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プログラマの検索結果1 - 38 件 / 38件

  • Mac やめて Linux PC を自作した - IT戦記

    みなさまお元気ですか 暑さも少し落ち着いてきて、ようやく外に出てもいいかなという気になってきました。季節の変わり目体調には気をつけていきたいですね。 実は、一ヶ月くらい前に Linux PC を自作して Mac から移行しました。そのときの考え、その後の感想を残しておきます。 また、学んだことや作業のログを細かく残しておきたいと思います。(どこかの誰かが不安に思ったときに同じ失敗や疑問を経験した人がいて安心してもらえたら嬉しい) Ubuntu のインストール画面 (ベストオープンソースと開発しよう!) 目次 Mac をやめるきっかけ、経緯 Ubuntu に移行して一ヶ月の感想 おまけ1: どのような PC になったか おまけ2: 事前に学んだこと おまけ3: PC の組み立て おまけ4: Ubuntu のセットアップ 加筆/修正 指摘のあった誤字を修正 NVEnc について誤った内容があっ

      Mac やめて Linux PC を自作した - IT戦記
    • PyCon JPの技術に対する不正の告発、並びに技術者と大衆に対しての警鐘 - Qiita

      概要 本文章は、一般社団法人PyCon JP Associationが主催したPyCon APAC 2023の開催に際し、そのプロポーザル選考過程において行われていた不正行為の告発を目的とするものです。 本文章が対象とする読者は技術者、及び、公衆です。技術者は技術『愛好家』との付き合い方について一考をするべきであり、公衆は「専門家ではないにも関わらず技術の専門家のフリをする不正な愛好家」に対して無自覚であるべきではない、という警鐘を鳴らすため、並びに、一般社団法人PyCon JP Associationの公衆に対する不正を告発するため、本文章を公開します。 本文章は、Qiitaが目指す、学びのある情報を技術者に共有することで、よりよい技術者コミュニティの形成を目指す内容であるため、Qiitaのガイドラインに沿った形式でQiita.com上で公開します。 告発する内容 PyCon APAC

        PyCon JPの技術に対する不正の告発、並びに技術者と大衆に対しての警鐘 - Qiita
      • もうすぐ 40 歳になるが労働を 3 年以上続けられたことがない IT エンジニアの話 - 30歳からのプログラミング

        「30歳からのプログラミング」と題したこのブログを書き始めたのが 2016 年 3 月。 そこから月日が立ち、立派なアラフォーとなったわけだが、私はこれまで 3 年以上継続して働いたことがない。プログラマに転身する前も含めて、である。一度もない。 3 年経つ前に、必ず無職になってしまう。労働して貯めた貯金を食い潰しながら無職生活を送り、カネが無くなりそうになってまた働く、ということを繰り返している。 だが、今の勤務先(株式会社HERP)に入社したのは 2021 年 10 月 1 日であり、入社してからもうすぐ 3 年になる。 つまり、 3 年以上労働を続けることになる可能性が高い。 仮にこの記事を投稿した直後に退職を決意したとしても、引き継ぎや有給休暇の消化などで、さすがに 9 月末までは在籍していると思う。そうなれば 3 年到達である。 今までの会社を辞めてきた理由は様々だ。同様に、今の

          もうすぐ 40 歳になるが労働を 3 年以上続けられたことがない IT エンジニアの話 - 30歳からのプログラミング
        • 宮本茂「もし山内がニンテンドーミュージアムを見たら、『そんなもんやめとけ』って言う」。“自分たちの説明をしない”任天堂が、それでもミュージアムを作った理由を宮本茂氏が語った

          宮本氏: ひとつは、アーケードゲームを始めとする膨大な資料や、毎年何百本と増えていくゲームソフトなどをどのように保存・管理していくかということです。アーケードゲームは動かないと意味がないですし、ゲームソフトもただパッケージだけ残していてもしょうがないので、なんとか管理していかなければいけない。 もうひとつは、任天堂に百人~二百人と入ってくる新入社員に対して「任天堂とはなんぞや」という説明をする時間の問題です。かつては2時間かけて新入社員セミナーという講座をやっていたんですが、それがいつしか2時間半になり、気付けば3時間近くになってきました。社員は面白がって聞いてくれるんですが、20年近くセミナーをやっているといい加減にそれを引退したいと思うようになりました。 本ミュージアムの展示は、そのセミナーで話していた内容がベースになっています。 たとえば、Wiiを作るにあたっては、『ウルトラマシン』

            宮本茂「もし山内がニンテンドーミュージアムを見たら、『そんなもんやめとけ』って言う」。“自分たちの説明をしない”任天堂が、それでもミュージアムを作った理由を宮本茂氏が語った
          • エンジニアの未来と生成AIについて質問させて頂きたいです。情報系の学部に所属している者なのですが、自分が何時間もかけてやった課題をChatGPTに投げるとほんの数秒でサンプルコードが提示されます。自分の課題のレベルが低く、上のレベルでは自力でプログラミングをすることが必要なのは理解しているのですが、何時間もかけたものが一瞬にして解決される様にAI発展の喜びより冷酷さを感じてしまいます。エンジニアとして働きたい者としてどのようにこの事実と向き合うべきでしょうか? | mond

