High Quality & Quantity“We provide high-quality 3D models and 1000+ textures that you can use on your projects.“
はじめに バンドル調整(Bundle Adjustment)は、複数のカメラからの画像データを使用して、カメラの位置と姿勢と三次元点の位置を同時に最適化する手法です。最初の論文は、1958年にD. C. Brownによって提案された1、かなり長い歴史を持つ技術です。 当時はアメリカ空軍が航空写真からの環境復元するための研究でしたが、近年では、visual-SLAMやSfMの普及とともに、より身近なところで使われるようになりました。 有名なvisual-SLAM(例:orb-slam2やVINS-Mono)は、ceresやgtsam、g2oなどのグラフ最適化ライブラリを利用してバンドル調整問題を解いています。しかし、内部の原理をちゃんと理解しないと、課題の改善ができない、独自の研究や発展につながらない可能性が高いです。 この記事では、初心者に向けバンドル調整の理論の紹介と式の導出を行いながら
普通の映像から“動いている3Dシーン”をリアルタイム生成できる「4D Gaussian Splatting」【研究紹介】 2023年10月18日 華中科技大学とHUAWEIに所属する研究者らが発表した論文「4D Gaussian Splatting for Real-Time Dynamic Scene Rendering」は、2Dの映像から動的な3Dシーンをリアルタイムで生成する手法を提案する研究である。この技術は2D映像から動くキャラクターの3Dモデルや動的な3Dシーン全体を生成し、単一の視点だけでなく、多くの異なる視点から3Dシーンを閲覧することができる。 ▲高解像度の動的な3Dシーンでも、高品質の表示を維持しながらリアルタイムでのレンダリングを実現している。 keyboard_arrow_down 研究背景 keyboard_arrow_down 研究内容 「Novel view
1Huazhong University of Science and Technology 2Huawei Inc. *Equal Contributions. ‡Project Lead. ✉Corresponding Authors. Representing and rendering dynamic scenes has been an important but challenging task. Especially, to accurately model complex motions, high efficiency is usually hard to guarantee. To achieve real-time dynamic scene rendering while also enjoying high training and storage efficie
以下の記事が面白かったので、かるくまとめました。 ・Introduction to 3D Gaussian Splatting 1. 3D Gaussian Splatting の概要「3D Gaussian Splatting」は、画像の小さなサンプルで学習したデータから、フォトリアリスティックなシーンのリアルタイムレンダリングする手法です。 本質的にはラスター化手法 (他のデータ形式からのピクセル画像生成) になります。 (1) シーンを説明するデータを用意 (2) データを画面上に描画 これは、画面上に多数の三角形を描画するために使用される、コンピュータ グラフィックスの三角形ラスタライズに似ています。 ただし、三角形ではなくガウスです。 これは、明確にするために境界線が描かれた、ラスター化された単一のガウス分布になります。 これは次のパラメータで構成されています。 ・Positio
NeRFとは異なる、新たなRadiance Fieldの技術「3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering」の使い方、環境構築手順をまとめました。 手順は公式GitHubのREADMEにもありますが、こうした環境構築に慣れてない自分は結構てこづったので、必要な手順を細かくまとめました。 ・こちらはWindows用の手順です。 ・環境構築やコマンドラインでの使い方にハードルを感じる場合は、GUIでの操作が可能なJawsetのPostshotが便利です。 サンプルだけ触ってみたい人は 記事の最後にその手順をまとめました。 データをDLして専用ビューワーで開くのみです。 環境構築や自前のデータを用意せず3D Gaussian Splattingがどんなものか触ってみたい人向け。 環境構築参考サイト 環境構築手順はこちらの
Houdini(フーディニ)は、3DCGソフトウェアの一つである。カナダ・トロントのSide Effects Software社によって開発・販売されている。もともとはPRISMSというソフトの改変によって開発された。Houdini Apprenticeと呼ばれるバージョンは、非商用であれば無料でダウンロードし使用できる。 概要[編集] Houdiniは他の統合型3DCGソフトウェアと比較して破壊的モデリング機能が劣るものの、高度な各種物理現象のシミュレーション機能があるため映画やテレビCMのVFX制作で多用されている。また、高度なプロシージャルモデリングが可能であり、ゲーム業界でも普及が進んでいる[1]。 キャラクターアニメーション周りも筋肉シミュレーション[2]や群集シミュレーション[3]などの高度な機能を搭載している。 オペレータ (演算子)[編集] Houdiniのプロシージャルな
