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ゲーム音楽の検索結果1 - 40 件 / 127件

  • 植松伸夫「最近は芸大作曲科出てゲーム音楽を作る人まで出てきたのに、なんでおもしろい曲が生まれないんだろう」

    タイトルのようなことをインタビュー(https://youtu.be/G2fobhbpdIc?t=645)で語ってたけどマジこれなんよ 一見すると古代ギリシアかローマあたりから綿々と連綿と延々と続いてきた年寄りによる最近の若いもん語りなんだろうけどさ マジで心にブッ刺さる音があんま出てこんのよ 芸大作曲科卒の実力というかスゴいんやろなってのはまあわかるんよ そりゃ技巧やら理論でイケる人にとっちゃそりゃ楽しいかもしれんけどもさ そういう高見盛、これは予測変換で勝手に出たんだけどそういう「高み」に至って初めてイクんじゃなくてさ 単純にまっさらな原始の心の状態でなんも考えてない🧠に直接流れ込んで感情にブッ刺さりに来る音、減ったなってしみじみ思うよね なんで? 最近だとゲームじゃないけどデジタルサーカスのメインテーマみたいなやつ。ああいうんでいいんよ。ああゆうんがマジで欲しい。 (追記) おもい

      植松伸夫「最近は芸大作曲科出てゲーム音楽を作る人まで出てきたのに、なんでおもしろい曲が生まれないんだろう」
    • 【追記】ニコニコサービスが利用できない状況について|ニコニコインフォ

      【8/5追記】 いつもご愛顧いただきありがとうございます。ニコニコ運営チームです。 大変お待たせいたしました。 8月5日(月)15時より、新バージョン「帰ってきたニコニコ」として、「ニコニコ」サービスを再開いたしました。 バージョン名の詳細などについては下記お知らせをご確認ください。 8/5ニコニコサービスの再開と新バージョン「帰ってきたニコニコ」のお知らせ 帰ってきたニコニコをよろしくお願いいたします。 【8/1追記】 いつもご愛顧いただきありがとうございます。ニコニコ運営チームです。 2024年8月5日(月)からのニコニコ動画・ニコニコ生放送をはじめとする「ニコニコ」サービスの再開にあたり、再開状況の詳細をお知らせいたします。 また、サービス再開を記念して、ニコニコでは8月5日(月)よりさまざまイベントも開催いたします。 詳しくは下記お知らせをご確認ください。 8/5ニコニコサービスの

        【追記】ニコニコサービスが利用できない状況について|ニコニコインフォ
      • 『ドラゴンクエストへの道』再検証 - 神殿岸2

        『マンガ ドラゴンクエストへの道』は、エニックスが出版事業に参入してまだ日が浅い1990年2月に出版された。 同時期の「モンスター物語」などと同じB5判で、280ページ以上もある長編だ。 中身はご存じだろうが、堀井雄二と中村光一がエニックスと出会い、ドラクエ1を開発するまでの経緯をマンガにしたもの。 有名な本だ。 現在も本書は一線級の資料として扱われており、ときにはゲーム史の参考文献として使用されていることもある。 本の中にはフィクションともノンフィクションとも書いてないのだが、大部分は事実に沿って構成されているが、もちろん一部は脚色も入っているという見方が一般的である。 そこに罠があったという話を、今回やっていこうと思う。 いろいろあったが、結局入手するしかないという考えに至り、こうなった。 のち91年にガンガンコミックスから再編集版が出ているが、単純にオリジナル版のほうが内容が多いよう

          『ドラゴンクエストへの道』再検証 - 神殿岸2
        • 伝説の名曲『鳥の詩』、その制作秘話を作曲者自らが語る。「Key」設立メンバーと元「I’ve」クリエイターが振り返る、90年代の美少女ゲーム界【16bitセンセーション ANOTHER LAYER:特別インタビュー】

          時代を先取りした幻の企画「Lips~笑顔の行方~」──本日はよろしくお願いいたします。さっそく質問に入らせていただきたいと思いますが、お二人が音楽に興味を持たれたのは何がきっかけだったのでしょうか? 折戸氏: 僕は学生の頃に出会ったゲームミュージックですかね。当時はまだアーケードゲームが主流だった時代なんですが、そこでコナミやセガ、ナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)のゲーム音楽にぐいぐい引き込まれていったというのが、ゲームサウンドに興味を持ったきっかけです。とくに古代祐三さんの音楽が好きでした。 そこから自分でもゲームミュージックをやってみたいと思い、X68000を購入してFM音源でいろいろな曲を打ち込みまくっていましたね。 ──ゲームミュージックがきっかけだったんですね。80〜90年代はアーケードが技術の最先端でしたし、PCゲームサウンドは技術の発展にともなって表現の広がりを

            伝説の名曲『鳥の詩』、その制作秘話を作曲者自らが語る。「Key」設立メンバーと元「I’ve」クリエイターが振り返る、90年代の美少女ゲーム界【16bitセンセーション ANOTHER LAYER:特別インタビュー】
          • 任天堂株主総会レポート2024