            エンジニアの未来と生成AIについて質問させて頂きたいです。情報系の学部に所属している者なのですが、自分が何時間もかけてやった課題をChatGPTに投げるとほんの数秒でサンプルコードが提示されます。自分の課題のレベルが低く、上のレベルでは自力でプログラミングをすることが必要なのは理解しているのですが、何時間もかけたものが一瞬にして解決される様にAI発展の喜びより冷酷さを感じてしまいます。エンジニアとして働きたい者としてどのようにこの事実と向き合うべきでしょうか? ソフトウェアエンジニアの仕事について誤解があるようです。 確かに書けと言われた題材を動くまで持っていく力は大切ですが、それよりもっと大切なのは動いている物を思い通りにする力です。ソフトウェアエンジニアの仕事の9割以上は既に書かれているコードに対して何らかの変更を加える事であって、どこをどう書き換えるべきかという疑問に対して生成AIが

              エンジニアの未来と生成AIについて質問させて頂きたいです。情報系の学部に所属している者なのですが、自分が何時間もかけてやった課題をChatGPTに投げるとほんの数秒でサンプルコードが提示されます。自分の課題のレベルが低く、上のレベルでは自力でプログラミングをすることが必要なのは理解しているのですが、何時間もかけたものが一瞬にして解決される様にAI発展の喜びより冷酷さを感じてしまいます。エンジニアとして働きたい者としてどのようにこの事実と向き合うべきでしょうか? | mond
            • 50万円で雇える人4人よりも、200万円のスーパーエンジニア1人で開発した方が生産性 (?) が高い→「ほなスーパーエンジニアを屏風から出して」

              🦄けい©︎:プログラマーアイドル🦄 @k1_c_ 放浪のWebアプリケーション武士 / Integritis Inc. 取締役CTO / 傭兵業と流しの組織コンサル・情報アーキテクト github.com/k1-c 🦄けい©︎:プログラマーアイドル🦄 @k1_c_ よくある話だけど、50万円で雇える人4人よりも、200万円のスーパーエンジニア1人で開発した方が生産性 (?) が高いというやつ 実際そうだと思うんだけど、スーパーエンジニアを屏風から出せない人が多い印象

                50万円で雇える人4人よりも、200万円のスーパーエンジニア1人で開発した方が生産性 (?) が高い→「ほなスーパーエンジニアを屏風から出して」
              • 「普通エンジニア」はみんなシアトルに来たらええのにと思う話|牛尾 剛

                アメリカで、ソフトウェアのエンジニアをするというのは、ごく一部のものすごく優秀なエリートが達成できる境地…みたいに思っていないだろうか?そんなことは無いですよ。アホにゃんにゃんで、日本ではプログラマとして通用しなかった自分でもやれています。5年たった今でも自分的には最高に居心地が良くて楽しい!だから、なぜ私がタイトルのように思うかを解説したいと思う。 シアトルでエンジニアをやる楽しさ 本記事はもちろんマイクロソフトはなんの関係もなくて、自分の意見であるが、私はマイクロソフトの Azure Functions の開発者をやっている。自分の性格をあげると、エヴァンジェリストとかやってたので陽キャと思われる人もいるかもしれないが、私は趣味がギターとプログラミングの陰キャで、人と一緒にいるより一人の時間がないと死ぬタイプの人間だ。(ちなみに、陽キャの人は楽しめないという話ではありません) アメリカ

                  「普通エンジニア」はみんなシアトルに来たらええのにと思う話|牛尾 剛
                • 初心者がプログラミングを学ぶときに最も効果的な方法は「写経」だと思う|shi3z

                  プログラミングの勉強方法で最も効果がない方法は「写経」です。コードを記憶しても無駄です。実際のプログラミングでは記憶にないコードを作り出さなければいけないからです 「写経」はタイピング速度の向上やキーワードを覚える効果はあるかもしれませんが、肝心のプログラミングには役に立ちません — Koichi Nakashima (@ko1nksm) September 3, 2024 こういうエントリを見かけたので。 僕は1990年代からプログラミングを人に教える仕事をしています。最初は中学の時に技術家庭科の授業を先生から任されて同級生にプログラミングを教えることから始まりました。その後、色々な方法を試しましたが、結論としてプログラミング初心者は写経した方が結局は上達が速いと今は考えています。 それが特に強く感じられたのは2015年頃から色々な人にAI関連のプログラミングを教え始めた頃です。 AI関

                    初心者がプログラミングを学ぶときに最も効果的な方法は「写経」だと思う|shi3z
                  • プログラマじゃない人でもAI対話用にJSONを学ぶのが最高効率という提案

                    この文章はプログラマじゃない人向けに JSON を知ってもらうメリット、とくにAIとの効率的な対話方法を説明し、そしてあわよくばプログラマとも JSON の水準で会話してもらえたら嬉しい…というものです。 あなたは誰 UI を作るのが専門のエンジニアです。 エンジニア以外が使うノーコードのエディタを作ったりしてました プログラマじゃない人が JSON を知る利点 プログラマとして、プログラマじゃない人向けのノーコードなどを作っていたんですが、わかったことがあります。それは、「抽象的なロジックを記述するには訓練が必要だが、眼の前のデータとUIに対応したものは簡単に変更・記述できる」ということです。 自分の考える、もっとも成功したノーコードエディタこと Google Form JSON はよく知られているデータを記述する方法の一つです。特定の言語などとは関係ありません。 で、今現在 JSON

                      プログラマじゃない人でもAI対話用にJSONを学ぶのが最高効率という提案
                    • モブプログラミングは、なぜ5人が1台のPCで仕事をしているのに生産的になれるのか(前編)。モブプログラミングの生みの親が解説するその理由と効果とは?

