pineapplecolorのブックマーク (193)

  • 「ポリバレント」がチームの生産性を高める!専門外の領域に足を突っ込むチームづくり | SELECK [セレック]

    〜効率化のカギは、ITツールより「人材」!?専門外の領域に関わるメンバーを増やしたことで、チーム全体の生産性が向上した事例〜 スマートフォン上でスポーツを楽しめるアプリ「Player!」を開発する、株式会社ookami。 同社でCTOを務める中村 文哉さんは、エンジニアの視点から、これまで数々の生産性を向上させる取り組みを推進してきたそうだ。 そして、その活動の中でも最も効果があったと感じているのは、「ポリバレント(※)」を増やすことだったという。 ※来は化学用語。「ユーティリティプレイヤー」を意味し、日では、サッカーにおいて「複数のポジションをこなせる選手」を意味する言葉として知られている。 同社ではいまや、自らプログラミングを行い、業務を効率化する営業メンバーもいるそうだ。 今回は、そのようなポリバレントを増やし、チームの生産性を上げる組織文化の作り方について、中村さんに詳しくお伺

    「ポリバレント」がチームの生産性を高める!専門外の領域に足を突っ込むチームづくり | SELECK [セレック]
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    pineapplecolor 2018/10/02
    ポリバレントな人材とは:“自分の専門領域の外にもどんどん入っていく人”
  • 【AMP】Googleが推進するAMPとは?概要と対応方法まとめ

    突然ですが、最近スマホで検索をした時にたまにカミナリ⚡マークが付いたページが表示されるのをご存知でしょうか? 赤い枠で囲っているリンクにはカミナリのマークがついています。このようなリンクはAMP HTMLで構築されたWebページに遷移します。 リンクをタップして見てみると、非常にシンプルな見た目のコンテンツが表示されます。 これらは「AMP(Accelerated Mobile Pages)」という、Googleが推進しているモバイルページを高速に表示させるための手法によって作成されているコンテンツです。 「最近よく聞くけど、AMPってなんなの?」と疑問をお持ちの方も多いのではないかと思います。 SEO界隈で何かと話題のAMPについて、概要から対応方法までまとめてみました。 AMPのメリットや設定方法について、こちらの動画でもわかりやすく解説しています。 記事とあわせてぜひご覧ください。

    【AMP】Googleが推進するAMPとは?概要と対応方法まとめ
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    pineapplecolor 2018/10/02
    Accelerated Mobile Pages
  • Uniqys Networkのロゴデザインとそこに込めた想い – uniqys – Medium

    こんにちは!Uniqysデザインチームです。 この記事では、Uniqys Networkのロゴに込めた想いと、そのデザインの過程を公開いたします。 Uniqys Networkで実現したい世界Uniqys Networkが実現したい世界は、非中央集権のアプリケーション(DApps)をより気軽に使えて作れる世界です。 そこは我々だけではなく、さまざまな開発者やユーザが参加できる自由でオープンな環境であり、それぞれが発展し広がり相互につながることで、今よりも便利で楽しい世界を実現したいと考えています。 ロゴにより伝えたい想いこのような世界を表現するため、伝えたい想いを書き出し、出てきたものをまとめると以下のようになりました。 開かれてること・オープンみんなが集まって成長していく生態系・海公平・公正フレンドリー広がっていくこれらのキーワードを表現の軸にしつつ、ユースケースを考えロゴマークとして機

    Uniqys Networkのロゴデザインとそこに込めた想い – uniqys – Medium
  • https://geechs-magazine.com/4942

    https://geechs-magazine.com/4942
  • SpineでGF(仮)のガールを動かしてみた(メイキング1/2:Spine基礎編)

    こんにちは!ガールフレンド(仮)(以下GF(仮))でフロントエンドとアニメーションを担当している小倉です。 今回は、2DアニメーションツールのSpineを使って、リアル頭身のカードイラストを動かしてみたので、そちらの紹介とメイキングを「Spine基礎編」と「カードイラスト実践編」の2立てで書いていきたいと思います! 今回の記事ではイラスト素材をSpineで読み込み、ボーンを配置し、少しウェイトを付けるところまでご紹介します。 もう既にSpineの経験がある方は、こちらの記事を飛ばし、明日更新予定の「カードイラスト実践編」から読んでいただいても問題ないかと思います。 Spineとは Spineは、「ボーン」を使って2Dイラストに様々な動きをさせることができるゲーム用アニメーションソフトウェアです。 Spineには下記の3つのバージョンがあるので、まずはTrialを試してみてください! Tr

    SpineでGF(仮)のガールを動かしてみた(メイキング1/2:Spine基礎編)
  • 幸せを科学的に考える。ポジティブ心理学とはなにか?

