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GDC_2009の検索結果361 - 400 件 / 469件

  • 『原神』のアニメスタイルな世界の形成過程を、プロデューサーが今後の展望とともに語る。今後4年間で7つの国すべてを実装予定!【GDC 2021】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

    ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com 取材・リポート 家庭用ゲーム PS5 PS4 Switch PCゲーム 『原神』のアニメスタイルな世界の形成過程を、プロデューサーが今後の展望とともに語る。今後4年間で7つの国すべてを実装予定!【GDC 2021】

      『原神』のアニメスタイルな世界の形成過程を、プロデューサーが今後の展望とともに語る。今後4年間で7つの国すべてを実装予定!【GDC 2021】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
    • インディーゲーム開発元から「資金が獲得できない」と痛切な証言が続出。しかしヒット作の“売れ方”から見える光明も - AUTOMATON

      昨今のゲーム業界では、大企業の相次ぐレイオフなどが目立つ。そうした影響もあってか、インディー開発元の開発資金確保競争も激化。閉鎖に追いやられるスタジオも出ている。一方で、インディーゲームのヒット例や支援の流れからは希望も見出せそうだ。 Image Credit: Kelly Sikkema on Unsplash 昨年から今年にかけて、ゲーム業界関連で大きな話題となったのが、相次ぐ大規模レイオフだろう。昨年にはUnity TechnologiesやEpic Gamesなど、名だたるゲーム関連企業を筆頭に多数のレイオフが相次いだ。ゲーム業界のレイオフ情報を集計する個人サイトvideogamelayoffs.comによると、2023年だけでおよそ1万人がゲーム関連の職を失っているとの概算になる。今年に入ってからも、Riot Gamesなどをはじめとしたレイオフの波は止まらない。特に大企業におい

        インディーゲーム開発元から「資金が獲得できない」と痛切な証言が続出。しかしヒット作の“売れ方”から見える光明も - AUTOMATON
      • Steamworksのドキュメントは情報の宝庫!Steamで(以外でも?)ゲーム開発する人は必読という話と、オススメページまとめ【Steam】【プロモーション】 - (:3[kanのメモ帳]

        はじめに Steam(works)には開発者登録しなくても見られる、 開発に関連する情報が載ったページ、いわゆるドキュメントがあります。 もちろん他のゲームプラットフォーム等にもドキュメントはあるのですが、 Steamのドキュメントは知りたい内容が的確かつ分かりやすく(しかもほぼ日本語で)書いてありますし、 「どう開発したらいいのか?」という技術的な内容はもちろん、 Steam君「クラウドセーブを強く推奨するよ!」 僕「実装面倒そう……。」 Steam君「コード書く必要のない自動設定もあるよ!」 僕「でも設定が難しそう……。」 Steam「Unityでの設定方法書いとくね!」 僕「やります!!」 Steamクラウド (Steamworks ドキュメント) https://t.co/Wa6GkS6eBg pic.twitter.com/Xb5tsMc9Vh— カン@Game Creator(

          Steamworksのドキュメントは情報の宝庫!Steamで(以外でも?)ゲーム開発する人は必読という話と、オススメページまとめ【Steam】【プロモーション】 - (:3[kanのメモ帳]
        • Input Prompts · Kenney

          Contains glyphs for: Xbox 360, Xbox One & Xbox Series PlayStation™ 1 – 5 Steam Deck Steam Controller Nintendo Switch Nintendo Wii Nintendo WiiU Playdate Keyboard & mouse Generic controls Flairs

            Input Prompts · Kenney
          • [GDC 2023]PowerVRを提供してきたImagination Technologiesが,GDCにブース出展。同社の現状を聞いてきた

            [GDC 2023]PowerVRを提供してきたImagination Technologiesが,GDCにブース出展。同社の現状を聞いてきた ライター:西川善司 PowerVRと聞いて,「ドリームキャストのGPUだよね」と思い出す人は,古参のゲーム好きだろう。「PS VitaのGPUだよね」と即答するゲーマーも,だいぶ年を重ねているはずだ。 PowerVRと聞いて「Appleシリコンになる前は,iPhoneのGPUだったやつだよね」と答える人は,アップル製品に詳しいに違いない。PowerVRと聞いて,「インテルのAtom CPUのZ3000くらいまでのGPUだったはず」と答えた人は,単にトリビア自慢がしたいだけかもしれない。 PowerVRブランドはなくなったが,Imagination Technologiesは健在だ! Imagination Technologies公式サイト いずれ

              [GDC 2023]PowerVRを提供してきたImagination Technologiesが,GDCにブース出展。同社の現状を聞いてきた
            • 分かりやすい仕様書を作るための『考え方』と『テクニック』|だらねこ

