なお、以下のDSiウェアはニンテンドーeショップでダウンロードできますが、ニンテンドー3DSへの引っ越しはできません。
なお、以下のDSiウェアはニンテンドーeショップでダウンロードできますが、ニンテンドー3DSへの引っ越しはできません。
わたしは2時まで京都の本社で会議をしていて、 新幹線に飛び乗り、さっき着いたばかりです。 今日は「生・社長が訊く」をやろうと思います。 ホームページの「社長が訊く」と実際のところ あまり変わらないと思いますけど、 〝生〟で見るとどんな感じになるのか みなさんにお見せしたいと思います。 そこで、今回のテーマは何にしようかと思ったのですが、 ちょうど『街へ行こうよ どうぶつの森』が出たことですし、 開発に関わったお2人に協力してもらうことにしました。 それでは、自己紹介をお願いします。
このたび、任天堂株式会社(本社:京都市南区、取締役社長:岩田聡)は、ニンテンドーDS(ニンテンドーDS Liteを含む)で起動するゲーム・プログラムを開発・販売しているソフトメーカー54社と共に、「R4 Revolution for DS」に代表される機器(いわゆる、「マジコン」と呼ばれる機器)に対し、不正競争防止法に基づいて、輸入・販売行為の差止等を求める訴訟を、同行為をなす複数社に対して東京地方裁判所に提訴いたしましたのでお知らせします。 これらの機器により、インターネット上の違法アップロードサイト等から入手した本来ニンテンドーDS上では起動しないはずのゲーム・プログラムの複製物が、起動可能となるため、当該機器の輸入・販売等の行為により、当社およびソフトメーカー各社は極めて大きな損害を被っており、到底見過ごすことのできないものです。 当社およびソフトメーカー各社は、このような機器が市場
完成したWiiを前にして、私は思うのですが、 ふつうにゲームの新しいハードを作ろうとしたら、 こういうものはきっとできないと思うんです。 なぜWiiは、こういうマシンになったのか。 どういう考えのもとにWiiというものはできたのか。 それを、この連載を通してお伝えしていきたいと思っています。 まず、プロジェクト全体を統括して見ていた竹田さんに訊きます。 いちばん最初に「こういうハードを作ろう」と思っていたときのこと、 そして、最終的に完成したWiiを見ての感想などを教えてください。 Wiiの開発が始まったのは、 ゲームキューブがリリースされてすぐのころです。 私たちは、ひとつのハードが形になると すぐにつぎのマシンを考え始めるわけなのですけど、 当然ながら、すべての部品や技術にイチから着手するわけではなく、 世の中にあるテクノロジーをベースにしていかなくてはならないんです。 というときに、
WiiConnect24を利用して配信される二者択一のアンケートに投票し、どちらに票が多く集まるか予想したり、投票結果を楽しむチャンネルです。 アンケートには国内限定と世界共通の2種類があり、日本各地、世界各国の人々の考えかたの違いを知ることができます。 国内限定アンケートは毎週火・木・土に1問ずつ、世界共通のアンケートは毎月1日と16日に1問ずつ配信されます。 配信日は予告なく変更する場合があります。 アンケートの集計結果は、投票受付期間終了から数時間後に配信されます。 それぞれの得票数の割合が円グラフで表示され、どちらの回答が多かったかがひと目でわかります。 男女別、地域別に見てみると、意外な発見があるかもしれません。 各プレイヤー(Mii)のこれまでの投票回数、予想の成績、予想的中率などの記録を表示します。 予想結果の成績に応じて変化する「世の中わかってる度」、多数派・少数派のどちら
世界の人気者、マリオ。 一介の脇役としてこの世に登場した彼は、いまや任天堂のあらゆるジャンルのソフトに登場し、主役から脇役までなんでもこなす、マルチな看板大スターとして大活躍しています。 このコーナーでは、マリオがどれだけたくさんのソフトに出演しているかをチェック! その種類の多さと活躍ぶりに、みなさんも絶対ビックリするはずです。 もう知ってるよという人も、改めて見てみることで、新しい発見があるかもしれませんよ?
河本さん、『脳トレ』シリーズを2本作って、 自分の作ったソフトを ものすごくたくさんの人に遊んでもらったあとで、 「つぎはWiiのチャンネルを作ってくれ」 って言われたとき、どう感じました? なぜふつうのゲームを作らせてくれないんだって 思いませんでしたか? 思っていない、と言ったらウソになりますけど(笑)。 でも、そうですね、たとえば「写真チャンネル」でいうと、 ぼくにはまだ幼い息子と娘がいるんですよ。 当然、写真もいっぱい撮ってまして、 それをノートPCで管理したり、 見たりするときのわずらわしさを感じてました。 ノートPCで子どもに写真を見せようとしても 画面よりもキーボードに興味がいってしまって、 キーを押したがったりするので。 そういうときに、岩田さんから 「テレビの大きな画面でデジカメの写真を見よう」 というコンセプトをいただいたので、 どういうものを目指せばいいかということは
E3(5月に開催された米国のゲーム展示会)で、年度末に600万、年内に400万台という全世界での目標を示したが、その計画はそのまま変えられていないのか。ゲームキューブが出た時に、5000万台というコミットメントを立てたと思うが、今回もまたそのような計画を立てるのか。 ニンテンドウ64やゲームキューブの発売時と比べて社内や開発スタイルなどは変わったか。 販売の計画についてですが、発表している内容を現時点では変えてはおりません。(全世界合計で)年度内に600万台、年内に400万台を目指したいという気持ちは今も変わっておりません。 価格や発売日については、今日お話ししたばかりで、まだ流通の方々ともお話しておりませんし、マーケットの方々に実際にこの商品を体感していただいて、その結果、反響があって、それが広がり伝わっていって、そして、最終的にどう反応いただけるのかということによって、当然結果は左右さ
NOM:今回オーソドックスな横スクロールアクションとして『スーパーマリオブラザーズ』の新作をリリースした経緯やコンセプトを聞かせてください。 手塚:ニンテンドーDSの立ち上げ時に合わせて『スーパーマリオ64』をリメイクしました。それと並行するような形でGBA用の『スーパーマリオアドバンス』シリーズも作り続けていて、ついにリメイクするネタが尽きてしまったんです(笑)。 手塚:まあ、それは冗談で、じつはニンテンドーDSでも今回のような横スクロールの『スーパーマリオブラザーズ』は必要だとずっと考えていたんです。というのも、ニンテンドーDSがすごく話題になっていて、いままでテレビゲームに触れていなかった人が多く遊んでくださっています。そういう人たちでも自然に楽しんでもらえる『スーパーマリオブラザーズ』を作りたかった。プレイヤーになんの予備知識が無くても楽しめるものを作ろうと製作を始めたんです。
私はこの『トワイライトプリンセス』の テストプレイをさせてもらうたびに、 「こんなところまで作ってある!」って 本当にあきれてしまうようなことがよくあるんです。 せっかくそこまで作ったわけですから、 『トワイライトプリンセス』を待っている人たちに こんなことまでやっているソフトですよ、 というところを最後に紹介していただければと。 たとえば、釣堀には四季や天候の変化があって さらに雨が降った後は、水が濁っているとか、 ビンの中の飲み物は、飲むときに傾けても ちゃんと水平を保っているとか、 どうしてこんなどうでもいいことまで 徹底して作り込んであるのか(笑) ちょっとあきれてしまうようなことが なんか山ほど詰まっているんです。 で、あきれながらも、こういうことは 広く知られてほしいなあと思うわけなんです。 ちょっとこのバカ正直なもの作りのすごみを 知ってほしいなと(笑)。
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