週末、戯れに以下のようなツイートをした。 やはり『ブレードランナー』におけるロイ・バッティの最後の言葉はSF映画史上最高の名セリフだし、『ガタカ』における最後の検尿からラストの主人公のモノローグまで何度観ても涙が出てしまう。しかし、あと一つがパッと浮かばなかった。 するといくつも反応をいただいた。 こうしてみると SF 映画にも泣ける場面は多いんだね。思えば『未知との遭遇』のラストは、地球に居場所がないと感じる主人公が宇宙にそれを見出すという意味で『ガタカ』と共通する。あと『ターミネーター2』は、「自分は泣くことはできないが、人間が何故泣くか分かった」という台詞も泣かせるよね。 さて、そもそも「泣ける○○」なんて大嫌いなワタシがなんでこんなことを言い出したかというと、ショーン・ヤングが『ブレードランナー』撮影中に撮ったポラロイド写真を自身のサイトで公開しているのを Boing Boing
Comment by BigPoonDaddy 現実世界で見つけることのできる「イースターエッグ」は何なのか? <イースター・エッグ> イースター・エッグ(Easter egg)とは、コンピュータのソフトウェア・書籍・CDなどに隠されていて、本来の機能・目的とは無関係であるメッセージや画面の総称である。ユーモアの一種。多くの場合、企画・開発スタッフの一覧などが隠されているが、ちょっとしたゲームなどの場合もある。 これらを「イースター・エッグ」と呼ぶのは、キリスト教の復活祭の際に、装飾した卵(イースター・エッグ)をあちこちに隠して子供たちに探させる遊びにちなむ。 イースター・エッグ (コンピュータ) reddit.com/r/AskReddit/comments/6zwi2z/what_are_some_real_life_easter_eggs_you_can_find/関連記事 「海外ゲ
Lately, I’ve been reading articles about best practices for code reviews. I notice that these articles focus on finding bugs to the exclusion of almost every other component of a review. Communicating issues you discover in a constructive and professional way? Irrelevant! Just identify all the bugs, and the rest will take care of itself. So I had a revelation: if this works for code, why not roman
UPDATE: The vision explored in this document is partly implemented in Knights of San Francisco (iOS/Android), released May 5th, 2021. I decided some time ago to create a text-based Skyrim. That sounds overly ambitious at first, but as I developed the story and the game’s mechanics, I discovered its basic elements: a sword & sorcery game in a living, simulated world that is presented as a Choose Yo
Speee社でISUCON7の復習会をやったのでその資料を公開します。 ISUCON7復習会 2017/11/08 at Speee Lounge. original repo: https://github.com/isucon/isucon7-qualify 概要 ISUCON7の予選突破組の上位陣の戦略をいくつか分析してみました。 †空中庭園†《ガーデンプレイス》 repo: https://github.com/ryotarai/isucon7q http://eagletmt.hateblo.jp/entry/2017/10/24/010832 https://mozami.me/2017/10/24/isucon7_qualify.html スギャブロエックス repo: https://github.com/gfx/isucon7-qualify http://memo.su
はじめに こんにちは、プログラマーの鶴岡です。 今日は普段あまり表に出ることのない、ゲーム開発に使われている開発環境についての紹介をします。 今回紹介するのは、社内製プログラミング言語の「Mint」です。 なんとハル研では、ゲーム開発のために独自のプログラミング言語を仕様策定からコンパイラやVMの実装も含め、自社で開発しているのです。変わってるでしょ? Mintは以下のような特徴を持っています。 ・エラーに気づきやすい静的型付け言語 ・C++経験者が理解しやすい言語仕様 ・OSに依存しない高速なC#製コンパイラ ・実行環境に依存しないC++の仮想マシン ・C/C++の関数・クラスが簡単にバインド可能 今はオープンな実装の素晴らしいプログラミング言語がたくさんあり、それらを使うメリットも数多くあります。 それでも社内独自の言語を使うのはさまざまな利点があるからです。 一番大きなものは「ハル研
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