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  • 食事も、人間関係も、「苦手なもの」だったから『ダンジョン飯』を描けた。ゲームの影響と共に掘り下げる、九井諒子の「好きと嫌いの活かし方」とは【ゲーム世代の作家たち】

    最初に聞きたい、九井先生とゲームの出会い──今回は、『ダンジョン飯』の源流となっている「ゲームからの影響」を中心にお聞きしていければと思います。まず、九井先生の原体験となっているゲームは、どういったタイトルなのでしょうか? 九井諒子氏(以下、九井氏): オーソドックスに、『ドラクエ』や『FF』といったRPGを遊んでいました。 おそらく初めて触ったゲーム機はファミコンだったと思うのですが、たしか親が懸賞で当ててきたものだったんです。だから、ファミコンはいつの間にか家にありました。その次のスーファミとPS1は親に買ってもらったのかな……。 そこからPS2あたりの時期はちょっとゲームから離れていたのですが、PS4くらいの時期になって、ようやく自分の稼いだお金でゲームを買えるようになりました。 ──PS2あたりの時期は、どうしてゲームから離れられていたのでしょう? 九井氏: 単純に受験をしなくちゃ

      食事も、人間関係も、「苦手なもの」だったから『ダンジョン飯』を描けた。ゲームの影響と共に掘り下げる、九井諒子の「好きと嫌いの活かし方」とは【ゲーム世代の作家たち】
    • フルタイムで働く6児の母が副業でゲームを作った話を聞いたら「天才すぎて何の参考にもならねえ」と思ってしまった話

      こんにちは。ヨッピーです。 写真は作者である「まるでゆきみ」さんの才能にビックリして固まっている僕です。 本日お邪魔しているのはNintendo Switch向けに配信されている「ツクールシリーズ るんるんスーパーヒーローベイビーズDX」の作者である「まるでゆきみ」さんのご自宅なのですが、なんとこの「まるでゆきみ」さんは金融機関で正社員として働く傍ら、6人の子どもを育てつつ、合間を縫ってこのゲームを完成させたそうです。 6人も子どもが居たら普通に働くだけでも大変そうなのにゲームまで作ってしまうって、「いったいどういう環境でゲームを作ってるのか」「どうやって時間を捻出しているのか」などなど、お話を聞くことで「いつかゲームを作りたい!」と思っている人の参考になれば、と思って取材に来たのですが、お話を聞いているうち「この人が天才すぎて、話を聞いてもなんの参考にもならないのでは?」と思ってしまいま

        フルタイムで働く6児の母が副業でゲームを作った話を聞いたら「天才すぎて何の参考にもならねえ」と思ってしまった話
      • 1990~2010年の名作フリーゲーム|kamioka

        この時期のフリーゲームを一覧できるものが意外と少なかったので作りました。アルファベット、五十音順で並んでいます。*は公開停止。 *2023/11/21 『ヒトナツの夢 / A Dream of Summer』『CRIMSON ROOM』『Ozawa-Ken』などを追記。コメントありがとうございました。 アクションFrogatto & Friends(英語のみ) 美麗なドット絵が目を引くカエルが主人公のアクションアドベンチャー。ビジュアルのみならずアクションの面でも評価が高い。現在はHumbleStoreにて販売中。 hack9 洞窟物語をオマージュしたアクションRPGだがマゾヒスティックな難易度。hacker9~Ghost…へと続くシリーズものになっている。テキストのセンスが良いと評判。 Iji(英語・中国語・韓国語) ぬるぬる動く多彩なアニメーションに目を奪われる2Dアクション。異星人が

          1990~2010年の名作フリーゲーム|kamioka
        • 任天堂の人材に対する考え方|採用情報|任天堂

          任天堂の人材に対する考え方 任天堂の経営方針 私たちは「娯楽を通じて人々を笑顔にする会社」として、どなたにでも直感的に楽しんでいただける「任天堂独自の遊び」を提供することを目指しています。この独自の娯楽体験を実現するために、ハード・ソフト一体型のゲーム専用機ビジネスを経営の中核に置き、どのような娯楽でも「いつかは必ず飽きられてしまう」という考えのもと、人々を笑顔にするために独創的な商品やサービスを世界中の人々にお届けし続けていきます。 人々を笑顔にする娯楽を 世界中の人々にお届けするために 独創的な商品やサービスをつくってお届けするうえで必要な能力は、数字では計れません。そのため、当社では独創性・柔軟性・誠実さからなる「任天堂DNA」を重要視しています。この任天堂DNAを基盤とし、仕事を通じて社員一人ひとりの成長を最大限に促せるよう、 さまざまな人事施策を取り入れています。また、ゲームやエ