            2013年に初参加し、コロナ禍で2年ほど欠席を挟んで今回で10回目の参加となる任天堂株主総会に今年も行ってきた。 先日、株主総会に関する記事執筆の依頼があり、株主総会に参加する意義と楽しみ方について書いたので、合わせて読んでいただけるとありがたい。 任天堂が好き過ぎて株を購入。「任天堂株主総会レポート」中の人が語る、“推し”企業に投資する魅力 | イーデス さて、今年2024年の株主総会だが、Nintendo Live 2024 TOKYOが脅迫により中止に追い込まれたことが影響したのか、今年から手荷物検査が行われると告知があった。博多駅からの始発で開会時間には間に合うのだけど、手荷物検査や天候不良で余計な時間が取られそうだと判断し、余裕を持てるようにホテルを予約して前日入りすることにした。 かつて任天堂の株価はWii全盛期に7万円台をつけ、その後の業績不振によりもっとも低いときは1万円を

            • トム・ブラウンがM-1敗者復活戦で披露した狂気すぎるネタ、なぜか全国の赤ちゃんに大ウケ

              トム・ブラウンみちお🐸 @tom_mitio 恐怖筋肉男! ラジオ→podcast.1242.com/show/tom/ やまだたいちの奇跡。 北海道札幌。スノボ1級イントラ経験有。 ・ゾンビ映画 ・タイムSF映画 ・異世界アニメ ・ロボアニメ ・武術 ・映画ゲーセン漫画ジャンプ歴史ゲーム音楽ラノベ ・マクロスSWガンダム絆タランティーノ

                トム・ブラウンがM-1敗者復活戦で披露した狂気すぎるネタ、なぜか全国の赤ちゃんに大ウケ
              • 子育て中のゲーマーは,いつゲームをすればいいのか? 1歳11か月の子を持つライターが考える,「家庭における社会性と趣味」

                子育て中のゲーマーは,いつゲームをすればいいのか? 1歳11か月の子を持つライターが考える,「家庭における社会性と趣味」 ライター:しげる 子育て中のゲーマーたちは,いったいどのようにしてゲームをする時間を捻出しているのだろうか? いや,そもそも子育て中にゲームはできるのだろうか? 今回は1歳11か月のお子さんを育てているライターのしげるさんに,子育て家庭のゲーム事情について寄稿してもらった。今現在,時間とリソースの壁にぶち当たっているしげるさんは,ゲームとの付き合い方をどう考えているのだろうか。読者諸氏の参考になれば幸いである。 全国至る所にいるであろう子育て中のゲーマーの皆様,最近ゲームで遊べているだろうか。遊べていないという皆様,お疲れ様です。そして遊べているという皆様,本当にすごいと思う。もっと誇るべきである。 かくいう自分は現在1歳11ヶ月の子供を日々育てており,ゲームをやって遊

                  子育て中のゲーマーは,いつゲームをすればいいのか? 1歳11か月の子を持つライターが考える,「家庭における社会性と趣味」
                • 「本格的すぎる音楽制作」が特徴のゲーム音楽開発者シム『Music Power Up』がめちゃくちゃ凝ってる。シンセサイザーやトラックを実際に使う脅威のゲーム内容がSteamストアページで紹介

                  「本格的すぎる音楽制作」が特徴のゲーム音楽開発者シム『Music Power Up』がめちゃくちゃ凝ってる。シンセサイザーやトラックを実際に使う脅威のゲーム内容がSteamストアページで紹介 音楽制作アプリケーションとシミュレーションゲームをかけ合わせた新ジャンルゲーム『Music Power Up』のSteamストアページが公開された。 プレイヤーはミュージシャンとして1980年代を舞台に、0からゲームの音楽とサウンドエフェクトを制作しなければならない。パブ、コンピューターフェア、電気店を訪れると、他のミュージシャンやゲームプログラマーの人と出会うことができ、当時のコンピューターに対しての興奮を分かち合うことが出来る。ゲームをプレイし、寝室で音楽を作っていると、すぐにゲーム音楽の制作に雇われるだろう。 (画像はSteamストアページより) 本作の一番の見どころとして、実際に音楽を作れるの

                    「本格的すぎる音楽制作」が特徴のゲーム音楽開発者シム『Music Power Up』がめちゃくちゃ凝ってる。シンセサイザーやトラックを実際に使う脅威のゲーム内容がSteamストアページで紹介
                  • 仕事を読み解くキーワード:納得感のある音を鳴らす|採用情報|任天堂

                    ゲームの世界で鳴るさまざまな音は、サウンドデザイナーとサウンドプログラマーが協力して作り上げています。たとえば、オブジェクト同士が接触したときに材質や形状、衝撃の強さなどに応じて変化する音になるよう、サウンドデザイナーが音のデータを作成し、サウンドプログラマーがそのデータを鳴らします。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』では、私はサウンドプログラマーとして、サウンドデザイナーが作りだす多彩な音を、リアリティを感じられるように鳴らす役割を担いました。 このゲームには、さまざまな種類の材質や形をしたオブジェクトが登場します。プレイヤーはこれらを自由に動かせるだけでなく、複数のオブジェクトをくっつけることができるため、自由な発想で武器を作ることも、乗り物を作って動かすこともできます。そして高い自由度があることで、私たち開発者の想像を超える遊び方が生まれることもあります。 開発を進め