              私は分かりにくい仕様書が死ぬほど嫌いです。なんかもう、脳が受け付けないってくらい嫌い。なんでここまで嫌いなのかは後で話すとして、まぁ、とにかく嫌いなんです。 しかし残念なことに、分かりにくい仕様書は世の中に氾濫しています。私もゲーム会社でゲームを作る過程で他人の仕様書を見る機会があるのですが…… _(:3」∠)_ 我、この仕様書を読みとぅない。と言いたくなるような仕様書が飛び出してくることも多いです。 ある程度はフォーマットを事前に用意すれば防げますけど、そこから外れる必要が出てくると途端に分かりにくくなっちゃいます。 ただ、読みにくい仕様書を書こうと思う人はいません(と信じてますよ)。なぜこのような事が起こるのかと言えば、 ・分かりやすく書こうと思ってもどうすれば良いのかわからない という点が強いのかなと。思うのですよ。なのでこの記事では、 仕様書は何を満たせば「分かりやすい」になるのか

                分かりやすい仕様書を作るための『考え方』と『テクニック』|だらねこ
              • ゲームを面白くする工夫とストレスを減らす工夫(縦笛なめなめVRの場合)【ゲームデザイン】 - (:3[kanのメモ帳]

                はじめに 以前「縦笛なめなめVR」というVRゲームをリリースしました。 このゲームの基本的なシステムは 「物を舐めると加点、女の子に舐めてる所を見られるとゲームオーバー」という、 いわゆる「だるまさんが転んだ」のような物なのですが、 もちろんそれだけだと単調過ぎて面白くありません。 と言う事で今回は、「縦笛なめなめVR」をどうやって面白くしたかというゲームデザイン的な記事です! ちなみに「縦笛なめなめVR」はおかげさまで評価や売上も好調で、 SteamのVRカテゴリの売上ランキングTop10に、3本同時にランクインした男とは私の事。 pic.twitter.com/XNjkJtHdqS— カン@Game Creator(Unity/VR/Switch/Steam) (@Kan_Kikuchi) 2020年8月15日 売上公開記事を書いたりもしました。 目次 はじめに 目次 ゲームを面白くす

                  ゲームを面白くする工夫とストレスを減らす工夫(縦笛なめなめVRの場合)【ゲームデザイン】 - (:3[kanのメモ帳]
                • ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                  デジタルツインの疑問に答える ~スマートで、安全で、持続可能な現実世界の実現に向けたデジタルツインの役割とは~

                    ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社
                  • デンマークのゲームデベロッパから見る,産業連携のメリット。そして,禁断の果実「リモートワーク」がもたらす変化とは

                    デンマークのゲームデベロッパから見る,産業連携のメリット。そして,禁断の果実「リモートワーク」がもたらす変化とは ライター:下田賢佑 ヴィボー市のゲーム系企業について紹介した前回記事からだいぶ日が空いてしまったが,記事を書くきっかけとなった一昨年,そして昨年のデンマーク滞在では,アールボー市やオーフス市といった,ほかの地方都市の企業もいくつか訪問した。 当初の予定では各地域や会社の特徴,そして開発中のゲームについて紹介するだけのつもりであったが,急激な状況の変化があり,現状としてお伝えすべきことが増えた。言うまでもなく新型コロナウィルスに関わることだが,デンマークのゲーム産業も例外なくその脅威にさらされ,日本よりも厳しい外出規制のために全面的なリモートワークへの移行など対応を迫られている。 そこで私が気になったのは,外出規制やリモートワークによって地域に根ざしたコミュニティの質がどのように

                      デンマークのゲームデベロッパから見る,産業連携のメリット。そして,禁断の果実「リモートワーク」がもたらす変化とは
                    • GitHub - bladecoder/bladecoder-adventure-engine: Classic point and click adventure game engine and editor

                      The Bladecoder Adventure Engine is a set of tools to create interactive graphic adventures (classical point and click games). I think that this type of games are a great medium to tell stories and mobile devices provide a big opportunity to rebirth and evolve them. By creating the Bladecoder Adventure Engine, I want to create a platform to tell stories. Interactive stories with modern graphics, an

                        GitHub - bladecoder/bladecoder-adventure-engine: Classic point and click adventure game engine and editor
                      • Houdini | 3D Procedural Software for Film, TV & Gamedev | SideFX

                        Houdini では、すべての操作がそれぞれノードとして格納されます。これらのノードがワイヤで接続されることでネットワークとなり、それが成果物を精錬するレシピとして定義され、出力を繰り返す際に同じでありつつユニークな結果を可能にします。 ノードが情報を格納し、またネットワーク内の他のノードにアトリビュートとして受け渡すことが Houdini がプロシージャルであることを決定付けています。 直感的 アーティスト向けツール ノードが Houdini にユニークかつ強力なパワーを与えていますが、ビューポートシェルフにはよりアーティストフレンドリーな操作を可能にするツールが豊富にあります。裏では Houdini がノードとネットワークを作成してくれています。Houdini では、ノードから枝分かれして異なる方法を取ることが容易なので、アーティストが途中から異なるクリエィティブ手法を模索ことを手助け

