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リアルタイム通信の検索結果1 - 40 件 / 70件

  • Webブラウザ上で純粋なHTTPだけで単方向リアルタイム通信を可能にするHTTPのストリーミングアップロードが遂にやってくる - nwtgck / Ryo Ota

    Web標準のHTTPクライアントfetch()でストリーミングしながらアップロードできるようになる。

      Webブラウザ上で純粋なHTTPだけで単方向リアルタイム通信を可能にするHTTPのストリーミングアップロードが遂にやってくる - nwtgck / Ryo Ota
    • リアルタイム通信用のコネクションをタブ間で共有してまとめる

      これはなんらかのアドベントカレンダーの何日目かの記事だったりしません。 KOBA789 です。仕事では人工衛星の搭載ソフトウェアを書いたり、人工衛星の管制システムのソフトウェアを書いたりしています。 先日、こういうツイ……ポストをしたらちょっとバズりました。意外と興味持ってくれる人が多かったので、それに関連するオタク早口記事でも書くかぁと思って筆を執っています。 うちの人工衛星の開発ツールはウェブ技術でできている 前述のポストは管制システムについてですが、開発用ツール(C2A DevTools)もまた React + TypeScript でできています。 まぁ画面見てもなにがなんだかという感じだと思いますが、UNIX サーバーで top コマンド叩いたときの内容と、サーバーのログが合体したみたいなものが表示されていると思ってください。 これらの数値は gRPC-web の Server-

        リアルタイム通信用のコネクションをタブ間で共有してまとめる
      • 5日間で同期メンバーとgRPCを使ったリアルタイム通信ゲームを作ってみた - Qiita

        はじめに #おうちハッカソンというものに同期と参加して、gRPCを使ったリアルタイム通信ゲームを作りました。 これは、ゲームクライアントを作った人間の視点での話になります。私はサーバサイドを担当していないので、サーバサイドをやってくれた人が記事を投稿してくれることを期待しています。 自己紹介 Twitter @AblerBiri Github Gamu2059 サイバーエージェント21年度入社予定 Unity、ゲームクライアント系がメインフィールドのエンジニア プログラミング歴だけだと7年くらい おうちハッカソン https://connpass.com/event/174573/ @at_sushi_atさんが主催されたハッカソンです。 内定者同士でリモート飲み会をした時に、「なかなか交流できないからハッカソンとかやって交流したいね」という意見が出ていました。 ちょうどその時にこのハッカ

          5日間で同期メンバーとgRPCを使ったリアルタイム通信ゲームを作ってみた - Qiita
        • リアルタイム通信サーバーのEC2インスタンス台数を50%削減した割り当て最適化 - Cluster Tech Blog

          こんにちは、クラスター株式会社でソフトウェアエンジニアをしているMito Memelです。 clusterでは、3D空間内でアバターモーションや音声を同期するためのリアルタイム通信サーバーをAmazon EC2上で動作させています。昨年から今年にかけて、このリアルタイム通信サーバーのリソース割り当て方法を改善し、結果として稼働しているEC2インスタンス台数を半分程度に削減することに成功しました。本記事では、clusterのリアルタイム通信サーバーが抱えていたリソース割り当て効率の課題とその改善手法をご紹介します。 背景 改善手法 まとめ 背景 アバターモーションや音声の同期のようなリアルタイム性の高い双方向通信を行う、いわゆるリアルタイム通信サーバーをスケールアウトする方法には、よくあるやり方としては2種類あります。 1つ目は、Webサーバなどと同じようにアプリケーションサーバをステートレ

            リアルタイム通信サーバーのEC2インスタンス台数を50%削減した割り当て最適化 - Cluster Tech Blog
          • 大規模非構造データ(Point Cloud)のリアルタイム通信 - TIER IV Tech Blog

            こんにちは、ティアフォーでフロントエンド開発を担当している田上です。 ティアフォーでは先日ご紹介したSREの信頼性への取り組みの一つとして、少人数でも信頼性が高く、効率的な開発ができるように技術選定会を実施しています。 今回は、最近技術選定会で取り上げた「Point cloud data(PCD)のように大きなサイズのデータを含んだROS TopicをAWS CloudからWebブラウザに転送する」仕組みと技術選定会の様子についてお話したいと思います。 なお、今回ご紹介するようにティアフォーには新しい技術や技術的なチャレンジを良しとする雰囲気、エンジニアの興味や好奇心を満たせる環境があります。ぜひ以下のページから募集職種のリストを見ていただき、興味を持った方は応募をしていただければと思います。 herp.careers 背景 Autowareを使った自動運転車両は車両に搭載したLiDARを