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          • ゲーム『ドラえもんのどら焼き屋さん物語』は人を狂わせる悪魔のゲームでした - kansou

            おそろしいゲームがNintendo Switchから発売されてしまいました ドラえもんとのび太が、ケガをしたおじいさんのためにどら焼き屋を手伝うことになるゲーム『ドラえもんのどら焼き屋さん物語』、これが本当に面白い!!! 2人だけじゃなく、しずかちゃん!ジャイアン!スネ夫!ミニドラ!いつものメンバーみんなでお店を大きくしていくんだ! どら焼きだけじゃなく、色んな和菓子を発明できる! 飾りつけの組み合わせは自由!センスを活かして最高の一品を完成させよう! もちろんここはドラえもんの世界!タイムマシンに乗って「未来デパート」に行き、便利なひみつ道具を買うこともできる! 時にはどら焼き屋の手伝いだけじゃなく、新たな食材を求めて冒険の旅に出ることも!全員で力を合わせて敵と戦う! 勝てない時はみんなトレーニング!能力を上げて、強敵を倒そう! しかも、登場するのはドラえもんのキャラクターだけじゃない!

              ゲーム『ドラえもんのどら焼き屋さん物語』は人を狂わせる悪魔のゲームでした - kansou
            • 任天堂株式会社 ニュースリリース :2024年9月19日 - 株式会社ポケットペアに対する特許権侵害訴訟の提起について|任天堂

              任天堂株式会社(本社:京都市南区、代表取締役社長:古川俊太郎、以下「当社」)は、株式会社ポケモンと共同で、2024年9月18日に、株式会社ポケットペア(本社:東京都品川区東五反田2丁目10番2号、以下「被告」)に対する特許権の侵害訴訟を東京地方裁判所に提起しました。 この訴訟は、被告が開発・販売するゲーム「Palworld / パルワールド」が複数の特許権を侵害しているとして、侵害行為の差止及び損害賠償を求めるものです。 当社は、長年の努力により築き上げてきた当社の大切な知的財産を保護するために、当社のブランドを含む知的財産の侵害行為に対しては、今後も継続して必要な措置を講じていく所存です。 以上

                任天堂株式会社 ニュースリリース :2024年9月19日 - 株式会社ポケットペアに対する特許権侵害訴訟の提起について|任天堂
              • 運動を1ミリも楽しめない女が “運動を楽しまないまま” 1年間で30キロ減量した方法とは? 正月太りをしがちないま伝えたいこと

                『リングフィット アドベンチャー』を始めたら「腰痛」が痛み100から痛みゼロに筆者が運動や食生活の見直しによって得たメリットは、大きくふたつありました。運動不足を解消したことによる腰痛の改善と、血糖値コントロールによる集中力の改善です。 「なんか地味……」と思うかもしれませんが、このふたつは筆者の生活を大きく変えました。 当時の筆者は34歳。30代半ばとなれば加齢による不調が出てもおかしくない年齢です。気づいたら重い腰痛に悩まされていました。仕事をしていても痛い、家事をしていても痛い、友人と遊びに行っても痛い。痛みで頻繁に休憩を挟む必要がありました。 すると、仕事も家事もとにかく効率が悪い。痛みで仕事には集中できないし、家の掃除をしていても途中で休憩を挟まなければなりません。友人との楽しい時間も痛みで半笑いになることもありました。さっさと病院に行けばいいのですが、当時はそれが加齢によるもの

                  運動を1ミリも楽しめない女が “運動を楽しまないまま” 1年間で30キロ減量した方法とは? 正月太りをしがちないま伝えたいこと
                • 「1億台の常時接続」を実現せよ! Nintendo Switchのプッシュ通知システム全面刷新の裏側 (1/3)