                          Houdini | 3D Procedural Software for Film, TV & Gamedev | SideFX
                        • 国家安定化シム『Rebel Inc: Escalation』―大ヒット『Plague Inc.』開発陣が追い求めたリアルさと楽しさの両立【インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                            国家安定化シム『Rebel Inc: Escalation』―大ヒット『Plague Inc.』開発陣が追い求めたリアルさと楽しさの両立【インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                          • 「This War of Mine」のリードデザイナーが語る,ゲームでより良い物語を語る方法

                            「ナラティブ」という言葉がゲームデザイン界隈でバズワードになって久しいが,実際にゲームにおいてプレイヤーに「物語」を感じさせるのは,決して簡単ではない(無論,「物語」をテキストで挿入してしまうという方法はあるが)。そんななか,「This War of Mine」で世界を驚かせた11bit studiosのリードデザイナーが,ポーランドで開催された技術カンファレンスにおいて「ゲームと物語」について語った。その模様をレポートしよう。 ゲームと物語の関係というテーマは,プロ/アマ問わず非常に多くの人々によって語られてきた。GDCでも「Game Narrative Summit」という形でさまざまなゲームの開発者がこの問題について集中的に発表を行っている。 この傾向はポーランドで開催されたGame Industry Conferenceでも同様で,非常に優れた講演がいくつかあった。ここではそんなな

                              「This War of Mine」のリードデザイナーが語る,ゲームでより良い物語を語る方法
                            • [CEDEC 2020]キービジュアルの原画は……えっ,捨てた!? 手書き原画の発掘と保存,そして価値を伝えるバンダイナムコのセッションをレポート

                              [CEDEC 2020]キービジュアルの原画は……えっ,捨てた!? 手書き原画の発掘と保存,そして価値を伝えるバンダイナムコのセッションをレポート 編集部:御月亜希 ゲーム開発者向けカンファレンス・CEDEC 2020の初日となる2020年9月2日,「オールドビデオゲームのキービジュアルを読み解く〜歴史の中での役割とその価値の再発見〜」と題したセッションが行われた。 バンダイナムコスタジオの指田 稔氏 「CEDEC 2020」記事一覧 バンダイナムコスタジオでアートディレクター/デザイナーを務める指田 稔氏が,ビデオゲームの顔となる「キービジュアル」の手描き原画の発掘と整理保存の現状を伝える興味深い内容となっていたので,その模様をお伝えしよう。 まず指田氏は,「えっ捨てた!?」と衝撃的な見出しで,キービジュアルのサルベージレポートを紹介した。バンダイナムコスタジオには,ナムコ時代からの開発

                                [CEDEC 2020]キービジュアルの原画は……えっ,捨てた!? 手書き原画の発掘と保存,そして価値を伝えるバンダイナムコのセッションをレポート
                              • 【Go言語】アスキーアートでダンジョンから脱出するゲームを作ってみた - 虎の穴開発室ブログ

                                こんにちは! 虎の穴ラボのA.Mです。 この記事は「虎の穴ラボ 夏のアドベントカレンダー」の13日目の記事です。 12日目ははっとりさんによる「いろいろなObserver APIの紹介」が投稿されました。 14日目はおっくんさんによる「位置情報 AR にスマホのブラウザだけでチャレンジ」が投稿されます。こちらもぜひご覧ください。 今回は「見た目でわかるビジュアルネタ5連発」がテーマということで、UNIXターミナル上で動作するシンプルな脱出ゲームをGo言語で作ってみましたので、ご紹介したいと思います。 目次 目次 前提 開発・実行環境 ゲーム概要 ゲームの起動手順 注意事項 マップ構成 実際に実装してみる ディレクトリ構成 オブジェクト(構造体)の定義 Room:ダンジョンの構成要素 Dungeon:ダンジョン Player:プレイヤー 肝となる仕組み・ライブラリ システムコマンドの実行 タ

                                  【Go言語】アスキーアートでダンジョンから脱出するゲームを作ってみた - 虎の穴開発室ブログ
                                • GBA版から『スカーレット・バイオレット』に至るまでの環境音の歴史に見る、“現実の生き物が存在しない”ポケモン世界のサウンドの作り方【CEDEC2023】

                                  国内最大規模のゲーム業界カンファレンス「CEDEC2023」が、2023年8月23日(水)から8月25日(金)までの日程で開催されました。2日目となる8月24日には、3名の登壇者による、「ポケモンの せかいを かけめぐる おと! おんきょうデザインで ひろがる ぼうけんの すがた!」と題した講演が行われました。 『ポケットモンスター(以降、ポケモンと表記)』シリーズで継承されてきた鳴き声を、よりリアルに再現するまでの道のりや、プレイによってシームレスに変わってゆく環境音などを解説した本講演をレポートします。 TEXT / セレナーデ☆ゆうき EDIT / 酒井理恵

