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パタン・ランゲージに関するphkのブックマーク (6)

  • アレグザンダーの建築学とハイエクの経済学〜二人のオーストリア人に通底する懐疑主義とradical trustの精神 - Zerobase Journal

    アレグザンダーとハイエクはヒエラルキー(ツリー)で解けない問題をセミラティス(ネットワーク)で解こうとした。その思想にウェブ社会のヒントがある。 江渡浩一郎『パターン、Wiki、XP ~時を超えた創造の原則』は「無名の質」を追い求めた三人の「設計者」たちの物語です。この物語の(私にとっての)主人公である建築家クリストファー・アレグザンダーは、計画主義を批判する懐疑主義精神の持ち主です。その思想遍歴は経済学者フリードリヒ・ハイエクを彷彿とさせます。 建築家アレグザンダーの思想 クリストファー・アレグザンダーという建築家に通底するのは、「設計者の認識能力・予測不可能性には限界がある」「自然、あるいは人々が長い時間をかけて作り上げてきた環境に宿る美を、少数の建築家が設計することで模倣することなどできない」という透徹した認識、一種の「懐疑主義」の精神であると思います。現実世界の複雑性に対する謙虚な

  • 利用者が自分たちの環境構築に参加するという思想の源流 - アンカテ

    自分の経験の枠組みは自分で変えられるか?というのは言いかえれば、「ユーザが自分の環境の構築に主体的に参加する」ということになると思うけど、この考え方の源流の一つとして次の話がある。 江渡浩一郎「WikiとXPをつなぐ時を超えたプログラミングの道」 (スライド、言及記事) これは、今、流行ってるソフトウエア開発の方法論の源流にクリストファー・アレグザンダーという建築家の「パターンランゲージ」という概念がどのように影響を与えたかについて解説している講演だ。 何で建築家がソフトに関係してくるかと言うと、このアレグザンダーという人は、人が集まり都市が自然に生まれてくるようなプロセスでビルを建てることができないかということについて考えた人で、そのテーマがソフトウエアと質的に関わってくるからだ。 つまり、設計者(開発者)がユーザの上に立って、上から目線で「おまえたちの欲しいものはこれだろう」と考えて

    利用者が自分たちの環境構築に参加するという思想の源流 - アンカテ
  • 道具箱の整理

    はじめに この記事は、mymy-mycompany分室の2005年10月に1ヶ月をかけて書いたものです。ブログだと後から参照するのが大変なので、ここにまとめておきます。また、ブログでは時間の都合で書けなかった話も追加していく予定です。 私の道具箱 ここ1ヶ月ほど、私的Webサイトプロジェクトなるものに参加しています。オープンソース方式ではなくて伽藍方式。以前、オープンソースのカンファレンスに出たときに、そこで発表していた学生が、ちらと「実はオープンソースよりも伽藍のほうがクオリティが高いものができると思っているんだよね~」と話していたのが、非常~に気になってはいるのですが、そのあたりは、各自のモチベーションと時間の取り方の違いでしょうね。オープンソースでもコミットする人数(アクティブな人)が限られていれば伽藍に近くなるし、伽藍にしてもうまくいかないプロジェクトごまんとあるわけなので。 で、

    phk
    phk 2006/05/09
    パターンランゲージほか
  • Administrative Quarantine

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  • パタン・ランゲージ - Wikipedia

    クリストファー・アレグザンダー パタン・ランゲージ (pattern language) は、クリストファー・アレグザンダーが提唱した、建築・都市計画に関わる理論。単語が集まって文章となり、詩が生まれるように、パターンが集まってランゲージとなり、このパタン・ランゲージを用いて生き生きとした建物やコミュニティを形成することができるとされる。 アレグザンダーは、『パタン・ランゲージ』(1977年、邦訳1984年)の中で、人々が「心地よい」と感じる環境(都市、建築物)を分析して253のパターンを挙げた。パターンが集まり、それらの関連の中で環境が形づくられる。1-94は町・コミュニティに関するパターン、95-204は建物に関するパターン、205-253は構造・施工・インテリアに関するパターンである。 パターンの例には「小さな人だまり」「座れる階段」「街路を見下ろすバルコニー」などがあり、これらは家

    パタン・ランゲージ - Wikipedia
  • パタン・ランゲージによる場のデザインの情報フロー分析

    パタン・ランゲージとは,C.Alexanderによって提唱された環境デザインの一般的枠組みであり,今日のオブジェクト指向プログラミングの源流の一つといわれています.この理論は,技術偏重・造形偏重な近代建築を離れて,環境と調和する建造物あるいは居住者が「生き生き」とした生活ができる都市設計法を誰にでも分かる形で語ることを目指しています. テーマでは,人間と環境の「共生」の一つの実現手法といえるパタン・ランゲージを用いて,環境,さらにはそこで生じる人々の営みをも含めたいわば「場」のデザインプロセスを,それに随伴する情報の流れに注目して論じます. ランゲージの構成要素であるパタンとは,生き生きとした生命的な「無名の質」を内包する環境・都市・建築物に共通して見られる普遍的な質をC.Alexanderが抽出したものです.たとえば,図1ではパタン18:「学習のネットワーク」を表しています.このパ

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