                  アマゾン ウェブ サービス ジャパンは、2024年6月20日と21日、国内最大の年次イベントである「AWS Summit Japan」をハイブリッドで開催。150を超えるセッションが展開された。 本記事では、ニンテンドーシステムズによるセッション「Nintendo Switch向けプッシュ通知システムのリプレイス事例」をレポートする。登壇したのは、同社 システム開発部の林愛美氏と坂東聖博氏だ。 2017年のNintendo Switchの発売とあわせてリリースされた「プッシュ通知システム」。同社は、長期運用を見据えて、よりクラウドネイティブなシステムへのリプレイスを決定するが、大量のTCP接続を維持するための様々な課題が立ちふさがった。 本セッションでは、AWS FargateやNetwork Load Balancer(NLB)といったAWSのマネージドサービスを用いた、“最大1億台”級

                    「1億台の常時接続」を実現せよ! Nintendo Switchのプッシュ通知システム全面刷新の裏側 (1/3)
                  • みんなが加入してるサブスク教えて

                    まずは俺から Amazonプライム(年額5900円)Amazonで買い物することが多いので送料無料にするために入ってる。動画も値段の割に多く、お得感ある。 Nintendo Switch Online(年額2400円)オンライン対戦、レトロゲームの配信などがあるので。 iCloud+(月額400円)200Gのプランに入ってる。 楽天マガジン(年額3960円)とにかく安い。雑誌読みたいなら楽天マガジンか、次点でdマガジンがいいと思う。 DAYSプレミアム(月額960円)マガジン系、アフタヌーン系、モーニングなど講談社系の雑誌が読める。女性向け漫画も充実。 マンガ喫茶で読むくらいならこっちの方が安上がり。 Spotify(年額9800円)なんとなくSpotifyに入ってる。けど今調べたらApple Oneに入った方が良い気がしてきた。 月額1200円でApple MusicとApple TV+

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                    • 今日からはじめるDiscord。基礎の基礎からサーバー運用まで,Discordの基本的な使い方をこの記事で覚えよう

                      今日からはじめるDiscord。基礎の基礎からサーバー運用まで,Discordの基本的な使い方をこの記事で覚えよう ライター:ワニウエイブ インターネットを介して対戦/協力するゲームはすっかり当たり前のことになり,スポーツ観戦や映画鑑賞のような「趣味」の一つとして嗜まれている。音声通話を用いてゲーム中の意思疎通や雑談を行うような文化も広く一般的なものとなり,日々さまざまな場所で行われている。 主にPCでゲームを遊ぶプレイヤーにとって,今もっとも使われているボイスチャット(音声通話)用のツールはおそらく「Discord」であろう。元々ゲーマーのためのソフトウェアとして開発されていたDiscordだが,今ではゲーマーだけではなく,さまざまなユーザーに広く親しまれている。 というのも,Discordはボイスチャット以外にも便利な機能と扱いやすさを携えており,誰にとっても重宝するツールだからだ。筆

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                      • 他社ゲームに関するお問い合わせについて|株式会社ポケモン|The Pokémon Company

                        *Followed by English translation. お客様から、2024年1月に発売された他社ゲームに関して、ポケモンに類似しているというご意見と、弊社が許諾したものかどうかを確認するお問い合わせを多数いただいております。弊社は同ゲームに対して、ポケモンのいかなる利用も許諾しておりません。 なお、ポケモンに関する知的財産権の侵害行為に対しては、調査を行った上で、適切な対応を取っていく所存です。 弊社はこれからもポケモン1匹1匹の個性を引き出し、その世界を大切に守り育てながら、ポケモンで世界をつなぐための取り組みを行ってまいります。 株式会社ポケモン Inquiries Regarding Other Companies’ Games We have received many inquiries regarding another company’s game releas

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                        • 任天堂とアクセシビリティ

                          先日、任天堂の株主総会が行われた。例によって詳細をまとめているので前回の記事をご覧いただきたい。 任天堂株主総会レポート2024 | N-Styles 株主総会レポートでも記載したが、質疑応答で最初に指名された質問者が「任天堂は視覚障害者対応が遅れているのではないか」と指摘し、私はこの質問に非常に驚いた。 なぜなら、私自身が株主総会参加の半年以上前から用意していた質問とほぼ同じだったからだ。 この質問内容を7月1日に任天堂が掲載した議事録から引用する。 Q1 ゲームを遊びたいと思っている視覚障がいを持つ人も、世の中にはいると思う。任天堂がこうした方に向けて取り組んでいることがあれば説明してほしい。 A1 代表取締役社長 古川俊太郎: 当社では、世界中の多くの方々に当社のゲームを遊んでいただきたいと考えています。この場で具体的な取り組みを申し上げることは控えさせていただきますが、視覚障がいの