                      仕事を読み解くキーワード:納得感のある音を鳴らす|採用情報|任天堂
                    • 初代PS『攻殻機動隊~GHOST IN THE SHELL~』ゲームサントラの再販が決定!石野卓球やデリック・メイらの楽曲収録 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                        初代PS『攻殻機動隊~GHOST IN THE SHELL~』ゲームサントラの再販が決定!石野卓球やデリック・メイらの楽曲収録 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                      • 『FF』シリーズ作曲家・植松伸夫氏、「もうゲームの楽曲全部は作曲できない」と海外インタビューで明かす - AUTOMATON

                        『ファイナルファンタジー』シリーズの作曲家として知られる植松伸夫氏が海外メディアに対して「ゲーム全体の楽曲を作曲することはもうない」との意向を明かした。今後はゲームに限らず、バンド活動や別のプロジェクトを主軸に活動していきたい想いがあるそうだ。 植松伸夫氏は、『ファイナルファンタジー』シリーズをはじめさまざまな楽曲を手がけてきた作曲家だ。スクウェア・エニックスにてさまざまなゲーム音楽を担当したのち、2004年に同社を退職。同年にSMILE PLEASEを設立し、2006年からはレーベル「DOG EAR RECORDS」からゲームに限らない音楽出版やコンサートの企画をおこなってきた。また2月29日発売の『ファイナルファンタジーVII リバース』のテーマソング「No Promises to Keep」の作曲を手がけるなど、引き続きゲーム関係の楽曲も手がけている。 今回、ドイツのメディアZEIT

                          『FF』シリーズ作曲家・植松伸夫氏、「もうゲームの楽曲全部は作曲できない」と海外インタビューで明かす - AUTOMATON
                        • ゼルダの伝説 オーケストラコンサート [Nintendo Live 2024 TOKYO]

                          第一作『ゼルダの伝説』から、最新作『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』まで、 シリーズを彩る数々の楽曲をフルオーケストラで演奏。 【特設ページ】 https://www.nintendo.com/jp/live/concert/ 【Nintendo Live 2024 TOKYO】 https://www.nintendo.com/jp/live/ 【任天堂ホームページ】 https://www.nintendo.co.jp/ 動画に含まれる情報は公開日時点のものです。

                            ゼルダの伝説 オーケストラコンサート [Nintendo Live 2024 TOKYO]
                          • 日本ブレイク工業社歌作ってた人今何やってんだろうと思ってたらお姉さま方に大人気なアレを作っててウッソだろお前となった

                            妄想の荒魂べーたん @BetanRFS Fありがとうございます。気まぐれに絵も文字もかく ■馬骨/FGO ニコぐだ♀(ニコ立)のスケベ部、史実から長可推、綱茨スケベ部 ※スケベはくるっぷに/ゲーム音楽 思い出したように 銀英伝/FF4/FFL2/川原アニキ/ プロフ: twpf.jp/BetanRFS 別アカ固定ツイ参照

                              日本ブレイク工業社歌作ってた人今何やってんだろうと思ってたらお姉さま方に大人気なアレを作っててウッソだろお前となった
                            • 「塊魂」ボーカル楽曲は“禁じ手”戦略だった。制作の秘密が20年を経て明かされる【CEDEC2024】 「作家×歌い手×ジャンル」で揃えた高クオリティ楽曲たち

                                「塊魂」ボーカル楽曲は“禁じ手”戦略だった。制作の秘密が20年を経て明かされる【CEDEC2024】 「作家×歌い手×ジャンル」で揃えた高クオリティ楽曲たち
                              • MOTHERのおんがく。 - ほぼ日刊イトイ新聞

                                鈴木慶一 1951年、東京生まれ。 1970年頃より音楽活動を開始。 1972年「はちみつぱい」結成。 1976年「ムーンライダーズ」結成。 バンド活動の傍ら、CM音楽の制作や楽曲提供、 幅広い音楽プロデュースを手掛ける。 『MOTHER』と『MOTHER2』のゲーム音楽も担当。 映画音楽では北野武監督の『座頭市』、 『アウトレイジビヨンド~最終章~』で 日本アカデミー賞最優秀音楽賞を受賞。 TONZURA MOTHER BAND 鈴木慶一(ギター、ヴォーカル) 澤部渡(ギター、コーラス、ヴォーカル) 佐藤優介(キーボード、ヴォーカル) ゴンドウトモヒコ(マニピュレーター、ホーン) ダニエル・クオン(ヴォーカル) NEW!坂本美雨(ヴォーカル) 田中宏和 1957年生まれ。 1980年サウンドエンジニアとして任天堂に入社。 ファミコン、ゲームボーイの音源開発、 『メトロイド』『スーパーマリ

                                  MOTHERのおんがく。 - ほぼ日刊イトイ新聞
                                • 三大知名度の高いゲーム音楽

                                  ・マリオのフィールドBGM ・ドラクエオープニング ・ポケモンオープニング これしかないよね!