              大規模非構造データ(Point Cloud)のリアルタイム通信 - TIER IV Tech Blog
            • 株式会社Colorful Palette:GKE で構築されたリアルタイム通信エンジン『Diarkis』の導入で約 10 万ユーザーがバーチャル ライブに同時接続し体験を共有 | Google Cloud 公式ブログ

              株式会社Colorful Palette:GKE で構築されたリアルタイム通信エンジン『Diarkis』の導入で約 10 万ユーザーがバーチャル ライブに同時接続し体験を共有 2020 年 9 月にリリースされ、わずか半年で早くも 300 万ダウンロードを突破したスマートフォン向けリズム&アドベンチャー ゲーム『プロジェクトセカイ カラフルステージ! feat. 初音ミク』。そのサービスを支えるリアルタイム通信エンジン『Diarkis』は Google Kubernetes Engine(GKE) 上で動作しています。年末年始のカウントダウン イベントでは 10 万ユーザーに迫る同時接続があったという本サービスが、どのようにしてその難局を乗り切ったのか、開発に携わるエンジニアの皆さんにお伺いしました。 (利用している Google Cloud ソリューション) アプリケーションのモダナイゼ

                株式会社Colorful Palette:GKE で構築されたリアルタイム通信エンジン『Diarkis』の導入で約 10 万ユーザーがバーチャル ライブに同時接続し体験を共有 | Google Cloud 公式ブログ
              • clusterのリアルタイム通信サーバーの漸進的な進化|cluster - メタバースプラットフォーム

                Cluster Tech Blogははてなブログへお引越ししました 引き続きそちらで記事を発信していきますので、ぜひご覧ください!

                  clusterのリアルタイム通信サーバーの漸進的な進化|cluster - メタバースプラットフォーム
                • ポケラボ内製リアルタイム通信エンジンの昇華

                  GREE Tech Conference 2022で発表された資料です。 https://techcon.gree.jp/2022/session/TrackB-5

                    ポケラボ内製リアルタイム通信エンジンの昇華
                  • Unityで利用できるリアルタイム通信ゲーム開発基盤がGitHubで公開。Photon Fusionベース、無償ライセンスでおためし可能

                    Unityで利用できるリアルタイム通信ゲーム開発基盤がGitHubで公開。Photon Fusionベース、無償ライセンスでおためし可能 by せきやdn · 2023年7月3日 Unityに関するTips・コンテンツを公開しているシンプルスター氏(@lpcwstr)が、Unityで利用できるシンプルなオンライン開発基盤を公開しました。 サクッと試せるリアルタイム通信ゲームの開発基盤 シンプルスター氏は、ゲームプロジェクト『CubeArtWorld』を開発しています。サンドボックスタイプのゲームで、全プレイヤーでたった一つのワールドを共有していることが特徴の作品です。 このタイトルは通信システムに「Photon Cloud(PUN2)」を使用していますが、同氏はその後継製品である「Photon Fusion」のノウハウ公開を積極的に行っています。 この度公開されたリアルタイム通信ゲームの開

                      Unityで利用できるリアルタイム通信ゲーム開発基盤がGitHubで公開。Photon Fusionベース、無償ライセンスでおためし可能
                    • 僕の考えた最強のリアルタイム通信基盤(検討編)〜みんなでライブの場合〜 - Qiita

                      Happy Elements Advent Calendar 2020 24日目の記事です。 概要 あんさんぶるスターズ!!Musicのエンジニアリーダーをしています。 複数人で音楽ゲームを行う「みんなでライブ」で使われたリアルタイム通信基盤について書きたいと思います。 今回は技術選定の段階で検討した内容について紹介し、Redis Streamsを用いたスケーラブルな基盤を提案します。 みんなでライブについて みんなでライブは、あんスタ!!Musicにおいて複数人で音楽ゲームを行うシステムです。 画面遷移の同期やスタンプ送信、コンボ数の共有などがリアルタイム通信を用いて行われています。 リアルタイム通信の技術選定について 弊社ではポーリングを用いた複数人参加のバトルや、Photonを用いた協力プレイなど実績があります。 あんスタ!!Musicのみんなでライブでは同時接続1万人以上を想定して

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                      • Rustで複数の通信プロトコルに対応したリアルタイム通信サーバを実装する

                        この記事は Rust Advent Calendar 2022 その2 の19日目の記事です。 はじめに リアルタイムな通信を行うサーバは、ゲームのマルチプレイやチャット、ビデオ通話など様々な場面で必要になります。 このようなサーバは、よくあるREST APIを提供するHTTPサーバとは異なり、必ずしもリクエスト/レスポンスベースの通信であるとは限らず、双方向的な通信を行います。 さらに1クライアントあたり、秒間数〜数十以上のメッセージを送受信します。 リアルタイムな通信を実現できる通信プロトコルは多数あり、WebSocket、gRPCの双方向ストリームやQUICなど、あるいは生のTCPストリーム上に独自のプロトコルを構築したり、UDPを利用することもあります。 どの通信プロトコルを利用するかは、それぞれのメリット・デメリット、実行環境の制約によって利用できるかどうかなどの違いを吟味した上