                          • 「Google従業員が、YouTubeを介して任天堂のゲーム発表動画を閲覧し事前にリークしていた」との報道。管理者権限で非公開動画を見る手口 - AUTOMATON

                            いまから約7年前、任天堂の『ヨッシークラフトワールド』ティザー映像が発表前日にReddit上でリークされていた。これはGoogleの契約社員が、任天堂の非公開動画を管理者アカウントで閲覧し、漏えいさせたことが原因だという。海外メディア404 Mediaが伝えている。 404 MediaはGoogleの内部データベースのコピーを入手したと報告。このデータには、2013年から2018年までの6年間における個人情報・機密情報取り扱い事故の報告が数千件分含まれているとのこと。 404 Mediaが伝えるところによると、報告のなかにはGoogleの従業員が任天堂のYouTubeアカウントの非公開動画にアクセスし、任天堂の発表予定よりも先に情報を流出させた事例も含まれていたとのこと。これは2017年6月に、『ヨッシークラフトワールド』のティザー映像の公開予定がReddit上でリークされた件についての報

                              「Google従業員が、YouTubeを介して任天堂のゲーム発表動画を閲覧し事前にリークしていた」との報道。管理者権限で非公開動画を見る手口 - AUTOMATON
                            • ニンテンドーミュージアム | 任天堂

                              「ニンテンドーミュージアム」は、 花札からNintendo Switchにいたるまで、 任天堂が発売してきた数多くの製品を通して、 任天堂がつくり続けてきた娯楽の歴史を 知る・体験できる場所です。 任天堂 宇治小倉工場の歴史について 任天堂が過去に発売した数々の製品を展示。 お客様ご自身の記憶や体験とくらべながら、 任天堂のものづくりのこだわりや変遷を 知っていただくことができます。

                                ニンテンドーミュージアム | 任天堂
                              • 任天堂の胸先三寸で「許されるゲーム」「許されないゲーム」が出てくるのはゲーム業界にとって極めて不健全だと思う

                                人間ジェネリック @DividedSelf_94 ゲームデザインは「アイデア」なので「似た感じのゲーム」というのは「著作権」で訴えようがないのだけれど、任天堂法務部は当然それを知っているから、わざわざ特許権で勝負を仕掛けたわけでしょう 正面で勝ちようがないから特許権を持ち出して嫌がらせって、いくら権利でも大企業としてどうかと思う 人間ジェネリック @DividedSelf_94 任天堂のこういうパテント・トロール的な立ち振舞、本当に全インディーゲームにも同じ基準を求めてるなら”フェア”だとは思うけれど、たぶん「パルワールドだから」訴えてるでしょ。 任天堂の胸先三寸で「許されるゲーム」「許されないゲーム」が出てくるのはゲーム業界にとって極めて不健全だと思う。

                                  任天堂の胸先三寸で「許されるゲーム」「許されないゲーム」が出てくるのはゲーム業界にとって極めて不健全だと思う
                                • ガチでるろうに剣心初めて読んだ|ジスロマック

                                  『るろうに剣心』を初めて読みました。 理由は単純、今やってるアニメの薫殿がかわいかったから……。本当にそれだけ。CV高橋李依、最高! 薫殿かわいいし! 成人男性のクセに「おろ~」とか言ってる主人公えっちだし! よっしゃ全巻買うか!! ……こんな感じで、ぬるっとるろ剣を全巻買って読みました。ぬるっとしたキッカケで読み始めたので、この記事もぬるっと始まります。全体的にぬるっとした温度感なので、暇な時にでも読んでやってください。 どうぞ、よろしくお願いします。 るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-東京編1巻 『るろうに剣心』1巻より 和月コメントの味が濃すぎる。 えっ、なにこれ……。単行本買ったら登場人物制作秘話までついてくるオトク感、すごいね。いやにしたって赤裸々すぎる。別に「この先、薫が剣心の恋人になるかは決めかねているところです」まで書かなくてよくない!? 1巻読んだ時、もっといろいろな感想が

                                    ガチでるろうに剣心初めて読んだ|ジスロマック
                                  • ゲーム大会における任天堂の著作物の利用に関するガイドライン|任天堂

