2020年5月8日のブックマーク (4件)

  • プロシージャルコンテンツ生成の可能性に沸くゲーム業界~Tokyo Houdini Meetup Vol.1レポート

    2018/01/18 プロシージャルコンテンツ生成の可能性に沸くゲーム業界~Tokyo Houdini Meetup Vol.1レポート 2017年はHoudiniが大きく注目を集めた。2月にHoudini 16、11月にHoudini 16.5とバージョンアップが続き、様々な機能拡張がなされたからだ。もっとも映像業界に比べてゲーム業界では端末スペックに制限があるモバイルゲーム市場が中心ということもあり、導入が遅れているのも事実。こうした中、昨年12月22日(金)にゲーム開発者を対象とした勉強会「Tokyo Houdini Meetup Vol.1」が開催され、100名近くが参加。業界における注目度の高さが改めて示された。 TEXT&PHOTO_小野憲史 / Kenji Ono EDIT_小村仁美 / Hitomi Komura(CGWORLD)、山田桃子 / Momoko Yamada

    プロシージャルコンテンツ生成の可能性に沸くゲーム業界~Tokyo Houdini Meetup Vol.1レポート
    proxy0721
    proxy0721 2020/05/08
  • インフラにかかるコストを正しく「説明」するための取り組み - クックパッド開発者ブログ

    技術部 SRE グループの mozamimy です。 クックパッドでは、 SRE が中心となって、サービスを動かす基盤の大部分である AWS のコスト最適化を組織的に取り組んでいます。 昨年夏に公開した記事である、インフラのコスト最適化の重要性と RI (リザーブドインスタンス) の維持管理におけるクックパッドでの取り組みでは、 なぜインフラのコスト最適化が必要なのか、具体的にどのような考え方に沿って進めてゆけばよいのか。 SRE が一括して管理する AWS のリソースプールそのもののコスト最適化を実践するための具体的な取り組みの一例として、RI のモニタリングや異常時の対応フローによる維持管理。 といった話題にフォーカスしました。 今回は、インフラにかかるコストを正しく「説明」するための取り組みということで、コスト最適化に貢献する社内アプリケーションである Costco (Cost Co

    インフラにかかるコストを正しく「説明」するための取り組み - クックパッド開発者ブログ
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    proxy0721 2020/05/08
  • シェーダー - Wikipedia

    シェーダー(英: shader)はグラフィックスパイプラインを構成する各ステージの挙動を記述したプログラムである[1][2]。 また狭義にはグラフィックスパイプライン中のシェーディング(陰影処理)に関する挙動を記述したプログラムを指す[3]。 3DCGは様々な要素技術の集まりである。物体を三角形の集合で表現するモデリング、動きを計算するアニメーション・物理演算、見た目を生成するレンダリングなどである。レンダリングは複数の段階からなるパイプライン(レンダリングパイプライン)で成っており、現代のレンダリングパイプラインはプログラム可能なステージを多数含んでいる。これにより柔軟なグラフィックスが実現可能になっている。 このプログラム可能なステージの挙動を記述したスクリプトがシェーダーである[1]。実現したいグラフィックスに合わせて各ステージの挙動を専用のシェーディング言語で記述し、このプログラム

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    proxy0721 2020/05/08
  • 【CAPCOM RE:2019】「デビルメイクライ5」におけるVFX解説

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    proxy0721 2020/05/08
    Vergil's dimension slash is cool.