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                        • MagicOnionから始めるリアルタイム通信 (前編) - Qiita

                          また、インフラ面でも課題があり、 既存のAPIサーバーは、オンプレミス での運用に対して、 現在開発中のリアルタイム通信サーバーは、クラウド (AWS) での運用が前提になっています。 そのため、運用中のユーザーデータなどへのアクセスに制限があり、 リアルタイム通信サーバー (クラウド) と APIサーバー (オンプレミス) で通信することも可能ですが、 APIサーバーの負荷等も考慮すると、頻繁なアクセスはできないため、 基本的に運用中のユーザーデータへのアクセスはできない前提とします。 技術的にいろいろハイブリッドな構成となっていますし、 いろいろな事情も絡んで、リアルタイム通信サーバー で実現できることも限られていますが、 そのあたりも含めて、全体像をご紹介したいと思います。 使用している技術 (2020年12月時点) サーバーサイド .NET 5.0 (C# 9.0) MagicOn

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                          • Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現

                            22. C#の型が通信定義となる単方向/双方向RPC // 自然な書き味で、タイプセーフにRPC(Remote Procedure Call)を実現 // C#のasync/await構文により、非同期通信も自然に見える var client = MagicOnionClient.Create<ITestService>(channel); var result = await client.Sum(100, 200); public class TestService : ITestService { public async UnaryResult<int> Sum(int x, int y) { return x + y; } } 23. C#の型が通信定義となる単方向/双方向RPC // 自然な書き味で、タイプセーフにRPC(Remote Procedure Call)を実現 //

                              Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
                            • MagicOnionから始めるリアルタイム通信 (後編) - Qiita

                              Happy Elements Advent Calendar 2020 8日目の記事です。 7日目の記事に引き続き、「メルクストーリア」エンジニアの 岸本 です。 前回の記事では、MagicOnion の基本的な部分や、 サーバー構成 の考え方について、ご紹介させていただきました。 今回は、Kubernetes や Agones といったインフラ寄りの話題に加えて、 具体的な処理の流れなどをご紹介したいと思います。 本内容ですが、現在開発中のものであり、実際の仕様とは異なる場合があります! Kubernetes / Agones さて、 ここまでの内容を実現するために、今度はインフラ面でどうするか問題になってきます。 今回は、Kubernetes や Agones を用いることで解決します。 (Kubernetes や Agones の細かい説明は割愛します!) Kubernetes Ku

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                              • フロントエンドとバックエンドのリアルタイム通信の選択肢を教えて下さい - Qiita

                                これは「コードを書いていて困ったときに、suinがチャットで質問に答えたり相談に乗るsuinのプログラミング相談室(仮)」で頂いた質問と僕の回答の要約です。 質問 フロントエンドとバックエンドのリアルタイム通信の選択肢を教えて下さい。その長所短所も知りたいです。 僕の回答 こんにちは。 フロントエンドとバックエンドのリアルタイム通信の選択肢についての質問ですね。 通信方法の選択肢についてご回答します。 1. AJAXポーリング この方式は、GETリクエストなどをAJAXで数秒間隔などでバックエンドに投げ、もしレスポンスのデータに変化があったら、それをフロントエンドに反映するという手法です。 ポーリングの長所は、AJAXが分かれば他に学ぶことがないという点です。実装もかんたんです。また、バックエンドのサーバやプログラミング言語の選択肢も広いです。 短所は、無駄な通信が発生しうるということです

                                  フロントエンドとバックエンドのリアルタイム通信の選択肢を教えて下さい - Qiita
                                • ASP.NET Coreでリアルタイム通信を実現! SignalRの使い方

                                  はじめに 本連載では、マルチプラットフォーム化が進む.NETと、そのWebアプリケーション開発フレームワークであるASP.NET Coreの全体像を俯瞰します。ASP.NET Coreは、アプリケーションの目的や開発スタイルに応じて選択することができる多彩なサブフレームワークを搭載しています。それらの基本的な性質や機能を読者に示すことで、ASP.NET Core導入の一助になることを目的とします。 対象読者 Core以前のASP.NETに慣れ親しんだ方 Web開発の新しい選択肢としてASP.NET Coreを理解したい方 ASP.NET Coreの多彩なフレームワークを俯瞰したい方 必要な環境 本記事のサンプルコードは、以下の環境で動作を確認しています。 macOS Ventura / Windows 10(64bit) .NET SDK 7.0.100 SignalRとは SignalR