                                    ゲーム大会における 任天堂の著作物の利用に関するガイドライン 2023年10月24日 掲載 2023年11月15日 発効 任天堂は、当社が創造するゲームやキャラクター、その世界に対する情熱を、お客様が広く共有してくださることに感謝しています。また、任天堂は、ゲームのコミュニティを尊重し、ゲームに関わるすべてのみなさまに、協力プレイや対戦プレイによるゲーム体験を、かけがえのない記憶として留めていただくことを希望しています。 そのため、任天堂は、当社が創造するゲームやキャラクター、その世界に対して、お客様に適切な方法で安心して関わっていただくために、任天堂が著作権を有するゲーム(以下、「任天堂のゲーム」といいます)の非営利で小規模なゲーム大会(以下、「コミュニティ大会」といいます)を開催する場合に守っていただきたいガイドラインを定めました。コミュニティ大会は、以下のガイドラインをご理解の上で開

                                      ゲーム大会における任天堂の著作物の利用に関するガイドライン|任天堂
                                    • AWS 導入事例: ニンテンドーシステムズ株式会社 | AWS

                                      ニンテンドーアカウント、ゲームニュースなど、任天堂が展開するネットワークサービスの開発・運用を担うニンテンドーシステムズ。インターネット経由でソフトウェアのダウンロードや追加コンテンツなどを購入できるオンラインショップ『Nintendo eShop』は、同社が手がけるサービスの 1つです。 Nintendo eShop は 2011 年に始まり、現在は世界中で 1 億 3,000 万台以上の販売実績を持つ Nintendo Switch に対して、40 か国以上の国に 24 時間 365 日の体制でサービスを提供しています。任天堂のデジタルコンテンツの総売上は 2017 年から 2023 年にかけて 10 倍以上となり、現在はゲームソフトの売上高全体に占めるデジタル比率は 50% 近くに達しています。 Nintendo eShop の基盤は当初オンプレミスで運用してきましたが、利用者が急増

                                        AWS 導入事例: ニンテンドーシステムズ株式会社 | AWS
                                      • 『ゼルダの伝説 ティアキン』自由な“掛け算の遊び”を生むために。「全部物理で作る」を決断するまで【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                        “Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’”――“チューンズ オブ キングダム:『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の進化する物理学とサウンド”と題された本講演では、本作の世界がいかに生み出されたか、物理設定とサウンド設計の面から語られた。 本記事では、とくに講演前半について紹介。後半のサウンド設計については下記関連記事をご覧いただきたい。

                                          『ゼルダの伝説 ティアキン』自由な“掛け算の遊び”を生むために。「全部物理で作る」を決断するまで【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                        • パルワールドはパクリゲーか? - 雑炊閣下備忘録

                                          ※以下の記事は執筆中で、明日以降内容が変わると思いますが、普通に忘れて放置する可能性もあるので一応上げておきます。 ※(2024/01/23 18時追記)よく見たら社名はポケットピアではなくポケットペアでした。社名を間違えるのは本当にリスペクトの足りない行為だと思いますので、お詫びして訂正します。ポケットペアの皆さん、ごめんなさい。 ※割と普通に読めるみたいで、編集しなくても良さそうなのでもうこれで完成ということにします。 先日発売された『パルワールド』。Steamで驚異的な売り上げを記録している一方、ポケモンのパクリかどうかみたいな話が思った以上に話題になっているので、既プレイ者として少々語ろうと思う。 記事の構成としては、概ね下記の目次の通りとなる。 パルワールドを「パクリゲー」と言えるかどうかは、ゲームシステムとアートスタイルのどちらに重きを置いて評価するかによる部分があるので、出来

                                            パルワールドはパクリゲーか? - 雑炊閣下備忘録
                                          • news16 | 株式会社ポケットペア

                                            本日、当社に対して特許権の侵害に関する訴訟を提起した旨の発表が、任天堂株式会社及び株式会社ポケモンより行われました。 現時点において、当社は訴状を受領しておらず、先方の主張や侵害したとする特許権の内容等について確認できておりません。これに伴い、パルワールドの運営及び提供においても、中断や変更の予定はございません。 訴状を受領次第、必要な対応を行ってまいります。 当社は東京を拠点とする小規模なインディーゲーム開発会社です。 私たちの目標は常に楽しいゲームを作り続けることです。この目標は今後も変わらず、多くのゲーマーの皆様に喜びを提供するために、ゲーム開発を続けます。 今回の訴訟により、ゲーム開発以外の問題に多くの時間を割かざるを得ない可能性がある状況は非常に残念ですが、ファンの皆様のため、そしてインディーゲーム開発者が自由な発想を妨げられ萎縮することがないよう、最善を尽くしてまいります。 プ