                      モブプログラミングは、なぜ5人が1台のPCで仕事をしているのに生産的になれるのか(前編)。モブプログラミングの生みの親が解説するその理由と効果とは? 2人のプログラマが協力して同じコードに対してプログラミングを行う「ペアプログラミング」に対して、モブプログラミングは3人以上のチームメンバーが協力してプログラミングを行う方法です。 このモブプログラミングの生みの親であるWoody Zuill氏が、今年(2024年)1月に東京都内で行われたイベント「Regional Scrum Gathering Tokyo 2024」の基調講演「Software Teaming (Mob Programming) and the Power of Flow.」(ソフトウェアチーミングと「フロー」のチカラ)を行いました。 講演のなかでZuill氏は、なぜ一見すると手分けをして作業するよりも効率の悪そうなモブプ

                        モブプログラミングは、なぜ5人が1台のPCで仕事をしているのに生産的になれるのか(前編)。モブプログラミングの生みの親が解説するその理由と効果とは?
                      • 遺書だったもの - みんからきりまで

                        死のうとしていましたが踏みとどまりました。以下の文章は死ぬ直前に投稿しようと思っていたエントリから生きたまま公開するのがはばかられる箇所を一部修正したものだ。錯乱状態で書いたので全くまとまりはない。 一ヶ月くらい本気で死のうと考えていて、色々準備してあとは実行するだけという状態で何日もグズグズしていた。ネット上にある自殺して失敗した人や自殺遺族の人の文章を読み漁ったりしていた。 結局、考えれば考えるほど死んで意識が無になるという恐怖に打ち勝つことが出来なかった。あと一番身近にいる人がショックで狂ってしまうのが辛いなと思った。 一旦は落ち着いたが、今後どうするかは未定。 ------------------------以下遺書だったもの---------------------- この文章をみなさんが読んでいる頃は私はもうこの世にはいないだろう。 これはそういう文章だ。 内容は私が死ぬという

                          遺書だったもの - みんからきりまで
                        • 「居心地が悪い」状態を「楽しめる」かが、自分の成長のコツかもしれない|牛尾 剛

                          先日、自分の同僚の Anjana を観察していてふと気づいたことがあったのでシェアしたいと思う。彼女は比較的新しいメンバーで大学も出たてだが、めっちゃ優秀で、たまに彼女のメンタルモデルを質問して学ばせてもらっている。 新しい Http Scaling の Buddy 最近 Anjana が自分の担当している、Http Scaling の領域を私と一緒に受け持つようになってきた。この領域は最近まで私しか担当が居なかったので、Pull Request のレビューで苦労したり、一人だったら休暇もとりにくい。だから Buddy 制をとっているのだが、私の Buddy は居なかったので、Pragna が彼女をアサインしてくれた。 もちろんめっちゃくちゃ優秀な人であっても、初めてなので、 最初から難しいタスクは厳しいだろうということで、これ修正箇所もすくなそうだし、簡単そうだなぁ。というタスクが彼女に

                            「居心地が悪い」状態を「楽しめる」かが、自分の成長のコツかもしれない|牛尾 剛
                          • カイロソフト、「自社ゲームのソースコード」を東京ゲームショウにて大胆公開。自身も“前代未聞の試み”と認める - AUTOMATON

                            カイロソフトは9月26日から29日(一般公開日は28日から)まで開催の東京ゲームショウ2024に出展中。同社ブースにはゲーム試遊など、さまざまな展示が用意されている。その中では、イベント全体でもひと際異彩を放つ「自社ゲームソースコード大公開」が実施。一般公開日を待たずして、SNS上などでも注目が寄せられている。 カイロソフトは1996年創業の国内ゲームデベロッパーだ。同スタジオはシミュレーションゲームをPC/モバイルおよびコンソール向けに多数リリースしている。Steam向けにもリリースされたゲーム開発会社経営シム『ゲーム発展国++』などのほか、最近では国民的漫画・アニメ「ドラえもん」を題材とした『ドラえもんのどら焼き屋さん物語』を手がけた。堅実なゲームづくりで根強い人気を誇る老舗デベロッパーだ。 カイロソフトは現在、東京ゲームショウ2024に出展中。ブースには、同社のマスコットキャラクター

                              カイロソフト、「自社ゲームのソースコード」を東京ゲームショウにて大胆公開。自身も“前代未聞の試み”と認める - AUTOMATON
                            • 政治の世界から退いたオードリー・タンがこれから「実現したい世界」 | 「共有」と「協働」の精神で変革を

                              天才プログラマーとしてビジネス界で活躍し、台湾史上最年少の35歳で入閣後は、迅速かつ効率的なパンデミック対策を講じたことで知られるオードリー・タンが、今年の5月にデジタル担当相を退任した。彼女はいま、新著を引っ提げて世界を巡っている。幸福で包括的な場所という、彼女が理想とするウェブのヴィジョンから、私たちは何を学べるのか。英紙「ガーディアン」がインタビューした。 いつ死ぬかわからなかった子供時代 オードリー・タンの人生のスタートは、決して楽なものではなかった。 ハッカーから台湾の大臣に転身した彼女は、4歳のときに、心臓に開いた穴を塞ぐ大手術を受けなければ、5割の確率で亡くなると宣告された。主治医からは「過度に興奮すれば、いつ命を落としても不思議はない」と告げられたが、手術を受けるまでに8年も待たねばならなかった。 こんな宣告をされたら、自己中心的になり、短い人生を自分のためだけに生きようと

