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物理エンジンの検索結果1 - 10 件 / 10件

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物理エンジンに関するエントリは10件あります。 数学物置物理演算 などが関連タグです。 人気エントリには 『イナバ物置を物理エンジンで再現しようとしたら喧嘩になった』などがあります。
  • イナバ物置を物理エンジンで再現しようとしたら喧嘩になった

    職場での昼休み、暇だったので俺たちはふと、イナバ物置のあの有名なキャッチコピー「100人乗っても大丈夫!」について話し始めた。 なんでまたそんな話題になったかと言うと、最近俺が物理エンジンをいじるのにハマっていて、その延長で「イナバ物置をシミュレーションしてみたらどうなるんだろう?」と思い立ったわけだ。 興味が湧くとつい試してみたくなる性分だから、さっそくモデルを作ってみたんだよ。 設定は当然、「100人乗っても大丈夫!」の頑丈なイナバ物置。 いや、むしろその広告に忠実に再現しようとして、できるだけ強靭な設定にしてみた。 鉄板の厚さや構造、素材の特性なんかも考慮してね。 そりゃもう、なんというか「これ以上はないだろう」というくらいの頑丈さで。 で、シミュレーションを回してみると、案の定、ビクともしない。 100人が上に乗っかっても、物置はしっかりとその場に立ってる。まさに、「100人乗って

      イナバ物置を物理エンジンで再現しようとしたら喧嘩になった
    • 【物理エンジン】円板の組み合わせだけで何でも描けるフーリエ変換の話 Fourier transform

      円板があれば何でも描ける、なんとなくフーリエ変換がわかる回。 参考資料: How to create a new “person curve”? https://mathematica.stackexchange.com/questions/17704/how-to-create-a-new-person-curve 「高校数学でわかるフーリエ変換」竹内淳 著 Twitter: https://twitter.com/physics_engine0 裏チャンネル: https://www.youtube.com/channel/UCVBWuZftk2Oq1CbzehHjT4g #物理エンジンくん

        【物理エンジン】円板の組み合わせだけで何でも描けるフーリエ変換の話 Fourier transform
      • cannon.jsベースの軽量なJavaScript製3D物理エンジン・「cannon-es」 - かちびと.net

        cannon-esはWeb用の軽量なJavaScript製3D物理エンジンです。three.jsのシンプルなAPIをインスパイアしてるそうです。 開発の止まってしまったcannon.jsをフォークし、開発継続しているみたいですね。 例えば重力設定なら以下のように書けばいいみたいです。 const world = new CANNON.World({ gravity: new CANNON.Vec3(0, -9.82, 0), // m/s² }) 9.8(参照元)じゃないのかな、と思ったのですが9.82とされていました。数値はサンプルで示されていたコードを元に書いていますが、重力加速度に関して僕は素人なので正誤は分かりかねますが、そもそも日本国内だけでも重力に多少の差がみられるみたいなので細かい事は気にしない事にします。 単位は国際単位系(IS)が使われます。その他、基本的な使い方やAPI

        • neue cc - MagicPhysX - .NET用のクロスプラットフォーム物理エンジン

          MagicPhysXというライブラリを新しく公開しました!.NETで物理エンジンを動かすというもので、その名の通り、NVIDIA PhysX のC#バインディングとなっています。 Cysharp/MagicPhysX 使い道としては GUIアプリケーションの3D部分 自作ゲームエンジンへの物理エンジン組み込み ディープラーニングのためのシミュレーション リアルタイム通信におけるサーバーサイド物理 といったことが考えられます。 .NET用のPhysXバインディングは他にも存在しますが、C++/CLIでバインディングを生成している都合上Windowsでしか動かせなかったり、バージョンが最新ではない4.xベースだったりしますが、MagicPhysXは最新のPhysX 5ベースで、かつ、Windows, MacOS, Linuxの全てで動きます!(win-x64, osx-x64, osx-arm

          • 物理エンジンの接触判定トラブル(すり抜けとゴースト衝突)

            VRゲームの開発時に遭遇した衝突判定のトラブルについて解説していきます.環境はUnityを想定していますが,UEやGazeboなどの他のシミュレーション環境でも発生する一般的な問題です. 衝突判定の基本 Unityの接触判定はUnity内の物理エンジンで行われている. 物理エンジンはRigidBodyとColliderの両方を持ったオブジェクト同士の接触を判定している. 衝突判定にはDiscreteとContinuousの2のモードがあり,Continuousモードはさらに細かく別れている. 高速で動いているオブジェクトはColliderが断続的にワープしている状態になる.ワープ中にすれ違った物体は接触指定なので判定されない(Discrete). 上記のワープの問題に対処するために連続型衝突検知機能(ContinuousやContinuous Dynamic)が用意されている. 何が起こっ

              物理エンジンの接触判定トラブル(すり抜けとゴースト衝突)
            • サイコロを同じ投げ方で投げると同じ目が出るのか 物理エンジンでシミュレーションしてみた動画が興味深い

              ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています サイコロを同じ投げ方で投げると同じ目が出るのか……? そんな疑問を物理エンジンでシミュレーションしてみた動画がYouTubeで話題です。記事執筆時点で再生回数は28万回を突破。投稿したのはYouTuberのこーじさん(Instagram:@physicskj)。 【検証】もしサイコロの投げ方が全く同じなら絶対同じ目が出るのか?【物理エンジン】 投げる力の大きさや向きといった全ての条件が等しい場合、サイコロを何回投げても、何個投げても同じ目がでるのか、Unityの物理エンジンで検証しています。 まずサイコロを回転させずに投げた場合は、ずっと同じ目がでました。位置もピッタリ重なるのが見ていて気持ちいいです。 回転なしも回転ありも、サイコロの目と位置は同じでした 次は発射時に回転を加えて投げた場合、これも全て同じ目がでました。回転力を上げ

                サイコロを同じ投げ方で投げると同じ目が出るのか 物理エンジンでシミュレーションしてみた動画が興味深い
              • レンガ 🧱の積み方をbabylon.js と 物理エンジン(Havok)で シミュレーション! - 虎の穴開発室ブログ

                皆さん夏をいかがお過ごしですか?、おっくんです。 本記事は2023 夏のブログ連載企画16日目の記事になります。 7月14日は、y.fさんの「【ChatGPT】フレームワークの移行を試してみた!〜コード変換の実践〜」でした。 toranoana-lab.hatenablog.com 明日は、後藤さんの「画像から取得したImageData オブジェクトで花火を描画してみた」になります。ご期待ください! 最近「レンガの積み方」について調べていたのですが、レンガには「フランス積み」や「イギリス積み」など名前が付いた様々な積み方がある事を知りました。 こうなると興味が湧いてくるのはそれぞれの積み方による強度です。 いくつか見比べたウェブサイト中で、イギリス積みの強度が高いという記述を見つけました。 が、書いてあると試してみたくなるのが人の性。 しかし、別にリアルでレンガを積みたいわけでもないので、

                  レンガ 🧱の積み方をbabylon.js と 物理エンジン(Havok)で シミュレーション! - 虎の穴開発室ブログ
                • 完全無料でボードゲームを物理エンジンによる3D環境でプレイできるオープンソースのシミュレーター「Tabletop Club」

                  ボードゲームアリーナのようなオンライン対戦サイトとDiscordのようなボイスチャットツールによって、本来プレイヤーが一堂に会さなければプレイできなかったアナログゲームをオンライン上でも気軽にプレイできるようになりました。オープンソースで開発されている「Tabletop Club」はボードゲームを物理エンジンで再現してプレイできるシミュレーターで、オンラインによるマルチプレイも可能。Windows・Linux・macOSに対応しており、完全無料でプレイすることが可能です。 Tabletop Club by drwhut https://drwhut.itch.io/tabletop-club Tabletop Club Documentation — Tabletop Club master documentation https://tabletop-club.readthedocs.i

                    完全無料でボードゲームを物理エンジンによる3D環境でプレイできるオープンソースのシミュレーター「Tabletop Club」
                  • 生理現象から宇宙まで……話題の計算シミュレーター「物理エンジン」を使った検証実験にハマる人続々 | ダ・ヴィンチWeb

                    『理系じゃなくてもハマる面白さ! ゼロからわかる物理エンジン』(こーじ/KADOKAWA) おならの話から宇宙の話題まで、物理エンジン動画クリエイター・こーじ氏の思考回路に入ると、どんなことでも物理的アプローチになってしまう。 「物理エンジン」とは、簡単にいうとコンピューター上で物理計算をして、様々なシミュレーションをやってくれるツールのようなもの。ロボット制御などの研究や、映画で建造物が破壊されて倒れていくような場面、アクション系のゲーム開発などに、物理エンジンは使われている。 そんな物理エンジンで作った面白動画が話題のこーじ氏の書籍『理系じゃなくてもハマる面白さ! ゼロからわかる物理エンジン』(KADOKAWA)が誕生した。 “物理だから”と苦手な人もひるまずに! 本書の章立ては、「どうなると思う?」「できるか、できないか?」「結果の数値は?」「どれが正解?」「なぜか、わかる?」の5つ

                      生理現象から宇宙まで……話題の計算シミュレーター「物理エンジン」を使った検証実験にハマる人続々 | ダ・ヴィンチWeb
                    • 鍵の内部構造とマスターキーの仕組みを解説する【物理エンジン】

                      Twitter:https://twitter.com/PhysicsKJTwitter ID:@PhysicsKJ使用ソフト・Unity(メイン)・Blender(アニメーション、骨格作成)・Sculptris(3Dモデリング)・Tinkercad(3Dモデリング)・Mixamo(アニメーション)使用させて頂いた音源MusMus:http://musmus.main.jp/Music is VFR:http://musicisvfr.com/フリー効果音 On-Jin ~音人~:http://on-jin.com

                        鍵の内部構造とマスターキーの仕組みを解説する【物理エンジン】
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