                                    三大知名度の高いゲーム音楽
                                  • ゼルダの伝説 オーケストラコンサート・スプラトゥーン3 バンカライブ 轟(ゴウ) | Nintendo Live 2024 TOKYO | 任天堂

                                    事前収録した音楽ライブの映像を配信。 「ゼルダの伝説 オーケストラコンサート」は2月9日(金)20時、 「スプラトゥーン3 バンカライブ 轟(ゴウ)」は2月10日(土)20時にプレミア公開します。 なお、プレミア公開での放送終了後は、いつでも映像をご覧いただけます。

                                      ゼルダの伝説 オーケストラコンサート・スプラトゥーン3 バンカライブ 轟(ゴウ) | Nintendo Live 2024 TOKYO | 任天堂
                                    • ヒャダイン×光田康典『スーパーマリオ』対談 サントラの緻密な仕掛けからゲーム音楽の変遷まで

                                      今年4月末に公開されて以降、国内興行収入140億円、総動員数が980万人を突破し、日本で公開された洋画アニメ作品歴代2位の興行成績を叩き出した映画『ザ・スーパーマリオブラザーズ・ムービー』。さらに全世界興行収入は13億ドル(約2,039億円)を突破し、歴代興行成績の第17位を記録するなど、まさに歴史に残るメガヒットムービーとなっている。原作である任天堂のゲーム「スーパーマリオ」シリーズへのリスペクトとオマージュがふんだんに込められ、大人から子どもまで存分に楽しめる本作だが、そのオリジナルサウンドトラックのCD/LPが8〜9月にかけて発売された。 今回は、数々のポップスからアニメ/ゲーム劇伴までを手がけるヒャダインと、「クロノ・トリガー」や「ゼノブレイド」シリーズをはじめ、『マリオパーティ』でも作曲を担当している光田康典による対談をセッティング。たくさんの仕掛けが詰まった『ザ・スーパーマリオ

                                        ヒャダイン×光田康典『スーパーマリオ』対談 サントラの緻密な仕掛けからゲーム音楽の変遷まで
                                      • スーパーマリオの作曲家・近藤浩治が語る「私が考える理想のゲーム音楽」 | 世界に響く音楽を作る「秘訣」

                                        米国の生活において文化的、歴史的、美学的に重要な音楽として、米国議会図書館に登録された『スーパーマリオブラザーズ』のテーマ曲。同曲を作った任天堂の近藤浩治から、ゲーム音楽作りの秘訣について米紙「ワシントン・ポスト」が聞いた。 米国の歴史にも重要な曲 近藤浩治(62)は、米国議会図書館の「国家保存重要録音登録簿」に登録される音楽がどんなものなのか、理解していなかった。そのリストに並んでいたのは、ジョン・レノンの『イマジン』、ビリー・ホリデイ、マイルス・デイヴィス、アレサ・フランクリン、『イパネマの娘』などだった。 「並んでいるのは有名な曲、もっと有名なもの、それより著名な曲…という感じでした。調べれば調べるほど、どれも信じられないほど重要なものだったんです」。近藤は通訳を介して米紙「ワシントン・ポスト」のインタビューにそう答えた。 2023年、名古屋出身の近藤の作品は、米国での生活にとって「

                                          スーパーマリオの作曲家・近藤浩治が語る「私が考える理想のゲーム音楽」 | 世界に響く音楽を作る「秘訣」
                                        • 『FF』作曲家・植松伸夫氏を特集したNHK Eテレ番組「ゲーム音楽の巨匠 植松伸夫の世界」の再放送が決定。11月30日(木)21時から再放送、『FF7』の楽曲演奏や植松氏が架空のテーマ音楽を作曲する映像も収録

                                          『FF』作曲家・植松伸夫氏を特集したNHK Eテレ番組「ゲーム音楽の巨匠 植松伸夫の世界」の再放送が決定。11月30日(木)21時から再放送、『FF7』の楽曲演奏や植松氏が架空のテーマ音楽を作曲する映像も収録 NHKは11月23日、Eテレ「クラシックTV」の作曲家・植松伸夫氏が出演した放送回「ゲーム音楽の巨匠 植松伸夫の世界」を11月30日(木)21時から再放送すると発表した。 【植松伸夫出演「クラシックTV」再放送のお知らせ】 2022年4月14日にEテレ「クラシックTV」にて放送されました「ゲーム音楽の巨匠 植松伸夫の世界」の再放送が決定📺 <「クラシックTV」(Eテレ)> 放送日時:2023年11月30日(木)21:00 〜 21:30 詳細は公式HPよりご確認くださいhttps://t.co/AghziM04MW — Dog Ear Records (@DogEarRecords

                                            『FF』作曲家・植松伸夫氏を特集したNHK Eテレ番組「ゲーム音楽の巨匠 植松伸夫の世界」の再放送が決定。11月30日(木)21時から再放送、『FF7』の楽曲演奏や植松氏が架空のテーマ音楽を作曲する映像も収録
                                          • サンダーキャットが語る「MF DOOMとの絆」「ベジータ的ユーモア」ゲーム音楽からの影響」 - TOKION

                                              サンダーキャットが語る「MF DOOMとの絆」「ベジータ的ユーモア」ゲーム音楽からの影響」 - TOKION
                                            • 「かまいたちの夜」30周年インタビュー(後編)。サウンドとグラフィックス双方に仕込まれた,巧みな恐怖演出