                                政治の世界から退いたオードリー・タンがこれから「実現したい世界」 | 「共有」と「協働」の精神で変革を
                              • 異変探し麻雀ゲーム『異変麻雀』Steam向けに発表。フリテンや誤ロン、多牌などの”異変”を見つけて永遠に続く対局からの脱出を目指す - AUTOMATON

                                個人ゲーム開発者のゆたまろ氏は9月12日、麻雀ゲーム『異変麻雀』を発表した。対応プラットフォームはPC(Steam)で、9月末に配信予定。 本作は、シングルプレイの麻雀ゲームだ。CPU相手の対局中には“異変”が発生することがあり、それを見つけることを目標とするゲームプレイになるという。 『異変麻雀』にてプレイヤーは、永遠に続く奇妙な麻雀を打つことになり、その対局から脱出することを目指す。一見すると普通の4人打ち麻雀のようであるが、対局中には何らかの異変が起こることがあり、それを見つけた際に適切な行動を取らなければならない。もし間違えると、一番最初の東1局へと戻されてしまうという。仮に本作が半荘での対局だとすれば、東1局から南4局までミスなくこなすことで脱出できるということだろう。 発生する可能性のある異変のひとつとして、開発者のゆたまろ氏からは、筒子の清一色で聴牌した際の“選択”が紹介され

                                  異変探し麻雀ゲーム『異変麻雀』Steam向けに発表。フリテンや誤ロン、多牌などの”異変”を見つけて永遠に続く対局からの脱出を目指す - AUTOMATON
                                • 個人開発でもADR (アーキテクチャデシジョンレコード)を書くことの利点 - laiso

                                  起業なのか請負開発か趣味のプロジェクト(ペットプロジェクト)かによって状況は異なりますが「私のチームの開発者は私1人だけです」という個人開発においても、ADRは有効なツールとなりえます。 ADRとは何か? ADR(アーキテクチャデシジョンレコード)は、ソフトウェアアーキテクチャにおける重要な設計判断とその根拠、影響、関係する検討事項などを記録した文書です。 一見、現代的な響きですが、その実態はシステム設計ドキュメントの一部です。 "ADR"で検索すると真っ先にヒットするアーキテクチャの入門書『Design It! ―プログラマーのためのアーキテクティング入門』では、ADRは「アーキテクチャ手法に対する開発者寄りのアプローチ」と説明されており、アーキテクトと開発者自身がアーキテクチャに関する意思決定を記録し、共有するための手法として位置づけられています。 アーキテクチャデシジョンレコード(A

                                    個人開発でもADR (アーキテクチャデシジョンレコード)を書くことの利点 - laiso
                                  • ルールは現場で死にました - The Rules of Programming の読書感想文 - じゃあ、おうちで学べる

                                    本日は人生の数ある選択肢のなかから、こちらのブログを読むという行動を選んでくださいまして、まことにありがとうございます。 はじめに プログラミングの世界には多くの指針や原則が存在します。Chris Zimmerman氏の「The Rules of Programming」(邦題:ルールズ・オブ・プログラミング ―より良いコードを書くための21のルール)は、不変の知恵を凝縮した一冊です。これらの原則は、多くの開発現場で活用できる有益な内容となっていると思いました。 The Rules of Programming: How to Write Better Code (English Edition) 作者:Zimmerman, ChrisO'Reilly MediaAmazon 本書は、大ヒットゲーム『Ghost of Tsushima』などで知られるゲーム制作スタジオ、Sucker Pun

                                      ルールは現場で死にました - The Rules of Programming の読書感想文 - じゃあ、おうちで学べる
                                    • プログラマ vs AI 生存競争

                                      Previous slideNext slideToggle fullscreenOpen presenter view プログラマ vs AI 生存競争 mizchi NextBeat 第一回プログラミング教育について語る会 About https://x.com/mizchi Node.js とフロントエンドの専門家 100万*達成率で御社のフロントエンドの高速化をやります 話したいこと 今一度、共同作業者・競争相手としてAIを見直す 「俺達はAIに勝てるのか?」 2024/09 (chatgpt o1-preview) の世界観 AI ≒ LLM 背景 機械学習はにわか。主にユーザー目線 前職: 非エンジニア向けコード生成パイプラインのR&D 大学の研究室で教育工学を少し(暗黙知記述、オントロジー) もう一度向き合う プログラマ vs AI プログラマ vs AI 建前 「AI は人

                                      • はじめに:『書くスキルも設計スキルも飛躍的に上がる! プログラムを読む技術』

                                        【発刊に寄せて】 プログラマーの人材不足が叫ばれる中、プログラミング教育と言えば、とかくプログラムが書ける人材を育成する必要性にばかり目を奪われがちです。本書は、著者の岩松洋氏が岡山大学の情報工学科および大学院でプログラミングを学び、会社でプログラマーをしていた経験の中で、プログラムを読むことの重要性に気づき、その視点から書かれた一冊です。 昨今、最終的に作成するシステムを短期間で作成するために、プログラムは使えるものがあればそれを流用し、なるべく自分でプログラムを書き起こさないことが推奨されるようです。Pythonなどは特にその傾向が強く、ライブラリを使いこなすのがプログラミングの主な仕事となっている感があります。会社の中で仕事をしていれば、先輩技術者が作ったプログラムをメンテナンスすることもあるでしょうし、自分が昔作ったプログラムを修正することが必要になることもあるに違いありません。そ

