早川書房公式グッズレーベル「HAYAKAWA FACTORY」取扱店舗紹介 (9/20現在) “永遠の名作を 未来のデザインで”をブランド・コンセプトとした早川書房公式グッズレーベル<HAYAKAWA FACTORY>の取扱店舗さまのご紹介です。取扱商品や在庫の有無、特典配布など、詳細については各店舗さまにお問い合わせください。
2013/05/18に#TokyoWebminingで話した資料です。 大人の都合でグラフの縦軸と横軸がありません。 基本的には横軸は時間(day)と、縦軸はUUです。Read less
Summary. Orbitz, the travel website, offers slightly different prices to customers who are shopping through its app or a computer, and even between two different users on the same platform. Some of this may be due to experimentation and testing, but it’s also a sign that web retailers are using technology to try to offer personalized pricing — a practice some might consider a form of price profili
群馬大学大学院理工学府電子情報部門の森前智行准教授は、ノイズが非常に多く計算能力が弱い量子コンピューターであっても、古典コンピューターの性能を十分に上回ることの理論的な証明に成功した。 中でも、どのような量子アルゴリズムでも走らせることのできる汎用量子コンピューターの開発は一つの究極のゴールとされ、世界中で多くの研究者が取り組んでいる。しかしながら、大量の量子ビットを扱える汎用量子コンピューターの実現はまだ難しく、最近では、汎用ではなく、ある特定の問題に対して優れた計算を可能とする非汎用の量子コンピューター開発に注目が集まっている。 非汎用量子コンピューターの例として最も古いものに、one-clean-qubitモデルが挙げられる。one-clean-qubitモデルは、任意の量子計算を行うことはできないが、結び目不変量の計算など特定の問題に限っては、現在の古典のベストのアルゴリズムよりも
Nintendo Switchにはゲームをより楽しむために「モーションセンサー」という技術が入っているのを知っていますか?これは『ARMS』というNintendo Switchソフトの映像です。 手を前に突き出してパンチ!手をひねってパンチをカーブ!手の動きに合わせてゲームの中のキャラクターが、まるで自分と一体になったかのように、いきいきと動いていますね。 このように「モーションセンサー」は自分の手の動きをゲームの中に伝えることができる優れものなのです。では「モーションセンサー」はどのような仕組みで、わたしたちの手の動きをゲームの中に伝えているのでしょうか? そこで「HD振動」に引き続き、再び学研さんと一緒に、「モーションセンサー」について色々と調べてみることにしました!Nintendo Switchのモーション センサーは「加速度センサー」と「ジャイロセンサー」という2つのセンサーを組み
アクセルゲームエンターテインメントが発表した、スマホ用新作タイトル「終幕彼女(エンドロール)」が一部ゲームクラスタの間で話題になっています。「サービスが終了したスマホゲームのヒロインたちを呼び出して戦う」という設定もユニークですが、さらにメインシナリオライターを、ライトノベル作家の石原宙氏が務めると発表され、「アイコネ(アイドルコネクト)の人じゃん!」とますます注目を集める形に。な、なんだってーーー!! ――と、大げさに驚いてはみましたが、なぜシナリオライターが“アイコネの人”だと注目されるのか、このへんの背景事情は多分、普通以上にスマホゲームに精通している人でないと分からないかもしれません。 ということで例によって、モバクソゲーサークル「それいゆ」発起人であり、短命に終わったゲームのサービス期間リストを趣味で作っているという、「怪しい隣人」(@BlackHandMaiden)さんに解説し
実はこの文字列、真っすぐ平行に並んでいます。傾いて見えるのは目の錯覚、すなわち錯視です。信じられないという方は、定規や鉛筆など真っすぐなものを文字列に当ててみると、水平であることが確認できると思います。今回はこの傾いて見える文字列の錯視の謎に迫ります。 日本発のクールな錯視 これまで錯視図形は研究者やデザイナーなど、特定の人たちにより見いだされ、作られることがほとんどでした。しかし、傾いて見える文字列の錯視は、少し変わった来歴を持っています。 事の発端は2005年頃、日本のネット掲示板などに傾いて見える文字列が次々に投稿されたことがきっかけでした。どなたが最初に始めたのか、筆者はその答えにたどり着けませんでしたが、当時は多数の傾いて見える文字列が日本のネット掲示板やブログを賑わせていました。 通常、錯視は何かある特別な図形によって発生します。それに対し、傾いて見える文字列の錯視は、特定の図
一連の講演で話された内容は、よりゲームのコアな部分に踏み込んだ、面白さの種明かし的な内容であったり、完成に至る開発プロセスの公開であったり、バグを如何に処理したかということであったりと、普通にゲームを遊ぶユーザーとしては知らなくても特に問題ないような内容ばかりである。 だが、こうも言える――それだけに、電ファミニコゲーマーに掲載される、濃いめのインタビューや考察記事を興味深いと感じる皆さんにとっては、どれもこれも垂涎の内容であった、と。 当日の会場は、立ち見が出るほどの満員であった 実際、今回の『BotW』関連の講演はレポート記事が各ゲームメディアから報じられ、かなり大きな反響を呼んでいる。 一つ残念なことがあるとしたら、セッションのスライド、及びスライドを撮影した写真が全て非公開だったということだ。おそらく任天堂自身はここまで高い注目を浴びると予想していなかったのではないだろうか。 だが
ゲームジャム(Game Jam)にはさまざまな形があるが,その多くは24〜48時間という短時間でゲームをゼロから完成させることを目指す。だがその一方で,1か月という余裕のあるスケジュールでゲームの完成を目指すゲームジャムも存在する――ただしコードが合計で13KBを超えてはならないという,別の縛りがそこにある。はたして,この特殊なゲームジャムによって,参加者はどのような知見が得られるのだろうか? Game Industry Conferenceでの講演の模様をお届けしたい。 短時間(24〜48時間)でゲームを作る「ゲームジャム」というイベントは,全世界で一斉に開催するグローバルゲームジャムを筆頭に,さまざまな団体(あるいは企業内)で行われている。 そして,これまで多くの場合,「ゲームジャムがもたらすメリット」について語られてきたが,その一方で「ゲームジャムが持つ問題点」も,少しずつ開発者の間
はじめまして、ワインや料理が好きな id:nanoha3 です。 この数年、ワインを飲み始めてから、お酒に合わせて各種料理をするようになりました。 そうした料理の一つに「お鮨(すし)」があります。 「お鮨とワインを合わせたいな」と思い家で握り始めてみたら、想像していたよりも簡単で、ポイントさえ押さえればなかなか美味しいお鮨が握れるようになりました。 そうなると家族や友人と自宅で鮨パーティー、なんてことも。気の知れた人たちと美味しいお鮨とお酒を味わいながら過ごす時間は本当に幸せです。もちろん外に食べに行くのもいいですが、それとはまた違う魅力があります。また、外食時に比べると断然に安く済み、好きなネタをたくさん食べられるのもいいです。 こんなふうに意外と手軽に作れて楽しめる「自宅鮨」を、皆さんも始めてみませんか? 自宅鮨は難しくない ~入門・サーモンを握ろう~ お鮨はどうしても「外で食べるもの
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