                                              「かまいたちの夜」30周年インタビュー(後編)。サウンドとグラフィックス双方に仕込まれた,巧みな恐怖演出 ライター:柳 雄大 カメラマン:永山 亘 1994年11月25日に発売されたスーパーファミコン用ソフト「かまいたちの夜」の30周年に合わせたインタビュー企画の後編をお送りする。 前編ではディレクターの麻野一哉氏と,シナリオ担当でありながら演出面でもさまざまなアイデアを提案した我孫子武丸氏に,シナリオとゲームシステムについて語ってもらった。後編ではサウンドとグラフィックスの演出について,麻野氏に加え,サウンドを手がけた加藤恒太氏と中嶋康二郎氏に話を聞いている。 「かまいたちの夜」の根幹をなす我孫子氏によるテキストの魅力をさらに高めた工夫の数々と,そこに込められた意図が語られる,大変貴重な機会となったので,じっくりと読み進めてほしい。 なお,前編と同様に,記事中には本作のネタバレにつながる

                                                「かまいたちの夜」30周年インタビュー(後編)。サウンドとグラフィックス双方に仕込まれた,巧みな恐怖演出
                                              • 伝説のゲームプロデューサーに聞いてみた! 世界初『ミシシッピー殺人事件』インタビュー - アライコウのノベルゲーム研究所

                                                実は画期的で好評だった? 『ミシシッピー殺人事件』再評価論:前編 実は画期的で好評だった? 『ミシシッピー殺人事件』再評価論:後編 『ミシシッピー殺人事件』(原題:Murder on the Mississippi)の再評価を試みる論考を行ってきたが、これだけでは不足と考えた私は、当時の関係者にインタビューできないかと考えた。 本作の開発を統括したのは、当時Activisionに所属していたゲームプロデューサー、ブラッド・フレッガー(Brad Fregger)氏だ。 ビデオゲーム業界初のサードパーティとして知られるActivision。そのActivisionにおいて、フレッガー氏は最初に「ビデオゲームプロデューサー」の肩書きを得た、まさにこの職業のパイオニアと呼ぶべきレジェンドである。 youtu.be 彼が世に送り出したゲームには、日本でも有名なパズルゲームの『上海』(1986年)、世

                                                  伝説のゲームプロデューサーに聞いてみた! 世界初『ミシシッピー殺人事件』インタビュー - アライコウのノベルゲーム研究所
                                                • バンダイナムコ知新「第8回 第2章ナムコサウンドの発展の足跡を追う【後編①】」 | ファンファーレ

                                                  各機種でイチから作っていた家庭用タイトルのサウンドドライバ ――前回の流れから続いて、家庭用の方のお話も伺いたいのですが、第1章ではナムコ(当時)がファミリーコンピュータに参入されてから、サウンドクリエイターの皆さまはアーケード、家庭用と部門が分かれるまでどちらも担当されていたことがあると伺っておりますが、当時はどんどんハードウェアが進化していくアーケードと、ハードウェアが基本固定の家庭用ゲーム機と、お仕事としてどう捉えていらっしゃったのでしょうか? 大久保:第1章で小沢さん(※1)たちがお話しされていたのは、アーケードタイトルを家庭用に移植するのは、取り外していく作業(仕様を削ったり、映像の質を家庭用のハードに合わせたり)だということで、家庭用ハードに移植することを「落とす」という言葉で表現をされていましたが、実際家庭用の作業は、そういったモノが多かったのですか? ※1 小沢純子:サウン

                                                    バンダイナムコ知新「第8回 第2章ナムコサウンドの発展の足跡を追う【後編①】」 | ファンファーレ
                                                  • Steam Deckでゲームだけじゃなく音楽もプレイしてみよう! COSIOが教える初歩からのDJ入門

                                                    Steam Deckでゲームだけじゃなく音楽もプレイしてみよう! COSIOが教える初歩からのDJ入門 ライター:COSIO 誰しも“憧れの職業”というものがある。 スポーツ選手やタレント,今だとYouTuberやVTuberもそうだろう。 私・COSIOにとっては,DJこそが憧れだった。 たまたまDJの真似事をする機会に恵まれたのが,大学生時代だ。 そのときの「好きな音楽を流すことで仲間と一緒に盛り上がる」という体験はかなりの衝撃で,それ以来「いつかちゃんとしたDJとして人前に立ちたい」とずっと思っていた(あと,単純にDJってモテそうじゃん?)。 DJとしてステージに立つには,楽器ほどではないがカッコよくプレイするための技術が必要になる。当然,技術がいるということは練習が必要だ。 練習するには機材がいる。当時,DJ用の機材は楽器と同じくらい高価で,しかも嵩張るものだった。そこに手が届かず

                                                      Steam Deckでゲームだけじゃなく音楽もプレイしてみよう! COSIOが教える初歩からのDJ入門
                                                    • バンダイナムコ知新「第8回 第2章ナムコサウンドの発展の足跡を追う【中編】」 | ファンファーレ

                                                      「システム86」から「システムI」、回転拡大縮小機能を標準搭載した「システムII」へ。どんどん豪華になるアーケードゲームの演出はシステム基板のサウンドIC構成にも大きな影響を与えていきました。第2章前編ではFM(シンセサイザー)音源とともにナムコ独自のPCM(サンプリング)音源「C140」や「C352」がどういう経緯で開発されたのかを掘り下げていきましたが、今回の中編ではFM音源の話題を中心にサウンドクリエイターの方々にお話を伺っていきます。 1979年、ナムコ(当時)に入社、半年の営業研修後、ビデオゲーム開発部署に配属(当時『パックマン』を試作中)。『ギャラガ』プログラマーを担当後、ハードウエア開発、3Dハード前までの各種ハード、システム基板、カスタムICなどの設計を担当。JAMMA VIDEO規格専門小委員会に参加(副委員長)、通信プロトコル草案の策定にも携わる。PlayStation