                                    GBA版から『スカーレット・バイオレット』に至るまでの環境音の歴史に見る、“現実の生き物が存在しない”ポケモン世界のサウンドの作り方【CEDEC2023】
                                  • 特徴的なアートスタイルはこうして作られた。「OCTOPATH TRAVELER」開発秘話

                                    2018年10月14日,神奈川県・パシフィコ横浜にて,Epic Japanによる技術カンファレンス「UNREAL FEST EAST 2018」が開催された。Unreal Engine 4(以下,UE4)の最新情報と,UE4を使ったタイトル開発事例を通じた各種セッションが行われ,会場ではVRや製造業,UE4を使ったVtuber講座も登場するなど,多彩な技術情報を見ることができた。 先の記事でも紹介したように(関連記事),会場ではNintendo Switch向けRPG「OCTOPATH TRAVELER」についての講演,「Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』はこうして作られた」が行われている。特徴的なアートと世界観である次世代のドット表現をUE4でどのように作り上げたかが,惜しげもなく語られていた。ここではセッションの模様を紹介したい。 唯一無二のグラフィッ

                                      特徴的なアートスタイルはこうして作られた。「OCTOPATH TRAVELER」開発秘話
                                    • ゲーム業界はプロスポーツの世界!? ゲーム業界攻略~就活まずはここから~セミナーの様子!【ゲームクリエイターズギルドEXPO 2019】イベレポ

                                      タグ BitSummit2023モデラーゲーム企画書制作会ゲーム実況甲子園コンテストツールデザイナートークセッションニュースプランナープログラマープロデューサーボードゲームボドゲ夜会ミートアップものづくりUXゲームレビュー企業インタビュー企画書働き方合同企業説明会学校インタビュー学生クリエイターインタビュー就活新卒映画月間賞インタビュー濱村崇熱血道場講談社クリエイターズラボ転職ゲーム企画書もくもく会ゲームマーケットCEDEC2022オンラインイベントCEDEC2023Game Technology SummitGCGラジオ会議室IGCLTPlayCanvasTGS2022Unreal EngineUXVR DOJOイベントレポートインターンシップインディーゲームオンライン説明会ゲームダンジョンキャリアクリエイターインタビュークリエイターヒストリアゲームクリエイターズギルドEXPO2019ゲ

                                        ゲーム業界はプロスポーツの世界!? ゲーム業界攻略~就活まずはここから~セミナーの様子!【ゲームクリエイターズギルドEXPO 2019】イベレポ
                                      • アプリボット、マスターデータがクライアント側で起こすデータ不整合を防止する方法をブログ記事で解説。『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』でも採用した手法|ゲームメーカーズ

                                        アプリボットが『Unity/C#ゲーム開発における、クライアントでのマスタデータの扱い方』と題したブログ記事を公開 『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』でも採用した手法をコード例付きで解説 読み取り専用インメモリデータベース「MasterMemory」のデータを「Work」クラス、「Store」クラスで管理・更新している アプリボットは2024年1月19日、技術ブログにて『Unity/C#ゲーム開発における、クライアントでのマスタデータの扱い方』と題する記事を公開しました。同社開発のゲームタイトルにおいて、クライアント側のマスターデータの扱いをどのようにしているかを解説しています。 この手法は、同社では『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』で初めて採用しました。 【技術ブログ更新】 技術ブログ「てっくぼっと!」で、「Unity/C#ゲーム開

                                          アプリボット、マスターデータがクライアント側で起こすデータ不整合を防止する方法をブログ記事で解説。『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』でも採用した手法|ゲームメーカーズ
                                        • 『原神』の広大な世界やNPCは、どのように制御されているのか。担当プログラマーがスマホにも適応したAIシステム構築を解説【GDC 2021】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                          ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com 取材・リポート 家庭用ゲーム PS5 PS4 PCゲーム モバイル・アプリ 『原神』の広大な世界やNPCは、どのように制御されているのか。担当プログラマーがスマホにも適応したAIシステム構築を解説【GDC 2021】

                                            『原神』の広大な世界やNPCは、どのように制御されているのか。担当プログラマーがスマホにも適応したAIシステム構築を解説【GDC 2021】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                          • DeckofLenses

                                            • とあるインディーゲームクリエイターの身に起きた「ちょっと信じられない出来事」――『人喰いの大鷲トリコ』の作曲家が『Planet of Lana』に関わるようになるまで