    ウェルビーイング・ライフコーチとして、身体的・心理的・社会的に充実した生活を送るための心理教育とコーチングを行なっています。 ●ウェルビーイング心理教育ナビゲーター ●TCS認定コーチ 「私たちは今、こんなに豊かになっているのに、なぜ幸せではないのだろうか?」 ーーミハイ・チクセントミハイ ポジティブ心理学とは、私たちが生まれてから死ぬまで、またその間のあらゆる出来事について、人生でよい方向に向かうことについて科学的に研究する学問である。 ーークリストファー・ピーターソン こんにちは。 ウェルビーイング心理教育ナビゲーターのすずきだいきです。 心理学っていっても右から左まで、色々あるんですよね。 その中で、僕自身が中心的に学んでいるのがポジティブ心理学です。 ポジティブ心理学、実は最初はちょっと懐疑的でした。 というのも、なんだかすごく成功哲学的な感じがして、そういうものに対する抵抗が若干

    幸せを科学的に考える。ポジティブ心理学とはなにか?
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    pineapplecolor 2018/09/14
    "「やってみよう!」「ありがとう!」「なんとかなる!」「あなたらしく!」という四つが満たされていたら、とても充実して幸せな状態"
  • ママリのブランドロゴに込めた想い|きよえ氏さん

    Connehito inc. ママリのデザイナー きよえ氏さん (@kiyoe_furuichi)です。 2018年1月、ママリの「新ブランドロゴ」がリリースされました。 ブランドロゴをリデザインする中で、ロゴに込めた想いや感じたことについてnoteにつづってみようと思います。 きっかけロゴの変更は、ブランドステートメントを刷新したことがきっかけです。ロゴは、ブランドの人格や役割を掲げるマークであることから、新しいステートメントをもとにリデザインすることになりました。 (ブランドの目指す姿: https://mamari.jp/about_mamari)) ブランドカラー新しいママリの色は「コーラルピンク」です。これまで育ててきたママリのイメージを守りつつ、新しいママリらしさを表す色を突き詰めた末に、このピンクを選びました。 コーラルピンクは、周りとの調和や助けあいのエネルギーを持つ、暖か

    ママリのブランドロゴに込めた想い|きよえ氏さん
  • uniqys – Medium

  • 実録!Uniqys KitでのDApps開発記 第3回「CryptOsushiのバックエンド」

    前回の記事ではCryptOsushi全体の構成を紹介しました。今回は、CryptOsushiのバックエンドの実装について詳細に紹介します。 Uniqys Easy Frameworkバックエンドの説明の前にUniqys Easy Framework (以下 Easy Framework) の説明をします。 https://uniqys.net では次のように説明されています。 Easy FrameworkではHTTPのリクエストメッセージをブロックチェーンのトランザクションとして扱います。 クライアントで署名されたリクエストは、トランザクションとしてブロックチェーンに記録され、認証されたリクエストとしてサーバーアプリケーションによって処理されます。 これによりクライアントからもサーバーからもブロックチェーンを意識せず、HTTPサーバー・クライアントアプリケーションとしてDAppsを実装する

    実録!Uniqys KitでのDApps開発記 第3回「CryptOsushiのバックエンド」
  • Uniqys Project

    株式会社ビットファクトリー設立2018年7月25日資金1000万円代表取締役塩川 仁章所在地〒141-0022 東京都品川区東五反田2-8-5株主株式会社モバイルファクトリー東証スタンダード 3912事業内容モバイルゲーム事業(位置ゲーム)、ブロックチェーン事業

    Uniqys Project
  • 実録!Uniqys KitでのDApps開発記 第2回 「CryptOsushi全体の構成」

    uniqys-nodeuniqys-nodeは、Chain CoreとEasy Frameworkを同時に動作させるアプリケーションです。 Chain CoreとEasy Frameworkについての詳細は、以前の記事をご確認ください。 uniqys-nodeは、 /server/uniqys-node の下に実装されています。 https://github.com/uniqys/Sample-CryptOsushi/tree/master/server/uniqys-node Easy Frameworkには3つの特徴的なエンドポイントが存在し、uniqys-nodeの起動と同時に立ち上がります。 Gateway (8080ポート) HTTPリクエストを受け付けるトランザクションをブロックチェーンに取り込み、署名されたHTTPリクエストがappで実行される署名がない場合、appへプロキシ