                                    ASP.NET Coreでリアルタイム通信を実現! SignalRの使い方
                                  • GitHub - KLab/wsnet2: モバイルオンラインゲーム向けのリアルタイム通信システム

                                    You signed in with another tab or window. Reload to refresh your session. You signed out in another tab or window. Reload to refresh your session. You switched accounts on another tab or window. Reload to refresh your session. Dismiss alert

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                                    • 多人数リアルタイム通信ゲームの移動処理について考察する - Qiita

                                      はじめに VRM使ったリアルタイム通信でなんか面白いこと出来ないか考えているyoship1639です。 リアルタイム通信は以前は低レイヤのAPIを使いやすいように自分でラップしたり、フラグメント化回避のために四苦八苦したり、サーバ~クライアント間の統一したインターフェースをどうやって実装するか悩んだり、シリアライズどうするか絶望したりしていましたが、最近はgRPCがでたり、それを.Netで使いやすいようにラップしたMagicOnionが登場したりで上記の悩みを全部吹き飛ばしてくれる規格やフレームワークが出てきていい時代になったな~と実感しています。 リアルタイム通信は上記の悩みが最初のボトルネックなので、クリアしたら今度はそれを如何に活用できるかが重要になります。例えばチャットアプリは何も考えずにクライアント->サーバ->全クライアントという様にメッセージを流せばいいですが、これが3Dリア

                                        多人数リアルタイム通信ゲームの移動処理について考察する - Qiita
                                      • フロントエンドとバックエンドのリアルタイム通信の選択肢を教えて下さい - Qiita

                                        これは「コードを書いていて困ったときに、suinがチャットで質問に答えたり相談に乗るsuinのプログラミング相談室(仮)」で頂いた質問と僕の回答の要約です。 質問 フロントエンドとバックエンドのリアルタイム通信の選択肢を教えて下さい。その長所短所も知りたいです。 僕の回答 こんにちは。 フロントエンドとバックエンドのリアルタイム通信の選択肢についての質問ですね。 通信方法の選択肢についてご回答します。 1. AJAXポーリング この方式は、GETリクエストなどをAJAXで数秒間隔などでバックエンドに投げ、もしレスポンスのデータに変化があったら、それをフロントエンドに反映するという手法です。 ポーリングの長所は、AJAXが分かれば他に学ぶことがないという点です。実装もかんたんです。また、バックエンドのサーバやプログラミング言語の選択肢も広いです。 短所は、無駄な通信が発生しうるということです

                                          フロントエンドとバックエンドのリアルタイム通信の選択肢を教えて下さい - Qiita
                                        • MagicOnionでリアルタイム通信を実装してみる - Mobile Factory Tech Blog

                                          はじめに モバイルファクトリー Advent Calendar 2019の16日目担当のshioiyanです。 モバイルファクトリーには部活動制度があり、自分はゲームジャム部という不定期にゲームジャムを行ったりする部活に所属しています。 最近ゲームジャム部で、.NET CoreおよびUnity用のリアルタイム/APIエンジンのMagicOnionを使ってUnityでリアルタイム通信を実装してみたのでその方法を紹介してみます。 この記事を読んでわかること MagicOnionのStreamingHubを使ったリアルタイム通信の実装方法がわかる MagicOnionを利用するメリット クライアントとサーバでAPIの定義を共有できる 共有したインターフェイスを介して通信できるため, 直接クライアントからサーバ, サーバからクライアントのコードを呼び出すことができる C#のオブジェクトをMessg

                                            MagicOnionでリアルタイム通信を実装してみる - Mobile Factory Tech Blog
                                          • 【JavaScript 2020】PubNub を使ったリアルタイム通信を試してみる(JavaScript を利用) - Qiita

                                            この記事は、リアルタイムな通信に利用可能な PubNub を試してみた話の記事です。 また、ちょうど今日の枠が空いている JavaScript のアドベントカレンダーがあったので、急遽、そちらへの登録も行ってみました。 無料プランもあるサービスで、記事執筆時点(2020年12月19日現在)では、以下の範囲は無料で利用できるようです。 This plan is free up to 1 million transactions or 200 monthly active users. また、 公式のドキュメントの SDK に関するページ を見ると、以下の複数の言語・環境で利用できるようです。 上記の画像の下には、「Client SDKs」・「IoT SDKs」・「Server SDKs」といった項目ごとに対応言語等が書かれていました。個人的に気になったのはこのあたりです。 JavaScrip