                                              「Wishfully Gamesを立ち上げたのは今からちょうど4年前のことですが、その前からひとりでコツコツと作り始めていました」 『Planet of Lana』は清々しい青空と明るい緑の草原が広がる美しいゲームだ。スチャルンユス氏は最初にこの景色のコンセプトアートを描き、そこからプロジェクトがスタートした。最終的には2Dと3Dを融合したようなビジュアルになっているが、当初のコンセプトアートに忠実な景色となっている。 主人公はLanaという少女で、ゲームの冒頭ではMuiという可愛らしい生き物と出会う。ふたりは一緒に冒険するようになり、脅威のロボット文明に立ち向かう。プレイヤーはMuiに様々な指示を与えることができ、協力して困難を乗り越える過程で、ふたりは深い絆で結ばれていく。 謎解きを主体としたゲームプレイは『LIMBO』や『INSIDE』に近いが、人間と動物の絆を描くストーリーは『人喰

                                                とあるインディーゲームクリエイターの身に起きた「ちょっと信じられない出来事」――『人喰いの大鷲トリコ』の作曲家が『Planet of Lana』に関わるようになるまで
                                              • [GDC 2023]このゲームのキャラクターは呼吸音からして違う! 「The Last of Us」シリーズの“息づかい専用のオーディオシステム”についてスタッフが解説

                                                [GDC 2023]このゲームのキャラクターは呼吸音からして違う! 「The Last of Us」シリーズの“息づかい専用のオーディオシステム”についてスタッフが解説 ライター:奥谷海人 アメリカ・サンフランシスコで開催中の「GDC 2023」にて,「The Last of Us: Part I and IIに命を吹き込む」というタイトルのセッションが行われた。PlayStation Studiosのシニア・サウンドデザイナーであるビュー・ヒメネス(Beau Jimenez)氏,及びNaughty Dogのシニア・サウンドデザイナーであるジェシー・ガルシア(Jesse Garcia)氏の2人が登壇し,「The Last of Us」シリーズにおけるキャラクターのリアルな描写について語った。 PlayStation Studiosのシニア・サウンドデザイナーであるビュー・ヒメネス(右)氏と

                                                  [GDC 2023]このゲームのキャラクターは呼吸音からして違う! 「The Last of Us」シリーズの“息づかい専用のオーディオシステム”についてスタッフが解説
                                                • NVIDIA Texture Tools Exporter 2020.1 - あの無料DDSテクスチャ圧縮ツールの最新版が公開!スタンドアロン動作&Photoshopプラグインもあるよ!

                                                  SFX・DTM・DAW ソフト ソフトウェア&ツール-Software&Tool FamiStudio 4.2.0 - NES(ファミコン)風レトロサウンド特化の... 2024-05-14 BleuBleu氏によるNES(ファミコン)風のレトロサウンドを作成可能なエディタ「FamiStudio」のメジャーアップデートバージョン4.0.0がリリースされました!オープンソースで無料!WindowsとMacとLinux、Androidに対応した無料アプリです。 続きを読む Unreal Engine アセット アセット-Asset Dynamic Smears - キャラクターの動きに合わせて動的なおばけブラー... 2024-05-13 Ryan Pergent氏による頂点を使った残像効果(おばけブラー)を実装できるUnreal Engine 5向けBlue Printsアセット『Dynam

                                                    NVIDIA Texture Tools Exporter 2020.1 - あの無料DDSテクスチャ圧縮ツールの最新版が公開!スタンドアロン動作&Photoshopプラグインもあるよ!
                                                  • ゲーム開発が変わったのは“あれ”が理由だった?

                                                    ダウンロードはこちら ゲーム業界は、現実とは一味違う仮想世界を世に送り出し、ゲーマーはその独特の世界観に魅了されてきた。その仮想世界は、さまざまな仕組みや発想の集合体だ。コンピューティングリソースは膨大になり、新しい技術が次々に取り入れられている。 常に時代の先頭を走るため、ゲーム開発者は前例のほとんどない手法であっても試しながら、さまざまな課題を乗り越えてきた。過去にはゲーム業界の“ある制約”を突破するターニングポイントもあった。ゲーム開発者が向き合ってきた課題と、それを解消する方法とはどのようなものなのか。 連載:ゲーム業界を支える最新技術

                                                      ゲーム開発が変わったのは“あれ”が理由だった?
                                                    • 画像生成AIのおかげで20万文字の大作長編同人ノベルゲームが完成した話|永久恋愛ととと

                                                      はじめに以前「一年制作を投げていたゲームが画像生成AIのおかげで半年で完成した話」という記事を書きました。 この記事で出したゲーム「コル音イムとハッピーエンドマスターズ」は全年齢フリーゲーム版として公開されたものでした。 この記事から約半年後……。 ついに! シェアウェア版が完成、公開、販売されました! UTAU初? UTAU発! とんでもない乙女ゲーム爆誕! 溺愛型アンドロイド「コル音イム」と 7人のマスターの大恋愛ノベル。 そして孤高の「ハカセ」の物語。 アンドロイドと本気で恋、してみませんか!? 〜〜〜 「コル音イム」の存在する世界の一端を知ることが出来ます。 これは本当に並々ならぬ作品です。甚だ涙しました。全てが秀逸です。 ーーテストプレイヤーだいず様より その愛は、ツクリモノですか? 機械に恋、奇怪の愛 AIに狂う、愛の為に ーー特別協力コルイム様より 〜〜〜 全部で約20万文字