                                          はじめに:『書くスキルも設計スキルも飛躍的に上がる! プログラムを読む技術』
                                        • 2024年夏: 生成AI普及後のコンテンツの在り方と未来を予想してみる|とりしま日記

                                          あれよあれよと過ごしている間にもう2024年も9月になってしまいました。今期アニメも終盤で時が過ぎるのは早いものです。何かやるべきことを全然やれていない気がして非常に焦る…。 さて今日は某 Discord サーバーでいろいろな人と AI 関連の意見交換というか雑談をしていたのですが、話していくうちに自分の頭の中で点と点がつながりしっかり考えとしてまとまったことがいくつかあったので、覚えているうちに書き残しておこうと思う。 全てあくまで私見だけれど、今の世の中の流れを鑑みると、割と確度高い予想ができているんじゃないかと思う。 TL,DRTL,DR …のはずが箇条書きで1万字近く書いちゃってます、メモ書きなのでご愛嬌…(箇条書きの方が情報の依存関係を階層的に構造化できるので個人的に書きやすい) 現在生成 AI コンテンツがまだあまり世に出回っていないのは (技術的な課題ももちろんあるが、それ以

                                            2024年夏: 生成AI普及後のコンテンツの在り方と未来を予想してみる|とりしま日記
                                          • Unixの歴史の起源を伝説のゲーム「スペース・トラベル」で遊んで学ぼう! - Qiita

                                            ちなみに Space Travel にスコア機能やゲームのなにかを記録する機能はありません。描画は点と線だけで画像ファイルの読み込みなどは行いません。オリジナルの Space Travel は紙テープから起動してオンメモリで動くはずです。何が言いたいかというと Space Travel を動かすためにファイルシステムを作る理由はないということです。紙テープからの起動なんて時間がかかるのでは? と思ったあなたは鋭い。1980 年頃の音楽用のカセットテープをコンピュータの記憶媒体として使っていた時代では、実際にゲームを始める前のロード時間に何分も待っていました。 初期の Unix 開発の技術は Space Travel から学んだ さて、この記事は Space Travel を通して Unix 開発の初期の歴史や、なぜケン・トンプソンは Unix を開発するに至ったのかを知ろうというのが趣旨の

                                              Unixの歴史の起源を伝説のゲーム「スペース・トラベル」で遊んで学ぼう! - Qiita
                                            • あなたのパフォーマンスを倍にする Frontend Ops の傭兵はいかがですか

                                              あなたのパフォーマンスを倍にする Frontend Ops はいかがですか.md あなたのプロジェクトに Frontend Ops を。 [経営者の方へ] ウェブサイトが遅くなっていませんか?機能追加が遅くなっていませんか? 私 @mizchi は Node.js とフロントエンドのエキスパートです。もし私を知らなければ、御社のフロントエンド担当に mizchi とは誰か聞いてみてください。それが一番早いと思います。 Frontend Ops の専門家として御社のプロダクトの改善にご協力します。 Frontend Ops は、ウェブサイトのロード時間を改善したり、開発者の基盤に手を入れることで一日に何度機能を追加できるかという指標に貢献するロールです。その結果としてUXを改善し、ビジネスを前進させます。 成果報酬で、費用はざっくり 100万円*達成率 となります。(詳細は後述) 弁護士作成

                                                あなたのパフォーマンスを倍にする Frontend Ops の傭兵はいかがですか
                                              • 結婚を「たった1回の成功」と軽んじるはてなーなんなの

                                                その1回の成功のためにいろんな失敗を重ねたり成功体験を重ねた上で結婚にたどり着いているんだがね。 わかる? 1回試しました。成功しました。じゃないんだよね。 そもそも何回かは恋愛してるんだから再現性もあるっちゅーの。 結婚する人の26%は再婚なんだぞ。 どうせ「再婚者は1度失敗している」とかいってまた軽んじるだろうけどな。 それってただの自己保身じゃないのか考えた方がいいぞ? 非モテほど見下される属性はない?そりゃそうだろう。 1回も試したこともないのに結婚を目指そうとしているんだぞ。 未経験者が30過ぎて 「マリオ作りたいんだよねー」 「作れたらでいいんだけどさ」 「作れなかったら作れなかったで仕方ないかなーって。それはそれでもいいかなーって」 って語り出したらプログラマーだって見下すよな。 「いや、まずはアクションしてみては」って言いたくなるだろ。 「そんな程度ならやめといたら」って言

                                                  結婚を「たった1回の成功」と軽んじるはてなーなんなの
                                                • ケント・ベックに学ぶ良いコードの書き方🗒️ - Qiita

                                                  こんにちは、しが あきとし(@akitosihga)です。 先日あるMeetUpで良いコードの書き方について考える機会がありました。 『良いコード』の定義は幅広く様々な解釈があると思います。 その中でも、自分が敬愛するプログラマーのケント・ベックから学んだ事に焦点を当てて良いコードの書き方についてまとめました。 ケント・ベックとは テスト駆動開発(TDD)で有名なプログラマー アジャイル開発におけるエクストリームプログラミング(XP)の考案者としても有名 アジャイル開発関連の書籍に度々登場するCRCを発明したのも彼だったりする 代表的な著書は「テスト駆動開発」「エクストリームプログラミング」 TDDのイメージが強い彼ですが、実はコーディングに対して並々ならぬ情熱を持っているのです。 彼の著書「実装パターン」では以下のように語っています。 『 70年の人生は、20億秒を少し超えるに過ぎない。