                                              【JavaScript 2020】PubNub を使ったリアルタイム通信を試してみる(JavaScript を利用) - Qiita
                                            • HTTPリアルタイム通信をまとめてみた

                                              リアルタイム通信とは そもそも「リアルタイム」の意味は界隈によって様々ありますが、本記事ではWEBアプリケーションにおいて「サーバ側の更新によりクライアント側も更新される」という意味合いで進めていきます。つまり、リロードしなくても自動でページが変化するようなアプリケーションを手助けしてくれる通信を「リアルタイム通信」とします。例えば、LINEやSlackのようなライブチャットや、Google Documetなどのコラボレーションツールが挙げられれます。 リアルタイム通信技術 WEBアプリケーションはHTTP通信によって成り立っています。HTTPの大きな特徴は以下の3つです。 クライアント/サーバモデル リクエスト/レスポンス ステートレスプロトコル それぞれの説明は省きますが、HTTPにおいて、サーバがクライアントからの各リクエストを独立して扱うため、基本的に連続したリクエスト間での状態を

                                                HTTPリアルタイム通信をまとめてみた
                                              • WebSocketを用いた一貫性のあるリアルタイム通信

                                                リアルタイム通信について 以前リアルタイム通信についてまとめた記事を執筆しました。この背景として、他ユーザの予約がリアルタイムに反映される予約管理アプリの開発があり、予約のトランザクションエラーを防ぐための一貫性を第一としたリアルタイム通信が必要でした。 しかし、PollingやLong Pollingによる通信はリクエスト間隔や更新間隔に依存するため、その間に他ユーザの予約が挟まるとトランザクションエラーを引き起こします。何より毎秒何件も予約が発生するようなアプリケーションではないことから、無駄なHTTP通信が発生するため負荷の面の課題が大きいです。 一方、SSEはchunkを用いるためコネクションは最低限で済みます。しかし、コネクションが一時的に切断された場合、その間のデータ更新を追う機能はプロトコルレベルではないため、SSEの再接続に対応するための実装コストが増えます。また、同様にH

                                                  WebSocketを用いた一貫性のあるリアルタイム通信
                                                • VRメタバースのリアルタイム通信サーバーの技術にMagicOnionとNATSを選んだ話 - ambr Tech Blog

                                                  はじめまして!ambrサーバーサイドチームです! メタバースのサーバーサイドの紹介記事って少ないですよね。本記事では先日のメタバースイベントから導入しているリアルタイム通信の新しいアーキテクチャについて紹介しております。ウェブサービス業界にいるけどメタバース業界に興味がある方、アーキテクチャの違いについて興味がある方など、ぜひ参考にしていただけたらと思います。 リアルタイム通信サーバーとは まず始めにリアルタイム通信って何?という方もいらっしゃると思います。メタバースではプレイヤー同士の移動や手の動きといったデータをリアルタイムに同期していく必要があり、それを行うのがリアルタイム通信サーバーです。いわゆるゲームサーバーと呼ばれたり、Photonと呼ばれるエンジンおよびSaaSなどが有名ですね。 多くのユーザーからのアクセスにも耐えながらも高速な通信を実現していく必要があり、アプリケーション

                                                    VRメタバースのリアルタイム通信サーバーの技術にMagicOnionとNATSを選んだ話 - ambr Tech Blog
                                                  • 【Rails7で遊んでみた】画像つき投稿をSPAっぽく投稿する・ブロードキャストを使ってリアルタイム通信する - Qiita

                                                    はじめに この記事は簡単なCRUDアプリをSPA(Single Page Application)っぽくしたり、ブロードキャストを使ってリアルタイム通信したりと、ちょっとRails7に触ってみての感想になります。 Railsの5系・6系を使ったことはあるけれど、7系はまだ触れていない人向けに、この記事を読んでRails7系に興味をもってもらえると嬉しいです。 ■ 開発環境 ・Ruby:3.1.2 ・Rails:7.0.4 イメージの共有 今回試したことをパッと見で分かりやすく伝わるようにと動画を用意しました。試してみた中で今日は以下の2つについて書いていきます。 画像つき投稿をSPAっぽく投稿する ブロードキャストを使ってリアルタイム通信する 【 画像つき投稿をSPAっぽく投稿する動画 】 【 ブロードキャストを使ってリアルタイム通信する動画 】 画像つき投稿をSPAっぽく投稿する これを

                                                      【Rails7で遊んでみた】画像つき投稿をSPAっぽく投稿する・ブロードキャストを使ってリアルタイム通信する - Qiita
                                                    • clusterのリアルタイム通信サーバーの漸進的な進化 - Cluster Tech Blog