                                                        画像生成AIのおかげで20万文字の大作長編同人ノベルゲームが完成した話|永久恋愛ととと
                                                      • ゲームエンジン「Godot」最新版4.0正式リリース。エンジンを“コアから再構築”した、過去最大のアップデート - AUTOMATON

                                                        ホーム ニュース ゲームエンジン「Godot」最新版4.0正式リリース。エンジンを“コアから再構築”した、過去最大のアップデート ゲームエンジンのGodot開発チームは現地時間3月1日、最新バージョンとなる「Godot 4.0」を正式リリースした。GitHubにて公開中だ。 「Godot」は、2D/3Dゲームエンジンだ。最大の特徴としては、同エンジンはオープンソースソフトウェア(MITライセンス)として公開されており、どのような開発規模や売上でも無償で利用できる点だろう。また、Godotが最初に一般リリースされたのは約9年前となる2014年のことであり、比較的後発のゲームエンジンとなる。大規模なシェアを占めるUnity/Unreal Engine以外の選択肢として、ゲーム開発者らに利用されている。 『Brotato』 同エンジンを利用した人気作品も複数リリースされている。たとえば本稿執筆現

                                                          ゲームエンジン「Godot」最新版4.0正式リリース。エンジンを“コアから再構築”した、過去最大のアップデート - AUTOMATON
                                                        • 【CEDEC2019】1キロ四方のマップを舞台に地形表現の工夫で新しいゲーム体験を作る | モリカトロンAIラボ

                                                          アートとデザインの違いとは何でしょうか。アートがクリエイターの自己表現なら、デザインは顧客の課題を解決する行為です。ゲーム開発も同様で、さまざまな課題の解決が幾重にも内包されています。ゲームデザイナーの課題がユーザーに新しいゲーム体験を提供することなら、ゲームプログラマーの課題はゲームデザイナーのアイディアに形を与えること。ハードウェアの制約上で最大限の体験ができるように、さまざまなアイディアが盛り込まれます。 9月4日から9月6日までパシフィコ横浜で開催されたCEDEC2019でも、ゲームAIを用いたさまざまな「課題の解決」事例が共有されました。今回は、その中からスクウェア・エニックスの長谷川誠氏による「『LEFT ALIVE』における地形表現とナビゲーションAI」の講演内容をレポートします。長谷川氏は1キロ四方の広大なマップ上で敵兵を移動させる上で用いた、さまざまな地形表現の工夫につい

                                                            【CEDEC2019】1キロ四方のマップを舞台に地形表現の工夫で新しいゲーム体験を作る | モリカトロンAIラボ
                                                          • プリンセスコネクト!Re:Dive運用事例 ~リリースの高頻度化と安定化を両立させるプリコネRの運用体制~

                                                            2019/09/06 CEDEC 2019

                                                              プリンセスコネクト!Re:Dive運用事例 ~リリースの高頻度化と安定化を両立させるプリコネRの運用体制~
                                                            • 無料ライブ配信セッション | CEDEC2023

                                                              無料ライブ配信セッション CEDECの内容を広く紹介する目的で、YouTubeにて一部セッションを無料でライブ配信します。

                                                                無料ライブ配信セッション | CEDEC2023
                                                              • 新卒がゲーム会社で「つまずくこと」 - ゲームプランナーの技術ブログ

                                                                新卒入社するとどの業界もわからないことだらけだが、ゲーム業界は新卒にあまりものごとを教えないので、輪をかけてわからなくなる。 新卒で採用された人がつまづきそうな点と、その対策を書きたい。 <スポンサードリンク> 共有フォルダの使い方 エクセルの使い方がわからない バージョン管理ツールがわからない 議事録が書けない 専門用語がわからない プロジェクトに関する基本的なことが説明されていない(21/4/7追記) まとめ 共有フォルダの使い方 社内ではファイルのやりとりをメールやチャットツールでは送らず、サーバー上にデータを預けることができる、共有フォルダを通じて受け渡す。 先輩たちは「そのファイル、共有あげといて」なんて当然の様に言ってくることが想定される。 その場合の共有とはこの共有フォルダである。ウィンドウズエクスプローラから、この共有フォルダにアクセスできるはずなので、そこにファイルをコピ