                                                        バンダイナムコ知新「第8回 第2章ナムコサウンドの発展の足跡を追う【中編】」 | ファンファーレ
                                                      • ソニー 4ミリの指先 “手術ロボ”開発 | NHK | ビジネス特集

                                                        わずか4ミリ程度の幅のロボットの指先がなめらかに動き、0.6ミリの血管を縫い合わせた。 2024年5月、米国電気電子学会(IEEE)が横浜市で開催した国際会議でソニーグループが公開した手術支援ロボットの試作機だ。 いまや映画やゲーム、音楽といったエンターテインメント事業のイメージが強いこの会社が人知れず開発を続けてきたロボットを取材した。 (経済部記者 西潟茜子)

                                                          ソニー 4ミリの指先 “手術ロボ”開発 | NHK | ビジネス特集
                                                        • 音を極める――メディア芸術の音を創造した人々 第8回 作曲家、プロデューサー・菅野よう子[前編] | MACC – Media Arts Current Contents

                                                          トップ > 記事 > 音を極める――メディア芸術の音を創造した人々 第8回 作曲家、プロデューサー・菅野よう子[前編] 不破 了三 アニメ・特撮・ゲームなどのメディア芸術の世界における「音」の表現を切り拓いてきたクリエイターにお話をうかがうインタビュー連載「音を極める――メディア芸術の音を創造した人々」。今回は「アニメ音楽に対する世の中の評価は、彼女の登場から変わった」と多くの人が口を揃えて語る、作曲家兼プロデューサーの菅野よう子氏です。まずは菅野氏ならではの楽曲制作方法から、学生時代の音楽活動、ゲームやCMへ楽曲提供してきた経緯をお話しいただきました。 連載目次 第1回 作曲家・田中公平(前編) 第2回 作曲家・田中公平(後編) 第3回 作曲家・神前暁(前編) 第4回 作曲家・神前暁(後編) 第5回 作曲家・鷺巣詩郎[前編] 第6回 作曲家・鷺巣詩郎[中編] 第7回 作曲家・鷺巣詩郎[後

                                                            音を極める――メディア芸術の音を創造した人々 第8回 作曲家、プロデューサー・菅野よう子[前編] | MACC – Media Arts Current Contents
                                                          • 「アイマス ミリオンライブ!」10thライブツアーAct-4で見た“39人が彩った10年間の集大成”

                                                            CNET Japanの編集記者が気になる話題などを紹介していく連載「編集記者のアンテナ」。主にゲームなどのエンターテインメント領域を取材している佐藤が担当。今回は2月24日と25日に、神奈川県のKアリーナ横浜にて行われた、「アイドルマスター ミリオンライブ!」(ミリオンライブ!)をテーマとしたライブイベント「THE IDOLM@STER MILLION LIVE! 10thLIVE TOUR Act-4 MILLION THE@TER!!!!」の模様をお届けする。 「アイドルマスター ミリオンライブ!」10周年を記念した、ライブツアーのファイナル公演が開催。念願叶って初めてミリオンスターズ39人がフルメンバーで集結した、夢のステージとなった ミリオンライブ!は「アイドルマスター」シリーズのひとつとして、765プロライブ劇場(シアター)を拠点として活動する、765プロ所属の先輩アイドル(76

                                                              「アイマス ミリオンライブ!」10thライブツアーAct-4で見た“39人が彩った10年間の集大成”
                                                            • 急患で診察が必要になり、症状を聞いたところ「膀胱にスライムが入ってます」リアル医学漫画なんだけど症例がマジで面白い話

                                                              さわこ @Sawako3055 漫画・アニメ・ゲーム・音楽etc...好きな話だけする完全趣味垢。色んなものに手をつける雑食なので地雷多い人は注意。 フォロー等ご自由に。

                                                                急患で診察が必要になり、症状を聞いたところ「膀胱にスライムが入ってます」リアル医学漫画なんだけど症例がマジで面白い話
                                                              • 手元にすぎやま先生のインタビューがあるのでまとめてみた ・エニックス..

                                                                手元にすぎやま先生のインタビューがあるのでまとめてみた ・エニックスとの縁は、エニックスが出していた森田将棋のアンケートハガキにCPUの駒組みについて文句を書いて本名で送ったら「あのすぎやまこういち先生ですよね?エニックスのゲーム音楽を作ってくれませんか」と連絡が来た。それからウイングマン2とかガンダーラとか一緒にやるようになった ・ドラクエの音楽はすぎやま先生が参加する前にすでにできていたが、千田Pの強い意向で全部すぎやま先生の曲に差し替えることに。1週間で全曲をファミコン上で鳴らせるようにしろということなので、数日で全部作った。ここでいう全曲というのは「レベルアップの音」「階段を降りる音」「鍵を開ける音」といったME(Music Effect)も含む ・序曲は5分でできた。作曲というのは「出物腫れ物」のようなもので、あの時は私もたまたま調子が良かったんでしょう。ただ、それまでの蓄積があ

                                                                  手元にすぎやま先生のインタビューがあるのでまとめてみた ・エニックス..
                                                                • ボカロ初心者の音楽好きが選ぶ「ボカロ名盤」60枚