                                              news16 | 株式会社ポケットペア
                                            • 任天堂が対パルワールド訴訟で使用した特許はたぶんこれ(栗原潔) - エキスパート - Yahoo!ニュース

                                              「任天堂と株式会社ポケモン、「パルワールド」開発のポケットペアを特許権侵害で提訴」というニュースがありました(任天堂のプレスリース)。ご存知のように、パルワールドに登場するモンスターの造形がポケモンに類似しているのではとの意見はありましたが、著作権侵害を問うのは難しい(寄せてはいるがギリギリで回避している)状況でした。任天堂は著作権ではなく特許権により権利行使したわけです。差止めと損害賠償が請求されています。 パルワールドは無料プレイできないので、YouTube上の紹介動画等から推測しますが、モンスターの造形の話は別として、ゲームシステムとしてはポケモンとはそれほど似ていないようで、Ark等に類似するオープンワールド型ゲームのようです。共通点があるとすれば、ボールのようなものをモンスターに投げつけて捕獲する部分です。特許権を侵害しているとすれば、このあたりかと思います。 ポケモン社と任天堂

                                                任天堂が対パルワールド訴訟で使用した特許はたぶんこれ(栗原潔) - エキスパート - Yahoo!ニュース
                                              • 【イカしたUIを見る】Vol.2 これは発明だ!と思ったUIパーツ10選|Goodpatch Blog グッドパッチブログ

                                                知れば知るほど面白くなるUIの世界を皆さんにもチラ見せしたい……ということで、連載の第2弾となる今回は「これは発明だ!」と私たちが感動したUIパーツについてご紹介します。 ミクロな視点でアプリを観察し、UIパーツ一つひとつに注目してみると、普段は気付けない面白い発見がたくさんありますよ。 ※各UIパーツの名称は、公式で発表されているものではなく、私たちが便宜的につけた呼称になります。 関連記事:UIデザインとは? 大切な5つのポイントや取り組み事例を紹介 Apple Booksのセミモーダル Appleが提供する電子書籍アプリ「Apple Books」では、カルーセル状に並んだ本を押すと、そのままセミモーダルが立ち上がります。前の画面の一覧性を保ちながら、それぞれの本の詳細を見ることができるのが特徴的ですね。さらに下スクロールすることで、全モーダルへと滑らかに変化します。 このUIのポイン

                                                  【イカしたUIを見る】Vol.2 これは発明だ!と思ったUIパーツ10選|Goodpatch Blog グッドパッチブログ
                                                • 任天堂ファンとして今回の訴訟は残念

                                                  ※補足を追記しました(+誤字指摘いただいたので直しました) 任天堂は保持している権利を行使しただけなので、これは一任天堂ファン、そしてゲームファンとしてのお気持ちでしかない。 任天堂を世界的な大企業に育てた山内溥の言葉に『遊び方にパテントはない』というものがある。これは各社で技術を真似し合って業界を発展させて行くべきと言う趣旨の発言だった。実際当時の任天堂はスペースフィーバーというインベーダーゲームの(パルワールドより余程悪質な)パクリゲームを売っており、そこから現在のオリジナリティ溢れるゲーム会社に成長していったのである。 そう言った思想を受け継いでなのかそうでないのかはわからないが、任天堂はこれまで防衛目的で特許を運用していたように少なくとも傍目には見えた。またコロプラとの訴訟についてもコロプラがぷにコンのライセンスで商売をしようとしたことに対して、オープンな文化を持つ任天堂が対抗した

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                                                  • この一年で30万円くらい肩凝りと腰痛の改善のためにお金使ってみて、いちばん効果があったのはコレ→任天堂さんありがとう

                                                    bao @baobabustroll 個人の体験です。 この一年で30万円くらい肩凝りと腰痛の改善のためにお金使ってみて、いちばん効果があったのは 肩こり: フィットボクシング2 95%、マッサージ5%(肩こり残0%) 腰痛: フィットボクシング2 30%、マッサージ 10% (腰痛残60%) でした。 任天堂さんありがとうございます。 2023-11-12 20:41:07

                                                      この一年で30万円くらい肩凝りと腰痛の改善のためにお金使ってみて、いちばん効果があったのはコレ→任天堂さんありがとう
                                                    • SoftEtherの登 大遊氏が語る、「日本のITエンジニアに迫る危機」とは