                                                                  新卒がゲーム会社で「つまずくこと」 - ゲームプランナーの技術ブログ
                                                                • 『サンダーフォースAC』は敵だった? 元テクノソフト現タイトーの外山氏が語る“1990年のあのころ”【ゲームの思い出談話室・第1夜】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                  みなさま初めまして。 ここは愛するゲームの思い出を持ち寄り、気が済むまで語っていただく紳士淑女の社交場。 その名も、ゲームの思い出談話室“Hello, my friend”。 店主の山村智美でございます。以後、お見知りおきを。 この談話室にお越しいただくお客様は、“ゲームに関わるお仕事をされている人や著名人”のみ。 そのお客様に“思い出深いゲームについて思う存分に”語っていただくという場所となっております。 ゲーム業界人や著名人がどんなゲームが好きで、どんな想いを抱いているのか? そのゲームは、その人の“いま”にどんな影響を与えたのか? 純粋な“ゲームへの想い”をお聞かせいただくという、そんなシンプル&ゲームラヴな談話室となっております。 本日、第1夜で語っていただくゲームは『サンダーフォースAC』。 1990年にリリースされたテクノソフトのアーケード向けシューティングゲームです。 今夜の

                                                                    『サンダーフォースAC』は敵だった? 元テクノソフト現タイトーの外山氏が語る“1990年のあのころ”【ゲームの思い出談話室・第1夜】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                  • ターン制RPG戦闘演算ノウハウ|mTsuruta

                                                                    はじめに この文書は、私が過去携わってきたターン制RPGの戦闘の内部演算やその数値設計についてのお話です。 ここで記述されている具体的な内容ですが、既存の特定のゲームの内容とは異なっています。 というのは、既存のゲームの内容をそのまま書くとゲーム仕様書は著作権で保護されているので、それに抵触する可能性があるためです。 このため、新規ゲーム条件を設定して、それに即したものとして新たに書いています。だものですから、ここに書かれている内容は、実際にプログラミングされてテストされたものではありません。 それでも、応用するための基礎や応用の方法などを知る手掛かりにはなると思います。 ゲーム開発にあまり詳しくない方には、分かりづらい箇所もあるかも知れません。その点ご容赦ください。 また、敵は同時に複数体登場しますが、主人公は一人、という設定にしています。 主人公の仲間が出てくるタイプは、構造が複雑にな

                                                                      ターン制RPG戦闘演算ノウハウ|mTsuruta
                                                                    • 「鬼滅の刃」初のゲーム化。PS4とモバイル向けに対戦ゲームが2本同時発表 - AUTOMATON

                                                                      アニプレックスは本日3月16日、マンガ・アニメ「鬼滅の刃」を原作としたゲームを2タイトル同時発表した。PlayStation 4もしくはスマートフォン向けに展開されるという。両作ともにufotableが手がけるTVアニメをベースとしているようだ。 PlayStation 4向けに発表されたのは、『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』。鬼殺対戦アクションと称されており、対戦ゲームになる模様。発売予定時期は2021年。「家族を殺された仇を討つため、鬼に変えられてしまったたった一人の妹・禰豆子を人に戻すため、鬼殺隊剣士・竈門炭治郎となり、人々に襲い掛かる鬼を討て!」という原作になぞった紹介文が添えられているのみで、詳細については不明。来年発売予定ということで、改めて発表の場が設けられそうだ。 もう一作のモバイル向けタイトルは、『鬼滅の刃 血風剣戟ロワイアル』。対応プラットフォームはiOS/Androidで

                                                                        「鬼滅の刃」初のゲーム化。PS4とモバイル向けに対戦ゲームが2本同時発表 - AUTOMATON
                                                                      • Cascadeur 2021.2 - 早期アクセス中の物理挙動をベースとしたお手軽モーション制作ソフトウェア!アップデートが公開!無料でも使えるよ

                                                                        Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Lazy Bones - メッシュの形状を元に良い感じの位置に骨を配置してくれる... 2024-04-26 Blue Nile 3dによるBlenderアドオン『Lazy Bones』がリリースされました!メッシュの形状を元に良い感じの位置に骨を配置してくれます。 続きを読む 製品&ハードウェア-Product&Hardware Wacom Movink 13 - 超薄型&軽量!ワコム初の有機ELペンタブレッ... 2024-04-25 ワコムが初の有機EL搭載ペンタブレット『Wacom Movink 13』を発表しました!2024年5月15日発売予定です! 続きを読む

                                                                          Cascadeur 2021.2 - 早期アクセス中の物理挙動をベースとしたお手軽モーション制作ソフトウェア!アップデートが公開!無料でも使えるよ
                                                                        • [GDC Summer]「Sky 星を紡ぐ子どもたち」,アートワーク進化の軌跡を日本人リードアーティストが語る

                                                                          [GDC Summer]「Sky 星を紡ぐ子どもたち」,アートワーク進化の軌跡を日本人リードアーティストが語る ライター:奥谷海人 「Sky 星を紡ぐ子どもたち」でリードアーティストを務めた田邊裕一郎氏(公式サイトより) thatgamecompanyで「Sky 星を紡ぐ子どもたち」(原題「Sky: Children of the Light」。以下「Sky」)のリードアーティストを務めた田邊裕一郎(Yuichiro Tanabe)氏がGDC Summerでセッションを行い,7年以上におよぶ開発期間におけるアートワークの進化の軌跡を紹介した。 「Sky」の湧き上がる雲の様子に,日本的な印象を覚えた日本人ゲーマーは少なくなかったはずだが,筆者は本作のリードアーティストが日本人だったということを,残念ながら知らなかった。自己紹介によれば田邊氏は以前,アニメーションやゲームなどをFlashで制作