    実録!Uniqys KitでのDApps開発記 第2回 「CryptOsushi全体の構成」
  • 実録!Uniqys KitでのDApps開発記 第1回 「CryptOsushiの紹介」

    Uniqys Kitを用いたDAppsの実装方法をより具体的に紹介するために、今回新たなサンプルアプリケーションを開発しました! その中で私たちが体験した開発時に気を付けるべきところを、連載記事でお届けします。 連載記事は今日から9/14まで毎日公開していく予定なので、お楽しみに! (追記)CryptOsushiを遊べるサイトを公開しました!こちらのサイトで、実際にCryptOsushiを遊べます。

    実録!Uniqys KitでのDApps開発記 第1回 「CryptOsushiの紹介」
  • DAppsゲームのゲームデザイン上の課題

    私たちが愛してやまないゲームというものに対して、即座に答えることができる人はそう多くないでしょう。 しかし、ゲームというものが遊びとして広く受け入れられているのは周知の事実でもあります。 では、遊びとして受け入れられているものにはどういったものがあるのでしょうか。 有名な議論として、フランスの社会学者ロジェ・カイヨワは人間の遊びに対して、4つの分類を行いました。 それらを私たちが愛して止まない「ゲーム」に当てはめて考えてみるとどうなるでしょうか。 Agon — 競争 多くのもので私たちは人と競争し勝利者を決めています。直接的なものでないにしても「スコア」という数字で誰かと比較し競えるものが提供される事例も多くあります。Alea — 偶然 思念や能力とは全く関係のない偶然・運によって結果が変わることもあります。またはそうした運の結果に応じて、意思決定を変えるといった局面も多くあるでしょう。M

    DAppsゲームのゲームデザイン上の課題
  • ブロックチェーンとスケーラビリティ

    Uniqys Kitの開発をしている@koropicotです。 Uniqys Kitでは公式サイトでも説明しているように、サイドチェーンとしてDApps毎にブロックチェーンを作成することでスケーラビリティ問題に対処しています。 この記事では、ブロックチェーンにおけるスケーラビリティについて概論したうえで、Uniqys Kitがなぜこのような選択をしているかを説明します。 スケーラビリティスケーラビリティとは、システムの性能を柔軟に拡大できる能力のことをいいます。 たとえば必要な処理能力が増えたときに、システム全体を変更することなくサーバなどのリソースを追加するだけで対応できるのであればスケーラブルなシステムです。 一方で、リソースを追加できなかったり、あるいはリソースを追加しても処理能力を拡大できないシステムは、スケーラブルではありません。 ブロックチェーンとスケーラビリティブロックチェー

    ブロックチェーンとスケーラビリティ
  • Uniqys Project

    Uniqys Projectは"つくる・遊ぶ"をキーワードに、誰にでも扱えるブロックチェーンサービスを通して、有形無形を問わないデジタル財産として積み上げることができる次世代エンターテインメントを提供します。

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  • グーグルは、社員を「恍惚状態」にさせている

    「バーニングマンに行ったことのないやつは、シリコンバレーの住人とは言えない」とイーロン・マスクが言い切るとおり、最近のシリコンバレーでは、「自分を超える体験をすること」が流行している。 かつては、50年以上の修行の末に僧侶がようやく会得するような脳の状態――理性をつかさどる前頭前野の活動が低下する一方、セロトニンやドーパミンをはじめとする神経伝達物質が活性化し、圧倒的な集中力が生まれることによって、パフォーマンスが500%アップするといわれる境地――を、テクノロジー、心理学、薬学、神経科学などの発達によって、誰でも、簡単に、安全に、体験できるようになったからだ。 今回はこのシリコンバレーでの新たな潮流について書かれた『ZONE シリコンバレー流 科学的に自分を変える方法』の中から、従業員の最高のパフォーマンスを引き出すためにグーグルがやっている取り組みを紹介する。 グーグル社員が参加する「

    グーグルは、社員を「恍惚状態」にさせている
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    pineapplecolor 2018/09/12
    すごい。日本で体験できる所はないのかなー
  • Lottieでアプリにアニメーションを組み込む話(デザイナー編) - くらげだらけ