                                                                  最近、これまで触れなかったボーカロイドの音楽(以下、ボカロ音楽)を聴き始めました。 そして色々聴くにつれ、次第にボカロ音楽の奥深さと幅広さに魅了されるように。 しかし、「ニコニコ動画」が中心の文化であることから、「アルバムで視聴する人」は少ないように思います。 視聴の中心は曲単位によるもの また(かくいう自分もそうだったのですが)ボカロ音楽に「どれも同じような曲調」という偏見を持つ人が少なからずいる気がします。 本記事では、様々な国/ジャンルのボーカロイドのアルバムを紹介し、「ボカロの魅力」をお伝えできればと思います。 なお、ボカロ音楽について自分もまだ勉強中ですので、もし説明に誤りなどございましたら、ご指摘頂けますと助かります。 この記事で、自分のようにボカロ音楽を聴き始める人が少しでも増えれば幸いです。 *本記事ではUTAUなど「本来はボカロに含めない」合成音声も、便宜上「ボカロ」で取

                                                                    ボカロ初心者の音楽好きが選ぶ「ボカロ名盤」60枚
                                                                  • 【おかんP】投稿者のオカンが『ロックマン』や『スト2』っぽい曲を5分で作ってしまうTikTokerが話題 → ゲーム音楽作曲家の藤田晴美氏じゃねーか! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                    動画投稿プラットフォーム“TikTok(ティックトック)”で活動中のTikToker“おかんP”が話題だ。 おかんPは自身の母親と思われる女性に「ロックマンみたいな曲作れる?」「ドラクエみたいな曲作れる?」などと依頼。女性は「5分くらいで作れるんちゃう?」などと返答し、要望通りに“それっぽいオリジナル曲”を作ってしまうという流れが、45秒程度の動画にまとまっている。

                                                                      【おかんP】投稿者のオカンが『ロックマン』や『スト2』っぽい曲を5分で作ってしまうTikTokerが話題 → ゲーム音楽作曲家の藤田晴美氏じゃねーか! | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                    • 聴いて良し!使って良し!『Nash Music Library』のススメ | オモコロブロス!

                                                                      縦ノリしながら失礼します。ライターの寺悠迅です。 この度、ニコニコで『Nash Music Library』の作品、およそ2万曲が無料で使用可能になったとの報を受け、どんな曲があるのかと探している次第です。 Nash Music Library 公式サイトより 『Nash Music Library』とは? 株式会社ナッシュスタジオが運営する著作権ロイヤリティーフリーのサウンド素材ライブラリー。要するに、サウンドの有料素材を販売している。 「ははあ、なんかプロ仕様の世界の話ね……」と踵を返すことなかれ。1983年(ファミコン発売と同じ)から音楽素材を販売しているので、読者の貴方も知らず知らずのうちに何度もここの音楽を耳にしたことがあるはず。 『ニコニコ』とは? こっちも紹介しなきゃダメ? マジ? そういう時代? 「動画・配信サイトです」くらいにとどめて話先に進めていい? ・ニコニコへの投稿

                                                                        聴いて良し!使って良し!『Nash Music Library』のススメ | オモコロブロス!
                                                                      • ストⅡ、FFXV 作曲家・下村陽子さん、ゲーム音楽作りのこだわり | 毎日新聞

                                                                        国際的な賞を受賞し、喜びを語るゲーム音楽作曲家の下村陽子さん=東京都新宿区で2024年5月14日、三浦研吾撮影 「ストリートファイターⅡ」、「スーパーマリオRPG」、「キングダム ハーツ」シリーズ、「ファイナルファンタジーⅩⅤ」――。大人気ゲームの音楽を手がけてきたのがゲーム音楽作曲家・下村陽子さんだ。日本が誇るコンテンツ産業の一角で、30年以上の長きにわたって活躍してきたことが評価され、今春、ゲームクリエーターらに贈られる国際的な賞を受賞した。ゲーム音楽を作り続ける下村さんが大切にしていることとは。【聞き手・西本龍太朗】 日本人8人目、1000人超が喝采 ――3月に米サンフランシスコで開催された「ゲーム開発者会議」(GDC、1988年創設)で、優れたクリエーターや作品(タイトル)を表彰する「ゲーム・デベロッパーズ・チョイス・アワード」の一部門「生涯功労賞」を受賞しました。 下村さん 本当

                                                                          ストⅡ、FFXV 作曲家・下村陽子さん、ゲーム音楽作りのこだわり | 毎日新聞
                                                                        • たしかに奇跡が起きていた。お笑い芸人・石田たくみとドンキーコングの”神曲”をめぐる2023年を振り返る - Always Listening by Audio-Technica(オーディオテクニカ)

                                                                          YouTubeチャンネル『カミナリの記録映像』ではカミナリこと石田たくみと竹内まなぶが懐かしいゲームをプレイしたり、企業へ社会科見学に行ったり、AKAIのMPCで音楽制作をする様子を届けたりと、自分たちが今「やりたいコト」を動画として配信し、記録映像として残している。 その中でも注目したいのが、作曲家デビッド・ワイズ(David Wise)の音楽の素晴らしさを紹介する「Road to デビッド・ワイズ」と題された一連の動画だ。 1995年に発売されたスーパーファミコンソフト『スーパードンキーコング2』の音楽が良曲揃いなのでじっくり堪能したいという趣旨から企画はスタートし、最初はふたりでゲームプレイやその音楽を楽しんでいたのだが、紆余曲折を経て、最終的には作曲者に会うためにイギリスへとアポなしで渡り、奇跡的に本人に会うことができた。 動画の公開は2023年。 どうして子どもの頃に好きだったゲ

