タグ

ブックマーク / docs.unity3d.com (74)

  • 法線マップ(Normal Map)(Bump mapping) - Unity マニュアル

    法線マップは バンプマップ の一種です。モデル表面に凹凸や溝、傷などのディティールを追加する特殊な種類のテクスチャで、実際のジオメトリであるかのように光を受けます。 例えば、航空機の機体のような、ボルトや溝、またはリベットなどをモデル表面全体につけたいような場合があります。これを実現する方法の一つは、以下のように、それらディティールをジオメトリで作成することです。 ディテールが実際のジオメトリでモデリングされた航空機の金属板 このような場合に、そんな小さなディティールを “実際の” ジオメトリで作成するのは、通常、よい方法ではありません。右側に、ディティールのネジ一個を作成するのに必要なポリゴン数が表示されています。実際にモデル表面にディティールを沢山作り込んだ大きなモデルは、描画するためにとても多くのポリゴンを必要とします。このような状況は避けるべきなので、実際のディティールを作り込む代

    法線マップ(Normal Map)(Bump mapping) - Unity マニュアル
    peroon
    peroon 2017/09/02
    “とても高解像度なモデルから法線マップを作成します”
  • Unity - Scripting API: StaticBatchingUtility.Combine

    Success! Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable. Close Submission failed For some reason your suggested change could not be submitted. Please <a>try again</a> in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the qualit

    Unity - Scripting API: StaticBatchingUtility.Combine
    peroon
    peroon 2016/10/06
    動かないならこれでまとめれば速くなる
  • Unity - Scripting API: Quaternion.LookRotation

    Success! Thank you for helping us improve the quality of Unity Documentation. Although we cannot accept all submissions, we do read each suggested change from our users and will make updates where applicable. Close Submission failed For some reason your suggested change could not be submitted. Please <a>try again</a> in a few minutes. And thank you for taking the time to help us improve the qualit

    Unity - Scripting API: Quaternion.LookRotation
    peroon
    peroon 2016/10/03
    LookAtさせる
  • ブレンドツリー - Unity マニュアル

    ゲームアニメーションでは 2 つかそれ以上のモーション間でブレンドを行うことがよくあります。もっとも良く知られるケースはキャラクターの速度に基づいた歩行と走行アニメーションのブレンディングです。もうひとつの事例は走っているときに左右に体を傾けるようなケースです。 遷移(Transition)とブレンドツリー(Blend Tree)は区別して考えることが重要です。両方とも滑らかなアニメーションを作るために使用されるものですが、それぞれ異なる状況で用いられます。 遷移 は、ある Animation State から別の Animation State への移り変わりを、一定の時間内で滑らかに行うために使用されます。遷移は、アニメーションステートマシン の一部として指定されます。あるモーションからまったく違う別のモーションへの遷移も、素早い遷移であれば通常問題ありません。 ブレンドツリー は、複

    ブレンドツリー - Unity マニュアル
    peroon
    peroon 2016/08/19
    アニメーションを混ぜるBlend Tree
  • シェーダーセマンティクス - Unity マニュアル

    HLSL シェーダープログラム を書くとき、入力変数と出力変数は セマンティクス を使って “目的” を示す必要があります。これは、HLSL シェーダー言語の基的なコンセプトです。詳細は、MSDN のセマンティクスのドキュメント (英語) を参照してください。 頂点シェーダー入力セマンティクス メインの頂点シェーダー関数 (#pragma vertex directive で表示) は、すべての入力パラメーターに対してセマンティクスを持つ必要があります。 これらは、頂点位置、法線メッシュ、テクスチャ座標などの個々の メッシュ データ要素に対応します。 詳細は 頂点プログラムの入力 を参照してください。 ここに、1 回の入力で頂点位置とテクスチャ座標を取得する簡単な頂点シェーダーの例があります。ピクセルシェーダーは、テクスチャ座標を 1つの色として可視化しています。 Shader "Unl

    シェーダーセマンティクス - Unity マニュアル
    peroon
    peroon 2016/08/19
  • Unity - Manual: Light Probes