                                                      大学在学時に、ソフトウェアVPN(Virtual Private Network)の「SoftEther VPN」(以下、SoftEther)を開発したことで広く知られる登 大遊氏。SoftEther開発後も中国の検閲用ファイアウォール「グレートウォール」へのハッキングなどで話題を集め、現在は東日本電信電話(NTT東日本)のビジネス開発本部 特殊局員、情報処理推進機構(IPA)の産業サイバーセキュリティセンター サイバー技術研究者、筑波大学の客員教授などを務めている。 登氏が、ゲットイットが開催したWebセミナーで、日本のITエンジニアに必要な「トライ&エラー(トライアルアンドエラー)の思考法」について話した。ゲットイットは、リユースIT製品の販売やレンタル、メーカーサポートが終了した製品の保守をサポートするIT機器保守(第三者保守)など幅広い役割で、NTTグループをはじめとする多数の企業

                                                        SoftEtherの登 大遊氏が語る、「日本のITエンジニアに迫る危機」とは
                                                      • 任天堂株式会社 ニュースリリース :2023年11月8日 - 「ゼルダの伝説」実写映画の企画開発開始のお知らせ|任天堂

                                                        任天堂は、任天堂IPの映像化を自ら手がけることで、ゲーム専用機とは異なる経路で、世界中の皆様に任天堂が培ったエンターテインメントの世界に触れていただく機会を創出しています。 今回のプロジェクトにおいても、娯楽を通じてすべての方を笑顔にすることを目標に、任天堂自らが映画の制作に深く関与することで、任天堂ならではの独自のエンターテインメントを創造し、一人でも多くの方にお届けすることを目指して、努力を続けて参ります。 任天堂について 日本の京都に本社がある任天堂株式会社は、1889年に創業し、1983年にファミリーコンピュータを発売して以来、現在ではNintendo Switchを代表とするゲーム専用機のハードウェアおよびソフトウェアを開発・製造・販売しています。任天堂はこれまで、世界中で8億台以上のハードウェアと、56億本以上のソフトウェアを送り出し、ハード・ソフト一体型の展開を通じて、マリオ

                                                          任天堂株式会社 ニュースリリース :2023年11月8日 - 「ゼルダの伝説」実写映画の企画開発開始のお知らせ|任天堂
                                                        • Nintendo Switch『スイカゲーム』、流行りすぎて「遊ぶために日本アカウントを作る」海外ユーザーも現れ始める。1日の売上はブーム前比で5万倍になる日も - AUTOMATON

                                                          人気沸騰中の『スイカゲーム』の人気が、海外に波及し始めているようだ。さまざまなストリーマーがプレイしている影響で、『スイカゲーム』を遊ぶ方法をガイドするメディアや、そのためにニンテンドーeショップの日本アカウントを作成するユーザーもいるようである。 『スイカゲーム』はpopIn株式会社によって2021年12月にリリースされたパズルゲームだ。スイカをはじめとし、メロン、パイナップルといったフルーツを題材として、フィールド上部の線を越えないように積みあげていく。同じ種類のフルーツは、組み合わせることで1段階上の大きなフルーツへと進化し、スコアが加算される。より多くのスイカを生み出しハイスコアを狙っていくわけだ。ギミックとしては、同じ数字をかけあわせていくパズルゲーム『Threes!』のようなルールとなっており、そこに「落ちものパズル」や「果物」「物理演算」などの要素が加わっているわけだ。 本作

                                                            Nintendo Switch『スイカゲーム』、流行りすぎて「遊ぶために日本アカウントを作る」海外ユーザーも現れ始める。1日の売上はブーム前比で5万倍になる日も - AUTOMATON
                                                          • もう使われなくなった任天堂ゲームソフトの公式ウェブサイトの世界 - 世界のねじを巻くブログ

                                                            ニンテンドーミュージアムもいいけれど 2024年にクラフトインターネットなど、 古き良きインターネットに注目が集まっていたけれど、僕は昔から「もう使われなくなった"ウェブ廃墟"」を探すのを趣味にしてます。 www.nejimakiblog.com 今年の秋、京都にオープンするニンテンドーミュージアムが話題なので、 史料価値的という意味でも読まれるべきだと思う 任天堂の「ゲームソフト公式HP」をいくつか紹介しようかなと。 ニンテンドーミュージアムもいいけれど スーパーマリオサンシャイン ポケットモンスター ピカチュウ版 メトロイドプライムハンターズ スターフォックス64 星のカービィ2 ゼルダの伝説 風のタクト モンスタータクティクス公式ウェブサイト ニンテンドウオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ マザー2 スーパーマリオランド 6つの金貨 他社事例 まずは夏ということでこのゲームか