                                                      クラスター株式会社でSoftware Engineerをしている thara です。 cluster というサービスにおいて、3Dで表現された空間内で各クライアント間の状態をリアルタイムに同期するという機能は、その体験の根幹を担うものです。 clusterでは内部的に、クリエイターが作成した3D空間自体をworld、複数のクライアントの状態が同期されるworldの単位をroomと呼称しており、そのroom内の状態同期を担うバックエンドのサーバーをroom serverと呼んでいます。 この記事では一スタートアップであるクラスターが、2021年半ばまでに3D空間同期という要件をどうやって実現してきたか、そしてそれ以降、room serverがその前提を超えた機能要求を満たすためにどのように進化してきたかを紹介します。 まず、2021年半ばまでを前提に、どのようにroom内の状態の同期をしてい

                                                        clusterのリアルタイム通信サーバーの漸進的な進化 - Cluster Tech Blog
                                                      • neue cc - Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現 - フォローアップ

                                                        先週の土曜日にUnity道場 京都スペシャル4というイベントで登壇してきました。関西にはめったに行かないので、良い機会を頂いて感謝です。参加者応募も231名、場所もかなり大きなホールでいい感じでした。また、主催されたクラウドクリエイティブスタジオさんはサーバー開発もC#でしてる企業さんでもありますね……!すばらすばら。 動画もUnity Learning Material(YouTube)に公開されています。 Unity……?まぁ、Unity、です、ええ。どちらかというと、MagicOnionが何を目指しているのか、みたいなところを説明できたんじゃないかなー、と思ってます。色々、思っているところを入れました。 このスライドを踏まえて、更に今後考えていること、というか「ハードコアを緩和する」というのが当分のテーマなのですが、なにやるか、というと……RPC以外の便利コンポーネントを作る、という

                                                        • Firebaseを利用した中耳炎診療支援Webアプリの作成 (3.リアルタイム通信処理) - Qiita

                                                          $("#send").on("click", function() { //送信処理オブジェクトpush //送信プロパティ:値で入力 newPostRef.push({ first: "初診", date: date, dr_name: $("#dr_name").val(), pt_id: $("#pt_id").val(), score: [score1, score2, score3, score4, score5, score6, score7], total_score: total_score, evaluation: $("#evaluation").val(), last_treatment: "-", last_treatment_effect: "-", recomend_treatment: recomend_treatment, selected_treatmen

                                                            Firebaseを利用した中耳炎診療支援Webアプリの作成 (3.リアルタイム通信処理) - Qiita
                                                          • Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現 | Unity Learning Materials

                                                            リアルタイム通信のサポートも必須となっている昨今ですが、Unityにおいて決定打は存在しません。CysharpではMagicOnionというオープンソースのネットワークライブラリを公開し、クライアントにおけるC#とサーバーサイドにおけるC#で統一していこうというアイディアを打ち出し、C#の可能性を広げようとしています。この講演では、Unityにおける通信のおさらいと、C#大統一理論のもたらすメリットをお伝えします。

                                                              Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現 | Unity Learning Materials
                                                            • 5日間で同期メンバーとgRPCを使ったリアルタイム通信ゲームを作ってみた - Qiita

                                                              はじめに #おうちハッカソンというものに同期と参加して、gRPCを使ったリアルタイム通信ゲームを作りました。 これは、ゲームクライアントを作った人間の視点での話になります。私はサーバサイドを担当していないので、サーバサイドをやってくれた人が記事を投稿してくれることを期待しています。 自己紹介 Twitter @AblerBiri Github Gamu2059 サイバーエージェント21年度入社予定 Unity、ゲームクライアント系がメインフィールドのエンジニア プログラミング歴だけだと7年くらい おうちハッカソン https://connpass.com/event/174573/ @at_sushi_atさんが主催されたハッカソンです。 内定者同士でリモート飲み会をした時に、「なかなか交流できないからハッカソンとかやって交流したいね」という意見が出ていました。 ちょうどその時にこのハッカ

                                                                5日間で同期メンバーとgRPCを使ったリアルタイム通信ゲームを作ってみた - Qiita
                                                              • LiteNetLibとMessagePackで行うリアルタイム通信

                                                                今回は規模が小さいものを楽に作りたいので、サーバーサイドにゲームロジックを持たせることにします。 オンライン通信のあるゲームでは、遅延によって状態に整合性が取れない場合があります。 例えばほぼ同じ瞬間に2人のプレイヤーが同じアイテムを拾ったとき、それぞれにプレイヤーには相手がそのアイテムを拾ったという情報が伝わっていないので、単純な実装ではズレが発生してしまいます。 整合性を取るために状態を巻き戻したり、確認の処理を挟む必要が出てきます。 P2Pやリレーサーバでは各クライアントがゲームロジックを処理するため、それぞれのクライアントで処理結果が同じになるように遅延を考慮して整合性を保つ必要があります。 サーバーにゲームロジックがあればサーバーの状態が正しいと考えて良いので同期ズレを考慮する必要が少なくなるはずです。また、クライアントは操作のみを送るとすれば、不正なデータを送信するようなチート