                                                                            たしかに奇跡が起きていた。お笑い芸人・石田たくみとドンキーコングの”神曲”をめぐる2023年を振り返る - Always Listening by Audio-Technica(オーディオテクニカ)
                                                                          • 「アニメは世界に通用する」──ソニー、長期ビジョンの注力分野にアニメ 制作ソフトも開発中

                                                                            ソニーグループは5月23日、2024年度の経営方針説明会を実施し、長期ビジョンと共に足下の取り組みを紹介した。吉田憲一郎会長兼CEOが経営の方向性として挙げたのは「エンタテインメントへの注力」と「クリエイションシフト」。中でも注目を集めたのは、同社のアニメ戦略だった。 ソニーグループにはゲーム、音楽、映画という3つのエンターテインメント事業があり、2023年度のグループ売上高の約6割を占める規模になった。2018年のEMI Music Publishing買収を起点として6年間で約1兆5000億円を投資してコンテンツ制作を強化したという。買収当時、吉田CEOは「長期的な成長に向けた布石」と説明していたが、正にそうなった。 21年にはAT&Tの子会社で日本のアニメを海外に配信している米Crunchyroll(クランチロール)を買収。現在、Crunchyrollは有料会員が1300万人を超える

                                                                              「アニメは世界に通用する」──ソニー、長期ビジョンの注力分野にアニメ 制作ソフトも開発中
                                                                            • ゲーム研究を極める30冊〈2〉/吉田寛|東京大学出版会

                                                                              (2)日本のゲーム研究・前史(1980~1990年代)(7冊)日本では1980年代から、テーブルトークRPGのムーブメントを担った安田均や多摩豊が優れたゲーム論を書いていた。また、1990年代には学者や評論家によるゲーム論やゲーム産業論、ゲームクリエイターによるゲーム論が登場する。それらは「ゲーム研究」というディシプリンを意識して書かれたものではなく、なかには「研究」とは呼べないようなものもあるが、ゲームについての深い思索や鋭い洞察を含むものとして、今なお読むに値する。 (2-1)安田均『SFファンタジィゲームの世界』(青心社、1986年) デジタルゲームを(その一部として)扱った日本語の単独の出版物は、これが最初かもしれない。海外SFの翻訳家・批評家として出発した安田均は、本書出版の翌年にグループSNEを立ち上げ、テーブルトークRPGを日本に紹介する役割を一身に担った。本書でいう「SFゲ

                                                                                ゲーム研究を極める30冊〈2〉/吉田寛|東京大学出版会
                                                                              • 今,ゲーム関連書籍は世間的にどういった位置付けなのか。著者3名が意見を交わした「黒川塾 九十三(93)」聴講レポート

                                                                                今,ゲーム関連書籍は世間的にどういった位置付けなのか。著者3名が意見を交わした「黒川塾 九十三(93)」聴講レポート ライター:大陸新秩序 2023年11月15日,東京都内でトークイベント「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾 九十三(93)」が開催された。このイベントは,メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏がゲストを招いて,ゲームを含むエンターテイメントのあるべき姿をポジティブに考えるというものだ。 今回のテーマは「ゲーム書籍は売れるのか 〜ゲーム考古学 著者に訊いてみた」。2023年に相次いでゲーム関連書籍を出版し,反響を呼んだ奥成洋輔氏と鴫原盛之氏をゲストに迎え,ゲームの歴史的な価値やゲーム関連書籍の意義などについて意見を交わした。 (左から)奥成洋輔氏,鴫原盛之氏,黒川文雄氏 ゲーム書籍出版の経緯 奥成氏は,1994年にセガ・エンタープライゼス(当時)に入社し,2005年以降

                                                                                  今,ゲーム関連書籍は世間的にどういった位置付けなのか。著者3名が意見を交わした「黒川塾 九十三(93)」聴講レポート
                                                                                • 「ウィザードリィ」作者にインタビュー!リメイク版とオリジナル版の開発秘話を聞いた

                                                                                  古典中の古典ともいうべきコンピュータRPG『ウィザードリィ』が帰ってきた。元祖Apple II版をベースにしつつ、現代的なオーディオ、ビジュアル、インターフェイスを整え、往年のプレイヤーにも現代の若者にも楽しめるよう絶妙な調整を施した『Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord』(以下、ウィザードリィ)。だが、「リメイクというよりは移植に近い」とジャスティン・ベイリー氏(Digital Eclipseパブリッシング担当)は言う。そこに込められたこだわりと意気込みはどのようなものだろうか。原作者ロバート・ウッドヘッド氏を交えて、詳しくうかがった。 ジャスティン・ベイリー氏(左)とロバート・ウッドヘッド氏(右)。2024年5月13日、ドリコムオフィスにて撮影。 ジャスティン・ベイリー (Justin Bailey) 現Digital Eclips

                                                                                    「ウィザードリィ」作者にインタビュー!リメイク版とオリジナル版の開発秘話を聞いた