                                                    ケント・ベックに学ぶ良いコードの書き方🗒️ - Qiita
                                                  • プログラミング〈新〉作法 これからプログラムを書く人のために

                                                    「プロとしてプログラムが書ける人」に求められる能力が大きく変わった! 1つのプログラミング言語にこだわらず、それぞれの言語のベストプラクティスを学ぼう。現代のプログラミング言語を支える技術が凝縮した一冊 第1章 はじめに 1.1 プログラミングに必要な知識とは 1.2 本書の構成 1.3 プログラマに伴走する生成AI 1.4 コーディング環境 1.4.1 オンライン実行環境 1.4.2 ローカルでのコーディング環境 1.5 まとめ 第2章 C言語からはじめよう 2.1 C言語とは 2.2 入力・演算・出力 2.2.1 変数・定数・リテラル 2.2.2 演算子 2.2.3 入出力関数 2.2.4 数値計算を行うプログラム例 2.2.5 配列 2.2.6 文字と文字列 2.3 制御構造 2.3.1 条件分岐 2.3.2 繰り返し 2.3.3 構造化プログラミング 2.4 関数 2.4.1 ma

                                                      プログラミング〈新〉作法 これからプログラムを書く人のために
                                                    • Windows NT系はUNIX系と比較して設計上のどういう点が先進的だったのか?

                                                      元Google・現Microsoftのソフトウェアエンジニアであるジュリオ・メリノ氏が、現代のWindows 11の基盤アーキテクチャとなっているWindows NT系と、FreeBSDやLinuxなどに代表されるUNIX系を比較した考察をまとめています。 Windows NT vs. Unix: A design comparison - by Julio Merino https://blogsystem5.substack.com/p/windows-nt-vs-unix-design ・開発の経緯 MicrosoftはDOS系となるMS-DOSを1981年8月に、Windows 1.0を1985年11月にリリースしました。そして、DOS系の後継としてOS/2をIBMと共同開発していましたが、プロジェクトが難航したため、OS/2とは別となるMicrosoft独自の「Windows N

                                                        Windows NT系はUNIX系と比較して設計上のどういう点が先進的だったのか?
                                                      • 「生成AI×ビジュアルプログラミング」が進まない理由は?中山心太氏に聞く、高級言語との本質的な違い | レバテックラボ(レバテックLAB)

                                                        「生成AI×ビジュアルプログラミング」が進まない理由は?中山心太氏に聞く、高級言語との本質的な違い 2024年9月18日 株式会社NextInt代表 中山心太 データ分析、コンサル、ゲームディレクター、技術顧問、企業での研修・講演など多方面で活躍。著書に『ChatGPT攻略』、『仕事に役立つ新・必修科目「情報Ⅰ」』。共著に『仕事ではじめる機械学習』『データサイエンティスト養成読本 ビジネス活用編』など。 X 株式会社NextInt 現在プログラミングの現場では、生成AIの活用が進んでいます。今やテキストプログラミングにおいて生成AIの活用は珍しいことではなくなりました。一方でビジュアルプログラミングにおいては、テキストプログラミングほど生成AIの活用が進んでいないのが現状です。 「ビジュアルプログラミングとは、結局どんなものなのか」「なぜ広くプロユースされていないのか」「なぜビジュアルプロ

                                                          「生成AI×ビジュアルプログラミング」が進まない理由は?中山心太氏に聞く、高級言語との本質的な違い | レバテックラボ(レバテックLAB)
                                                        • 「才能ない」と言われたエンジニアがAzure開発者になるまで 日米ソフトウェア開発文化の違いと挑戦

                                                          「Developer eXperience Day 2024」において、Microsoft Senior Software Engineer の牛尾剛氏が、自身のキャリアと米国IT企業での経験を通じて、ソフトウェア開発の文化とマインドセットの違いを語りました。プログラマーへの夢を追い続けた軌跡から、世界的クラウドサービスの開発現場まで、日米のソフトウェア開発アプローチの違いが明らかになりました。全4回。 牛尾剛氏の自己紹介と経歴 牛尾剛氏:はい、おはようございます! おはようございますじゃないんや、よくわからへんねん。僕は今10時ぐらいなんですけど、みなさんの時間帯がよくわからないですね。というわけで今日は、「米国巨大IT企業で働いてわかったソフトウェア開発の文化とマインドセットの違い」をテーマに、話をしたいと思います。 私はエンジニアをやっています。Azure Functionsという世

                                                            「才能ない」と言われたエンジニアがAzure開発者になるまで 日米ソフトウェア開発文化の違いと挑戦
                                                          • ファミコンが欲しかった俺にMSXを買い与えた親父。一生忘れない→「先見の明がある」「プログラマー界隈ではこの手の話が本当に多い」