    最近ではWebサービスやスマートフォンアプリにおいてもアニメーションの重要性は認識されつつあります。 機能としてのアニメーションは「FacebookアプリのLoading Placeholder」や「TwitterアプリのLikeボタンのフィードバック」のように何が起こっている(起きた)のかをわかりやすく伝えたり、「17 Live(イチナナ)」や「CASH」のSplashのようにロゴやブランドのイメージを強く印象づけたり、楽しませたりと使い方は様々です。 アニメーションをWebやアプリに組み込む方法は様々ありますが、今回は「Lottie」を使ってアプリにアニメーションを組み込む方法やメリットなどについて書こうと思います。 とはいえ今回はデザイナー編でして、AfterEffectsで簡単なアニメーションを作ってLottie用にデータを書き出すというところまでをご紹介します。 最後にアニメーシ

    Lottieでアプリにアニメーションを組み込む話(デザイナー編) - くらげだらけ
  • デザインリーダーとして経営貢献するためにやってる8つのこと

    ここ数年、デザイン組織の作り方に関する話題が増えてきました。web制作会社である私たちベイジでも、以前よりデザイナーを中心とした組織設計に力を入れており、各所で語られるデザイン組織に通じる取り組みを色々と行ってきました。特にデザインチームを統括する私のようなリーダーには、その働きがしっかりと経営に貢献するような流れを作り出すことが求められます。そこで今回はそんな私がデザイン組織を作る上で実践している8つの行動をご紹介したいと思います。 ・デザイン工程をシステム化する ・スキルをできるだけ言語化・形式知化する ・デザイナー間のコミュニケーションを活性化する ・非デザイナー系のメンバーとも交わる ・経営者の仕事をできるだけ巻き取る ・SNSを活用して外部に露出する ・働き方に深く関与する ・ビジョンや仕事の意義を語る1. デザイン工程をシステム化する昨今のデザイナーやエンジニアは、一つの会社で

    デザインリーダーとして経営貢献するためにやってる8つのこと
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    pineapplecolor 2018/09/05
    “web制作のワークフローを約140のタスクに分解”
  • UXデザイナーが理解しておきたい6つのキーワード|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

    みなさんはUXをはじめとする、デザイン業界で利用される用語の定義を誰かに説明した経験はありますでしょうか? 特にUXという用語は、さまざまな文脈で利用され、定義が曖昧になりやすいために説明が難しいかと思います。記事では、UIUXUXデザイン、人間中心設計、デザイン思考、ユーザビリティという用語を説明します。 用語の定義が曖昧なまま、プロジェクトを進めてしまうと、メンバー間で認識の齟齬が発生する恐れがあります。お互いの期待値が擦り合っていない状態で進むことで、のちにトラブルになる場合も少なくありません。Goodpatchではクライアントワークを行っているため、用語の使い方は意識的に気をつけています。 私は、定義があいまいな用語は、少なくともチーム内、プロジェクト内、企業内では定義をはっきりさせておくことが重要だと考えています。UXなどは色々な解釈ができるため、プロジェクトごとに検討、定

    UXデザイナーが理解しておきたい6つのキーワード|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
  • ベイジのweb制作ワークフロー2018(140のタスクと解説) | ベイジの社長ブログ

    ベイジで社内のワークフローを整理しだしたのは確か2014年頃です。その頃はまだ4~5人しか社員がいない状態で、タスクの粒度も粗く、いくつかのタスクは各人の能力に委ねたものでした。しかし10人を超えて関わる人が増えたあたりから、仕事の進め方も徐々に変わり、ワークフローの綻びも色々と出始めてきました。そこで今年の春に、全社員参加のもと、これまでの進め方の問題点を話し合ったうえで、ワークフローの大幅な刷新を行いました。エントリーはそのご紹介です。 刷新にあたって、受注から納品までをサブタスクを含めて約140に分解しました。また、各タスクで用いられるドキュメントもできるだけフォーマット化し、効率よくドキュメントワークができるようにしました。 合わせて、タスク毎の職能の再定義を行いました。プロデューサー、ディレクターといった業務範囲が曖昧な職能は、より厳密な職能の定義を試みました。例えばディレクタ

    ベイジのweb制作ワークフロー2018(140のタスクと解説) | ベイジの社長ブログ