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2014年1月21日のブックマーク (6件)

  • 【寄稿】世界の貧困に関する3つの誤解―ビル&メリンダ・ゲイツ夫妻

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    【寄稿】世界の貧困に関する3つの誤解―ビル&メリンダ・ゲイツ夫妻
    ototoi
    ototoi 2014/01/21
  • ヨシヒコ - Wikipedia

    ヨシヒコは、DDTプロレスリング所属のプロレスラー(として扱われる人形)。 かつては身長160cm、体重3パウンド(約800g)であった。2020年現在の公式サイトのプロフィールでは身長120cm、体重400gとされている。好きな女優はペ・ドゥナ(「空気人形」主演)。マッスル坂井の弟で名は坂井 ヨシヒコ(良彦)という設定。通称・地獄の墓掘り人形、オランダ・バッドアス(「地獄の墓掘り人」「アメリカン・バッドアス」ことジ・アンダーテイカーに因んだもの、「オランダ」は「ダッチ」ワイフから)。 基的にDDTの興行内やテレビ中継などでは人間として扱われ、人形であることに対しては言及しないのが暗黙の了解となっている。試合では対戦相手、タッグパートナー、セコンド(主に猪熊裕介)などがヨシヒコを操作して試合を演出しており、端的に言ってしまえばプロレスラーがプロレス試合を“構築”するパフォーマンス技術

    ヨシヒコ - Wikipedia
    ototoi
    ototoi 2014/01/21
    好きな女優はぺ・ドゥナ
  • Web Music時代到来!楽器、ツールは自分で作ろう!?|DTMステーション

    これまで、DTMステーションでも何度か取り上げてきたブラウザDTM=Web Music。そう、ブラウザ上でシンセサイザが動いたり、シーケンサが使えたりする世界ですが、この1年半ほどで急速に進展してきており、日発のムーブメントとなってきています。先日は「Web Music ハッカソン #2」というイベントが東京・六木ヒルズにあるGoogle社で開催され、多くの人が集まりました。そう、このイベントでは、その場でブラウザ上の楽器やツールをみんなで作ってしまおう、というものなのです。 昨年10月21日に行われた#1、そして今回の1月18日に行われた#2と、私も見学してきたのですが、ものすごい盛り上がりにちょっと驚きました。そうWeb MIDI API、Web Audio APIといったものを利用して、プログラミングしていこうというものなのですが、こんなことが誰でも可能になると、DTMへの考え

    Web Music時代到来!楽器、ツールは自分で作ろう!?|DTMステーション
    ototoi
    ototoi 2014/01/21
  • Big Sky :: 高速なビルドシステム「ninja」

    いままで「SCons とか gyp とか、なんで C++ のシステムに python 入れなあかんねん」とか「せっかく python 入れたのに windows でビルドするには cygwin 版が必要とかいい加減にしろ」とか色んな事があったのですが、ninja を使う事で悩みが解消するかもしれません。 Ninja, a small build system with a focus on speed Ninja is a small build system with a focus on speed. It differs from other build systems in two majo... http://martine.github.io/ninja/ 如何にも外国人ウケしそうなプロジェクト名です。 ninja は chromium ブラウザの開発者が現行のビルドシステムに

    Big Sky :: 高速なビルドシステム「ninja」
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    ototoi 2014/01/21
  • A Reconstruction Filter for Plausible Motion Blur

    in Proceedings of the ACM SIGGRAPH Symposium on Interactive 3D Graphics and Games 2012 (I3D'12) Morgan McGuire, NVIDIA and Williams College Padraic Hennessy, Vicarious Visions Michael Bukowski, Vicarious Visions Brian Osman, Vicarious Visions ACM Copyright Notice Copyright by the Association for Computing Machinery, Inc. Permission to make digital or hard copies of part or all of this work for per

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    ototoi 2014/01/21
  • ドローコールのバッチ処理 - Unity マニュアル

    ドローコールのバッチ処理の使用 以下の使用情報は、静的バッチ処理と動的バッチ処理の両方に関連しています。各ドローコールのバッチ方法固有の情報 (有効化の方法や使用方法など) については、静的バッチ処理 と 動的バッチ処理 を参照してください。 メッシュレンダラー、トレイルレンダラー、ラインレンダラー、パーティクルシステム、スプライトレンダラー はドローコールバッチ処理に対応します。Skinned Mesh Renderers Cloth など、他のタイプのレンダリングコンポーネントはサポートされていません。Unity はレンダラーを同じタイプの他のレンダラーとのみバッチ処理します (例えば、Mesh Renderer は Mesh Renderer とバッチ処理されます)。 Unity は、同じマテリアルを使用するゲームオブジェクトのドローコールをバッチ処理します。つまり、ドローコールのバ

    ドローコールのバッチ処理 - Unity マニュアル
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    ototoi 2014/01/21