                                                            ところてんアーミー @robinsp254 これには続きがあって 一緒に買ってくれたのがプログラミングの本 買ってくれたゲームにも飽きてしまい その本に書いてあった内容でBasicを習得 そのあと20代前半までフラフラしてた俺 ちゃんとした仕事するかあと思っても どこにも採用されず たまたま面接の前にプログラム適正の 試験をする会社があり テストの成績がよかったため エンジニアに 結局、一生食いっぱぐれない基礎スキルを 俺はMSXから学んだのであった。 ありがとう、お父さん (その後、3年後ディスクシステムと共にファミコンも買ってくれた ところてんアーミー @robinsp254 作ったゲーム ・乱数勉強用じゃんけん ・避け専門カクカクシューティング ・ドットキャラ動かしゲー ・ローグっぽいけどランダム性無し、戦闘コマンド式 ゼルダやFF、じゃじゃ丸みたいなゲーム作りたかったけど(お察し

                                                              ファミコンが欲しかった俺にMSXを買い与えた親父。一生忘れない→「先見の明がある」「プログラマー界隈ではこの手の話が本当に多い」
                                                            • Twitterのカルチャーが「残っている」という自負――ロプロス × yositosi 開発者対談

                                                              TwilogとTogetterの15周年を記念し、それぞれのオリジナル開発者同士による対談をお届けする Twitter関連サービスとしてどちらも2009年にスタートし、2024年で15周年を迎えたTogetterとTwliog。その記念として、それぞれのオリジナル開発者であるyositosi(吉田俊明)とロプロス氏に、初めてTwitterに触れた頃の話からサービスの開発〜発展、Xへの変化を含むイーロン・マスク体制以降の動乱まで、この15年を振り返ってもらった。 Twitterはゆるくて気軽な雰囲気、APIも多機能で自由度が高かった ロプロスさんはいつ頃Twitterを始めたんですか?私が始めたのは2007年で、当時勤めていた会社の同僚たちの間で話題になっていたのがきっかけです。日本国内での最初の盛り上がりみたいなものが、このタイミングであったと記憶しています。「百式」の田口元さんあたりから

                                                                Twitterのカルチャーが「残っている」という自負――ロプロス × yositosi 開発者対談
                                                              • プログラマー・鳥井雪さん「コンピューターは人間の味方、プログラミングは誰も排除しないと伝えたい」 | さくマガ

                                                                働き方・ライフスタイル プログラマー・鳥井雪さん「コンピューターは人間の味方、プログラミングは誰も排除しないと伝えたい」 # エンジニア 2024年9月9日 IT・デジタル関連の最新情報や企業事例をいち早くキャッチ >>さくマガのメールマガジンに登録する IT技術者になる女性の数は年々増えているものの、まだ男性の方が圧倒的に多いのが現状です。株式会社万葉の鳥井雪さんは現職のプログラマーであり、女性や子どもがプログラミングを学ぶ機会をサポートする活動も幅広くおこなっています。「子どものころから好きなことしかできなかった」という鳥井さんが、大人になってからプログラミングに夢中になった経緯や、魅力を伝えたい理由、めざす方向についてお話をうかがいました。 鳥井 雪 (とりい ゆき)さん プロフィール 1980年、福岡生まれ。東京大学文学部卒業後、書店でのアルバイトを経て、ベンチャー企業で未経験から

                                                                  プログラマー・鳥井雪さん「コンピューターは人間の味方、プログラミングは誰も排除しないと伝えたい」 | さくマガ
                                                                • フロッピーディスクはどのようにしてコピーを防いでいたか?

                                                                  フロッピーディスクは1980年頃からパーソナルコンピュータ用の磁気ディスクとして広く普及し、2000年代にCDやDVDなどの光ディスクドライブが標準となるまで使われた記録媒体です。扱えるデータ量も数10KB~数MB程度と小さく、光ディスクのように複雑なコピーガードを組み込むことは難しいのですが、それでも存在していたフロッピーディスクのコピーガードの仕組みについて、技術系ブロガーのGloriousCow氏が解説しています。 PC Floppy Copy Protection: Formaster Copy-Lock https://martypc.blogspot.com/2024/08/pc-floppy-copy-protection-formaster.html PC Floppy Copy Protection: Softguard Superlok https://martypc.

                                                                    フロッピーディスクはどのようにしてコピーを防いでいたか?
                                                                  • 自民王国石川県のネトウヨのみなさ~ん!枯渇していた水届きましたよっ!w

                                                                    災害大国日本で自己責任論って無理あるくね? 私は別に自己責任論者ではないので、当然困ったときは政府に頼る権利を最大限に行使するつもりなのですが。 兵庫県にも言えることですが、石川県の馳浩知事をリコールせずに続投させるという「選択をした」「権利を行使しなかった」ということは、やはり石川の方々は馳氏を信任しているのだということですね。その中で、1月1日に起こった震災の瓦礫すら完全に除去できていない状況で起こった今回の水害、自己責任論を取らない方々に対しては同情を禁じえませんが、はたして自民王国石川県にお住いの自己責任論者に対しても同様に同情をするべきなのでしょうか。馳氏を選び続けているのは石川の方々ですので、これからの馳氏の活躍に期待しましょう。 私が以前投稿したポストhttps://anond.hatelabo.jp/20240112200526に対して色々なブコメが付きましたが、「反日韓国

                                                                      自民王国石川県のネトウヨのみなさ~ん!枯渇していた水届きましたよっ!w
                                                                    • プログラミング学習においての写経の必要性について