                                                                  LiteNetLibとMessagePackで行うリアルタイム通信
                                                                • アプトポッド、8億円調達 大量データのリアルタイム通信 - 日本経済新聞

                                                                  あらゆるモノがネットにつながる「IoT」ソフトウエア開発のアプトポッド(東京・新宿)はベンチャーキャピタル(VC)などから約8億円を調達した。デジタルトランスフォーメーション(DX)の広がりでIoT機器への需要は高まっている。調達資金を人材の採用やIoT機器に接続するデータ処理端末の開発費に充てる。DBJキャピタル、みずほ証券プリンシパルインベストメント、エムスリー、きらぼしキャピタル、SMB

                                                                    アプトポッド、8億円調達 大量データのリアルタイム通信 - 日本経済新聞
                                                                  • リアルタイム通信を実現するWEB技術の違い【ポーリング、ロングポーリング、SSE、WebSocket】

                                                                    ポーリング: クライアント側が定期的に「更新されてない?」と尋ねて、それに対してサーバー側は更新されていない場合は「更新されてないよ」と返し、更新されていた場合は更新されたデータを返す。これをひたすら繰り返す方式。 ロングポーリング: クライアント側が「更新されてない?」と尋ねて、それに対してサーバー側は更新されるまで返事を保留し、更新されたタイミングで「更新されたよ」と更新されたデータを返す。そしてサーバーから返事が帰ってきたらすぐさまクライアント側は「更新されてない?」と尋ねる。これをひたすら繰り返す方式。 SSE(Server Sent Events): クライアント側が「更新されてない?」と尋ねて、それに対してサーバー側は更新されるまで返事を保留し、更新されたタイミングで「更新されたよ」と更新されたデータを返す。さらにデータを返した後も接続は切らずにそのまま繋いでおき、今後データが

                                                                      リアルタイム通信を実現するWEB技術の違い【ポーリング、ロングポーリング、SSE、WebSocket】
                                                                    • 僕の考えた最強のリアルタイム通信基盤(実践編)〜みんなでライブの場合〜 - Qiita

                                                                      Happy Elements Advent Calendar 2020 25日目の記事です。 概要 24日目の記事でRedis Streamsを使ったリアルタイム通信基盤を使うに至った経緯を書きました。 今回はハンズオン形式で実際にRedis StreamsをPub/Subとして使う部分を書いていこうと思います。 この記事を元にRedis Streamsを使ったリアルタイム通信基盤を多くの企業で作ってもらえたらいいなと思っています。 環境 masOS BigSur 11.0.1 nodebrew 1.0.1 npm 6.14.9 node 14.0.0 redis-server 6.0.9 WebSocket使えるようにする まずはnodeの初期化とwsのインストールを行います。

                                                                        僕の考えた最強のリアルタイム通信基盤(実践編)〜みんなでライブの場合〜 - Qiita
                                                                      • WebRTCのDataChannelを使ってUnityでリアルタイム通信するための仕組みを作る

                                                                        この記事はUnityアドベントカレンダー20日目の記事です。 まえがき この記事の内容をざっくり言うと、UNetの有力な後継,MirrorのTransportをWebRTCのDataChannelに置き換えてみた。っていう話です。あとUnityとWebRTCを組み合わせて遊ぶの楽しいよ!!っていう話です。 筆者は普段cocos2dxやUnityでスマホゲームのクライアントサイドを担当しているソフトウェアエンジニアです。この記事に書いてあることはほとんど独学なので、何か間違ってる可能性があります。その場合はコメントでご指摘頂けると幸いです。 はじめに 多くのUnityの開発者にとって、WebRTCという単語はあまり馴染みがない言葉だと思います。WebRTCとは、ひとことで言うと、ブラウザを使ってリアルタイムにコミュニケーションをするための巨大な仕様群のことです。”リアルタイムなコミュニケーシ

                                                                          WebRTCのDataChannelを使ってUnityでリアルタイム通信するための仕組みを作る
                                                                        • Webブラウザ上で純粋なHTTPだけで単方向リアルタイム通信を可能にするHTTPのストリーミングアップロードが遂にやってくる - nwtgck / Ryo Ota

                                                                          Web標準のHTTPクライアントfetch()でストリーミングしながらアップロードできるようになる。

                                                                            Webブラウザ上で純粋なHTTPだけで単方向リアルタイム通信を可能にするHTTPのストリーミングアップロードが遂にやってくる - nwtgck / Ryo Ota
                                                                          • KLab、自社タイトルの運用ノウハウを汎用化したリアルタイム通信システム「WSNet2」をOSSとして公開! | gamebiz