                                                                            [GDC Summer]「Sky 星を紡ぐ子どもたち」,アートワーク進化の軌跡を日本人リードアーティストが語る
                                                                          • 【月間総括】DeNA巨額損失から見るモバイル業界の先行き

                                                                            まず,コロナウイルスの影響が広がっている件にコメントしたい。前回触れたときには,中国とアジア圏の一部で広がっているという状況だったが,わずか1か月で,西欧,米国で猛威を振るい3月25日現在で50万人の罹患者を出す事態になっている。一刻も早い終息を願っている。 今回はゲームソフト,あるいはスマートフォンゲームに関しての影響についてお話ししたい。まず,結論から申し上げると,スマートフォンゲームについては,目に見えた変化がほとんどない状況のようだ。そもそも,現状のように外出禁止令(日本では自粛)が出ている状況でスマートフォンゲームをこれから始めるひとは主な目的が時間消費であって,課金ではないため,積極的な課金を行いたいという動機に乏しいということであろう。 一方,ゲーム専用機は,ダウンロード販売の場合,ダウンロードされた時点で収益となるため,一定の効果が望める。ただ,ソフトメーカーからすると,コ

                                                                              【月間総括】DeNA巨額損失から見るモバイル業界の先行き
                                                                            • ゲーム"プログラマー"でもエフェクトが作りたい - YAMADA TAISHI’s diary

                                                                              こんにちは、やまだたいし( やまだ たいし (@OrotiYamatano) / Twitter )です。 私はゲームプログラマーですが、ゲームを作る上でエフェクトを作りたいと思うことが多々あります。 なぜかというと、演出などを組み込んでいく中、エフェクトがあることで印象が大きく変わることを実感するからです。 しかし、基本的にプログラマーはデザイナーのエフェクトを組み込むだけ。 もう少し自分で作れれば魅力的に出来るのではないかと思ったから今回プログラマー目線で作成してみることにしました。 ランキング参加中Unityゲーム開発者ギルド 目次 そもそもここでいうエフェクトとは……? 普通エフェクトはどう作るのか? ツールが高い 代替ツール Effekseerを使ってみる NovaShaderを使ってみる 何はともあれ作ってみる……。 1.3Dモデルの用意 2.テクスチャの用意 3.実際に作って

                                                                                ゲーム"プログラマー"でもエフェクトが作りたい - YAMADA TAISHI’s diary
                                                                              • [CEDEC 2020]次世代に向けたUnreal Engineの動向まとめ

                                                                                CEDEC 2020の2日め,Epic Games Japanによる「Unreal Engine Next-Gen Games」という講演が行われた。これはオンラインで行われたUNREAL FESTで語られていた内容を日本語化したものだ。内容自体はほぼ同じだったので,すでにご存じの方も多いだろうが,ここでUE5の特徴などをまとめておきたい。個人的な英語力の問題もあるのだが,英語版に字幕を付けたり,字幕を自動翻訳したものよりも日本語版のほうがはるかに分かりやすかった。講演はEpic Games Japan篠山範明氏だ。 なお,今回は省略する講演の後半では,どのようにUE5デモが作成されたのかというアートディレクターの話が和訳して紹介されていた。日本語版も公開されそうな気はするのだが,英語(日本語字幕)版はYouTubeでも視聴可能だ。 まずはUnreal Engineの現在の状況からだ。次世

                                                                                  [CEDEC 2020]次世代に向けたUnreal Engineの動向まとめ
                                                                                • ハイパーカジュアルゲーム開発をはちゃめちゃ楽にするアセット

                                                                                  開発期間を短縮するために既にあるものを積極的に使おう ハイパーカジュアルゲームは通常のゲーム開発のビジネスモデルと異なりプレイ可能なデモを早期に用意することが必要です。 基本的にはゲームのコアな遊びとその周辺の演出を2週間で開発しなければなりません。[1] 理想とする開発期間を目指すためにどうしてもゲームに実装するモデルやエフェクトの開発に割くを十分に取ることができません。 そのためにUnityのAsset Storeや他のアセットダウンロードサイトを活用して デザイン・機能の実装[2]やストア情報の用意にかかる時間を短縮することがほとんど必須で、必要に応じて適したアセットを探す必要があります。 これからハイパーカジュアルの開発を行う人、これからも開発を継続する人(主に自分)が今現在よく使われているであろうアセットを参照しやすくすることで 少しでも生存確率を上げられるようにこの記事を記載し

                                                                                    ハイパーカジュアルゲーム開発をはちゃめちゃ楽にするアセット

                                                                                  新着記事