                                                                      これは YouTube Live で写経の必要性についてディスカッションするために、自分が用意した資料。 急いで書いたので色々雑。 議論が終わったら追記する、かも。 争点 プログラミングの写経に意味があるのか。ないのか。 あるとしたら、その意味は。 ないとしたら、なぜ無意味なのか。 また、少し違った視点として、とくに学校教育の現場で、モチベーションが低い対象を前提として、写経を行わせる意味などもあるかもしれない。 語らない点 個別の言語ごとの写経の向き不向き 特定ツールの良し悪し 個々のライブラリでは云々 一般化できなさそうな N=1 事例 プログラミングの写経の定義 (同意できそうなところ) 完全に思考を停止した状態で、意味を理解せずに上からタイプする作業を写経と呼んではいない。なので、仏教的な意味においての写経・読経や、ヨーロッパの修道院で行われた聖書の写本的な意味合いからは(完全に無

                                                                        プログラミング学習においての写経の必要性について
                                                                      • 西川善司の3DGE:PS5 Proの実像をテクニカルプレゼンテーションから考察してみる

                                                                        西川善司の3DGE:PS5 Proの実像をテクニカルプレゼンテーションから考察してみる ライター:西川善司 Sony Interactive Entertainment(以下,SIE)は,2024年9月11日に,「PlayStation 5」の上位機にあたる「PlayStation 5 Pro」を2024年11月7日に発売すると発表した(関連記事)。 テクニカルプレゼンテーションの動画内で明かされた情報はそれほど多くはなかった。それでも重要なキーワードはいくつかあったので,そのあたりをヒントにして,筆者独自の考察も加えつつ,詳しく見ていくことにしたい。 Proモデルは「体験の進化」ではなく「映像のグレードアップ」 PlayStation 4を開発していた頃から,PSハードウェア仕様を監督する「リードアーキテクト」に就任したSIEのMark Cerny(マーク・サーニー)氏には,筆者も直接取

                                                                          西川善司の3DGE:PS5 Proの実像をテクニカルプレゼンテーションから考察してみる
                                                                        • 素人でも1ヶ月 Causal Impact で遊んだら、統計的有意差が見えるようになった話 - ブログ - 株式会社JADE

                                                                          こんにちは。2024年5月にJADEに入社した江越です。 前職でデータ加工を生業としていた関係で、現在はデータ分析に関わるサポートをメインに取り組んでいます。……とはいえ、法学部出身ということもあり、統計やデータ分析に関しては「素人に毛が生えた程度」の知識しかありません。 今回は、そんな統計素人の私が Causal Impact という分析パッケージに1ヶ月間触れてみた結果、施策の効果を統計的かつ定量的に説明できる手段が得られた経験をシェアしたいと思います。 【もくじ】 Causal Impactとの出会い 効果検証について持っていた課題感 Causal Impact を知る前の効果検証手段 上記の説明の何が問題なのか? 実際に遊んでみる Causal Impactとは一体何者だ! 何をすれば良いか整理してみる inputとthroughを用意して実行してみる 統計的有意差が見える……見え

                                                                            素人でも1ヶ月 Causal Impact で遊んだら、統計的有意差が見えるようになった話 - ブログ - 株式会社JADE
                                                                          • 「個人商店スタイル」で世界規模システムに挑む 競争なしで成長するMicrosoft流エンジニア文化

                                                                            「Developer eXperience Day 2024」においてMicrosoftの牛尾剛氏が、アメリカのテック企業における独特な開発文化や評価システムについて語りました。個人の裁量を重視する「個人商店スタイル」の開発手法、競争よりも個人の成長に焦点を当てた評価システム、日米のエンジニアのレベル比較、そしてサポーター的役割を果たすマネージャーの働き方など、日本とは違うSilicon Valleyの実態に迫りました。前回の記事はこちら。 個人商店スタイルの開発手法 牛尾剛氏:あとは開発のスタイルなんですけど、これはけっこう興味深くて、僕も来た時はびっくりしましたけど、めっちゃ個人商店スタイルです。だから、先ほどルールとかがないって言いましたけど、会社の全社のルールもないし、ぜんぜんルールとかがありません。 どんな感じで開発するかっていうと、もちろんフェーズとかもないわけですよ。どうやる

                                                                              「個人商店スタイル」で世界規模システムに挑む 競争なしで成長するMicrosoft流エンジニア文化
                                                                            • 「どうやってこの保存を確認するダイアログの代わりをデザインすればいいのか、みんな分かる?」UIのデザインの質問にほとんどの人が同じような答えだったのが興味深い

                                                                              いぐぞー ✈️ 旅するプログラマー @igz0 旅とプログラミングをこよなく愛します。 アメリカ大陸🇺🇸を横断しました!!小学生からプログラミング→新卒SIer→Webに目覚め個人事業主兼会社員。テレビ出演経験あり。 Webサービス制作者。読書・IT関連を中心にツイートします!!ネタツイート有。アイコンは@ixy先生に利用許諾済み。Amazonアソシエイト参加。 note.com/igz0/ いぐぞー ✈️ 旅するプログラマー @igz0 どちゃくそ偉いデザイナーの人が書いたインターフェースデザインについての定番本らしいんだけど、どうやってこの保存を確認するダイアログの代わりをデザインすればいいのか、みんな分かる?? 14章はまだ読んでない。 pic.x.com/ewz9gpcrjl

                                                                                「どうやってこの保存を確認するダイアログの代わりをデザインすればいいのか、みんな分かる?」UIのデザインの質問にほとんどの人が同じような答えだったのが興味深い
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