    Light Probes provide a way to capture and use information about light that is passing through the empty space in your sceneA Scene contains the environments and menus of your game. Think of each unique Scene file as a unique level. In each Scene, you place your environments, obstacles, and decorations, essentially designing and building your game in pieces. More info See in Glossary. Similar to li

    Unity - Manual: Light Probes
    peroon
    peroon 2016/07/11
  • プロファイリング - Unity マニュアル

    最初のステップ Unity でのスキニング、バッチング、物理計算、ユーザースクリプト、パーティクルなどは CPU に依存します( x86 の SSE や、ARM の NEON など、 SIMD 部分に最適化しています )。 GPUシェーダー、ドローコール、イメージエフェクトで使用されます。 CPU の制約か GPU の制約か CPU および GPU の処理時間( ms )を検知するのに内部プロファイラーを使用してください。 パレート分析 大部分の問題 (80%) は少数の問題(20%)により引き起こされます。エディタープロファイラーを使用してもっとも問題となる関数コールをみつけて最初に最適化します。多くの場合、それらの重大な部分を最適化するだけで、全体的な実行速度を改善できます。 スクリプトが必要なときだけ実行されていることを確認してください。例えば、アクティブである必要がないオブジェ

    プロファイリング - Unity マニュアル
    peroon
    peroon 2016/06/28
    “毎フレームごとに実行する必要がない場合コルーチンを使用します”
  • 自動メモリ管理 - Unity マニュアル

    オブジェクト、文字列、配列が作成されるとき、それを格納するのに必要なメモリは ヒープ と呼ばれる中央集約的なプールから割り当てられます。アイテムが使用されなくなると、それに使用されていたメモリを何か別のもののために確保することができます。以前は、適切な関数コールを通じて明示的にヒープメモリブロックを割り当てたり解放することは、通常はプログラマ自身の責任でした。最近では Mono エンジンのようなランタイムシステムがメモリ管理を自動化しています。自動メモリ管理では、明示的に割り当て/リリースするよりコーディングの労力が大幅に削減され、かつメモリリーク (メモリを割り当て、使用しなくなってもリリースされない状況) の潜在的な可能性を著しく下げます。 値型と参照型 関数が呼び出されると、引数の値はその特定の呼び出しのために予約されたメモリエリアにコピーされます。数バイトを占有するデータ型は速やか

    自動メモリ管理 - Unity マニュアル
    peroon
    peroon 2016/06/28
    一時変数が保存されるのがヒープメモリで、forで文字列連結などは注意
  • Unity - Light

    Lights will bring personality and flavor to your game. You use lights to illuminate the scenes and objects to create the perfect visual mood. Lights can be used to simulate the sun, burning match light, flashlights, gun-fire, or explosions, just to name a few. There are four types of lights in Unity: Directional lights are placed infinitely far away and affect everything in the scene, like the sun

    peroon
    peroon 2016/05/26
    水中表現
  • モバイルデバイスのためのネットワークのヒント - Unity マニュアル

    Unity の Multiplayer システムは PC、iOS デバイス、Android デバイスと完全な互換性があります。これらのプラットフォームを利用するプレイヤーは、Unity で作成したマルチプレイヤーゲームを楽しむことができます。 ゲームが主に Wi-Fi または携帯電話のネットワークで使用される場合は、特別な方法を実装することが必要な場合があります。 モバイルデバイスの中には、ネットワーキングチップがパフォーマンスのボトルネックになることがあります。なぜなら、モバイルデバイス間 (またはモバイルデバイスとデスクトップ間) の ping は高性能 Wi-Fi ネットワークでも約 40〜60ms であるため、 高性能 Wi-Fi では平均 ping が低いにもかかわらず、200ms を超えるディレイタイムが発生する場合があるからです。 プレイヤーがデスクトップとモバイルの両方のプ

    モバイルデバイスのためのネットワークのヒント - Unity マニュアル
    peroon
    peroon 2016/05/24
    “ping が約 40 〜 60 ms”
  • Unity - Manual: Playables API

    peroon
    peroon 2016/04/18
    5.4でMecanimなしにアニメーション再生
  • ビルトインレンダーパイプラインのコマンドバッファによる拡張 - Unity マニュアル