複数の写真から,3次元の立体を構成する技術がある. レーザー光線等を用いて,3次元のものをダイレクトに計測する技術もある. これらでは,3次元点群という点の集まりのデータが得られる. 3次元の中の点ですので,x, y, z の 3つの値を持つ. Open3D には,3次元点群について,次のような機能がある. 知っておいて損がありません. 間引く(処理性能のアップのため) 法線を求める(ポリゴンのデータに変換するとき,ポリゴン同士が滑らかになるようにするための技術) 空間の範囲を指定して抜き出す 色を付ける オブジェクトに分ける 平面(壁)を抜きだす ポリゴンのデータに変換する(Blender などに読み込めるように変換できます) 点の密度を求める 【目次】 前準備 Open3D のインストール Open3D に付属の example/python のプログラムを動かしてみる(Python
はじめに 2022年も終わりますね。 今年は点群処理が網羅的に解説された本が出たり、テキストから点群生成できるAIが出てきたり、いろいろ点群界隈も盛り上がっていたかと思います。 そんな正統派点群技術が盛り上がった年の最後に、闇の点群技術を紹介できればと思います。 Pythonワンライナーの世界 Pythonワンライナーとは、普通に書くと数行に渡りそうな処理をワンライナー(一行)で書くことで、ただただ自己満足・自己顕示欲のためだけに難解なコードを作成するアレなテクニックです。 この記事では一般的なPythonワンライナーコードではなく、点群処理に特化したアルゴリズムのワンライナーを紹介していきたいと思います。 前提条件 まず、本記事のテクニックではnumpyおよびscipyのみライブラリとして使用することを許可しています。 Open3Dまで使ってしまうと闇どころか完全なチートになってしまうの
Nodes is your thinking space for exploring ideas with code.What if programming was about ideas, not semicolons? Compose, abstract, generalise. Start from top down or bottom up and refine as you go. With Nodes, programming feels like sketching on a canvas. Zoom in and out of problems, experiment on the side and easily re-use parts of other projects. Nodes is created by variable.io, a generative des
はじめに はじめに ホモグラフィ推定とは 特徴量ベースの手法 特徴点の抽出・特徴量の計算 LIFT: Learned Invariant Feature Transform [1] SuperPoint: Self-Supervised Interest Point Detection and Description [2] LoFTR: Detector-Free Local Feature Matching with Transformers [3] 対応関係の計算 Learning to Find Good Correspondences [4] Neural-Guided RANSAC: Learning Where to Sample Model Hypotheses [5] 画像マッチングベースの方法 Deep Image Homography Estimation [7] C
マイクロソフト、Webブラウザで3Dゲームがびゅんびゅん動く「Babylon.js 5.0」正式リリース、WebGPUにフル対応、iOS/Androidなどクロスプラットフォーム展開も マイクロソフトは、JavaScriptで2Dや3Dモデルを高速に扱えるライブラリ「Babylon.js」の最新版「Babylon.js 5.0」正式版をリリースしました。 We'd like to formally introduce the next version of the Babylon Platform - #BabylonJS5 Blog: https://t.co/aMgjIIeIin Video: https://t.co/OMssjZZPPz#gamedev #gamedevelopment #indiedev #indiedeveloper #webdev #3D @WebGPU #w
Unityで好きなキャラクタにモーションを流す Unity2020.3.11f1を使用しました。 VRM形式でキャラモデルをUnityに取り込みたいので、こちらのパッケージをUnityにImportしてください。 記事作成当時最新のv0.94.0を使用します。 https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases キャラクタは、簡単にアバター作成が行えるVRoidを用いて作成しました。 (といってもテンプレートのまま使用します。) https://vroid.com/ Plaskから出力したFBXファイルをUnityに取り込み、Humanoid形式でインポートします。 キャラモデルとモーションモデルの骨構造や骨名が異なるので、Genericで用いることはできません。 後は普通にキャラにモーションを流しましょう。 任意のキャラモデルが、モーションモデルと同じ動きを
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