                                                                            KLab、自社タイトルの運用ノウハウを汎用化したリアルタイム通信システム「WSNet2」をOSSとして公開! KLab<3656>は、オンライン対戦や協力プレイなどを実現するためのリアルタイム通信システムとして「WSNet2」を開発、公開した。同社の自社タイトルの運用ノウハウを反映・汎用化したもので、オープンソースとして提供する。 ■「WSNet2」の特徴 1. 特別な設定なしに様々な環境から接続可能 ブラウザの双方向通信に広く使われているWebSocketを採用しているため、回線の種類や接続方法、ネットワーク構成にかかわらず、多くの国の様々な環境から確実に接続することができる。 2. 回線の切り替わりや一時的な圏外をシステム側で吸収 モバイル端末では回線の切り替わりや一時的な圏外により通信切断が発生する。一般的なオンラインゲームでは、切断してしまった時点でゲームを続行できなくなるものが珍

                                                                              KLab、自社タイトルの運用ノウハウを汎用化したリアルタイム通信システム「WSNet2」をOSSとして公開! | gamebiz
                                                                            • Rails 7でリアルタイム通信を実現! Action Cableの基本をチュートリアルとともに理解しよう

                                                                              連載第8回と第9回では、Action Cableを使ったリアルタイム通信機能を持ったアプリケーションの開発について紹介します。前半となる今回は、Action Cableの動作モデルをはじめとした概要、そして基本的な機能を持ったチャットルームアプリの開発について紹介します。 はじめに WebアプリケーションフレームワークのRuby on Railsは、2021年12月にバージョン7となりました。これに伴い、クライアントサイド開発のサポートについても大きな変化を遂げ、多様な選択肢が提供されるようになりました。本連載では、このRails 7にフォーカスし、クライアントサイド開発のためのさまざまな機能を、API開発やリアルタイムWeb開発も絡めながら、紹介していきます。 対象読者 Ruby on Railsを長らく使ってきた方 他のWebアプリケーション開発フレームワークを使ってきた方 Rails

                                                                                Rails 7でリアルタイム通信を実現! Action Cableの基本をチュートリアルとともに理解しよう
                                                                              • Node-RED(enebular)でダッシュボード・リアルタイム通信を利用する【ハンズオン資料】 - Qiita

                                                                                この記事は、2020/10/20(火)に開催のイベント「Node-REDで色々試すハンズオン Tec-Nomad ・ ビジュアルプログラミング交流会 コラボ」のハンズオン資料として準備したものです。 ハンズオンでは、3名の講師( @kisaichi07 さん、 @kmaepu さん、自分)がそれぞれ Node-RED を利用した異なる内容を取り扱います。また Node-RED を利用する環境に enebular(エネブラー)を用います。 はじめに この記事(ハンズオン資料)では、以下の内容を扱います。 Node-RED のダッシュボード Node-RED のリアルタイム通信(Websocket) また、イベントで 2番目に実施する内容で、その前に導入部・ 1つ目のハンズオンが実施済みとなっているはずなので、Node-RED・enebular の基本的な内容や enebular のアカウント

                                                                                  Node-RED(enebular)でダッシュボード・リアルタイム通信を利用する【ハンズオン資料】 - Qiita
                                                                                • 【レポート】「Google Cloud Firestore を利用した 複数人リアルタイム通信対戦の観戦機能 開発事例」#CEDEC2021 #classmethod_game | DevelopersIO

                                                                                  【レポート】「Google Cloud Firestore を利用した 複数人リアルタイム通信対戦の観戦機能 開発事例」#CEDEC2021 #classmethod_game こんにちは、コンサルティング部の後藤です。 8月24日 - 8月26日の3日間開催されているCEDEC2021に参加しています。今回はその中からポケラボ様のセッション「Google Cloud Firestore を利用した 複数人リアルタイム通信対戦の観戦機能 開発事例」を聴講してきましたので、レポートとなります。 セッション情報 タイトル Google Cloud Firestore を利用した「複数人リアルタイム通信対戦の観戦機能」開発事例 スピーカー 株式会社ポケラボ ゲーム事業本部 エンジニアマネージャー 中原 雄一 氏 概要 シノアリスで大人気のギルド同士の複数人リアルタイム通信対戦「コロシアム」を観戦

                                                                                    【レポート】「Google Cloud Firestore を利用した 複数人リアルタイム通信対戦の観戦機能 開発事例」#CEDEC2021 #classmethod_game | DevelopersIO