    このページでは、ビルトインレンダーパイプラインのコマンドバッファの使用に関して説明します。スクリプタブルレンダーパイプライン (SRP) に基づくレンダーパイプラインのコマンドバッファの使用については、スクリプタブルレンダーパイプラインのレンダリングコマンドのスケジュールと実行 を参照してください。 コマンドバッファの基礎知識 コマンドバッファ には、レンダリングコマンド (レンダーターゲットの設定や、指定したメッシュの描画など) のリストが格納されています。Unity に指示して、これらのコマンドをビルトインレンダーパイプラインの様々な時点でスケジュールして実行するように Unity のレンダリング機能をカスタマイズして拡張することができます。 コマンドバッファを使用したぼやけた屈折。 Graphics.ExecuteCommandBuffer API を使ってコマンドバッファをすぐに実

    ビルトインレンダーパイプラインのコマンドバッファによる拡張 - Unity マニュアル
    peroon
    peroon 2016/01/26
    デカール
  • Editor - Unity マニュアル

    Editor (エディター) 設定 (Edit > Project Settings の順に移動し、Editor カテゴリを選択) を使用して、Unity のエディターで作業するためのグローバル設定を適用します。 Unity Remote ノート: Unity Remote は 2020.1 以降のバージョンでは非推奨です。モバイルデバイスでアプリケーションをテストするには、代わりに Device Simulator パッケージ を使用してください。 プロパティ 機能

    Editor - Unity マニュアル
    peroon
    peroon 2016/01/18
    “Mode” でシーンをテキスト化してMerge
  • グローバルイルミネーション - Unity マニュアル

    peroon
    peroon 2015/12/10
    GI, Baked GI, static
  • Unity - Manual: Multi-display

    peroon
    peroon 2015/12/10
  • Time-captureFramerate - Unity スクリプトリファレンス

    captureFramerate is the equivalent of (1.0 / Time.captureDeltaTime) rounded to the nearest integer. Setting captureFramerate also sets Time.captureDeltaTime to the equivalent inverse. Note that a value of zero for captureFramerate is equivalent to value of zero for captureDeltaTime.

    peroon
    peroon 2015/11/30
    1フレームずつキャプチャする時
  • Unity - Scripting API: ParticleSystem.GetParticles

    peroon
    peroon 2015/11/27
    今生きてるパーティクル配列を取得
  • Unity - Scripting API: Gradient

    peroon
    peroon 2015/11/26
    色と色の間 Gradient
  • シェーダーのランタイムパフォーマンスの最適化 - Unity マニュアル

    異なる種類のプラットフォームには、かなり大きなパフォーマンス能力の違いがあります。ハイエンドの PC GPU はグラフィックスとシェーダーの面で、ローエンドのモバイル GPU に比べ、ずいぶん多くを処理できます。個々のプラットフォームに関しても同じことが言えます。GPU が速いと、GPU が遅いものに比べ、十数倍速く処理を行います。 モバイルプラットフォームおよびローエンド PC での GPU パフォーマンスは、使用されている開発用マシンより遥かに低速であると考えられます。ローエンド GPU マシン全体で良好なパフォーマンスを得るために、シェーダーを手動で最適化して計算量およびテクスチャ読み込みを削減することを推奨します。例えば、いくつかのビルトインシェーダーオブジェクトは大幅に高速な “モバイル版” の同等オブジェクトを備えいます。ただし、いくつかの制限事項や近似要素があります。 このペ

    シェーダーのランタイムパフォーマンスの最適化 - Unity マニュアル
    peroon
    peroon 2015/11/25
    浮動小数点型の精度を下げる
  • Application-targetFrameRate - Unity スクリプトリファレンス

    説明 Specifies the frame rate at which Unity tries to render your game. An integer. The default value of Application.targetFrameRate is -1. In the default case, Unity uses the platform's default target frame rate. Otherwise, targetFrameRate is a positive integer representing frames per second (fps). Unity tries to render your game at that frame rate. Use targetFrameRate to control the frame rate of

    peroon
    peroon 2015/11/12
    -1がデフォルト値