                                                              もう使われなくなった任天堂ゲームソフトの公式ウェブサイトの世界 - 世界のねじを巻くブログ
                                                            • 3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア

                                                              パルワールドのリリースに至るまで、様々な経験をした。 各ゲームで、それぞれ新しい事を学び、人の縁を作っていった。 どのゲームが欠けても、こうはならなかっただろう。 4. パルワールドという偶然の物語 リリースされなかった幻の1作目が無ければ、オーバーダンジョンは生まれなかった。 オーバーダンジョンが無ければ、クラフトピアは生まれなかった。 クラフトピアが無ければ、パルワールドは生まれなかった。 そして、どのゲームも、本当に大変な困難を伴いながらリリースされた。 幻の1作目も、本当に何度も作り直した。プロトタイプは下手したら20個ぐらい作ったかも知れない。喧嘩・・・というか、意見の相違の議論も、何百回もした。 どうしても解決困難な問題にも必死に取り組んだ。 そしてそれは、報われなかった。 オーバーダンジョンも苦労した。Steamへゲームを公開するのが初めてだったので、何から何まで分からなかっ

                                                                3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア
                                                              • パスキーの基本とそれにまつわる誤解を解きほぐす

                                                                2023 年は文句なく「パスキー元年」になりました。非常にたくさんのサービスがパスキーに対応し、2024 年はいよいよパスキー普及の年になりそうです。 本記事では、パスキーの基本を振り返ったうえで、パスキーでみなさんが勘違いしやすい点について解説します。 2023 年は本当にたくさんのウェブサイトがパスキーに対応しました。例を挙げます: Adobe Amazon Apple eBay GitHub Google KDDI Mercari Mixi MoneyForward Nintendo NTT Docomo PayPal Shopify Toyota Uber Yahoo! JAPAN もちろんこのリストですべてではないですが、これらだけでも、世界人口のかなりをカバーできるはずで、まさに大躍進と言えます。もしまだパスキーを体験していないという方がいたら、ぜひこの機会にお試しください。

                                                                  パスキーの基本とそれにまつわる誤解を解きほぐす
                                                                • 宮本茂「もし山内がニンテンドーミュージアムを見たら、『そんなもんやめとけ』って言う」。“自分たちの説明をしない”任天堂が、それでもミュージアムを作った理由を宮本茂氏が語った

                                                                  宮本氏: ひとつは、アーケードゲームを始めとする膨大な資料や、毎年何百本と増えていくゲームソフトなどをどのように保存・管理していくかということです。アーケードゲームは動かないと意味がないですし、ゲームソフトもただパッケージだけ残していてもしょうがないので、なんとか管理していかなければいけない。 もうひとつは、任天堂に百人~二百人と入ってくる新入社員に対して「任天堂とはなんぞや」という説明をする時間の問題です。かつては2時間かけて新入社員セミナーという講座をやっていたんですが、それがいつしか2時間半になり、気付けば3時間近くになってきました。社員は面白がって聞いてくれるんですが、20年近くセミナーをやっているといい加減にそれを引退したいと思うようになりました。 本ミュージアムの展示は、そのセミナーで話していた内容がベースになっています。 たとえば、Wiiを作るにあたっては、『ウルトラマシン』

                                                                    宮本茂「もし山内がニンテンドーミュージアムを見たら、『そんなもんやめとけ』って言う」。“自分たちの説明をしない”任天堂が、それでもミュージアムを作った理由を宮本茂氏が語った
                                                                  • 連休中にやろう!Steamで最近やった「めちゃおもろゲーム」8選 | オモコロブロス!

                                                                    Steamでやったおもろゲームを紹介している者です。 先日のSteamスプリングセールでいつも通りオススメゲー紹介記事を出そうと思ってたのですが、1〜3月は一つのゲームを深く深くプレイする時期に入っていたため、泣く泣くスルーさせていただきました。ほんで、そろそろゴールデンウィークが始まる…ということで、麗らかな春の陽気を灰燼に帰す可能性を秘めた「最近やっためちゃおもろゲーム」をご紹介させていただきます。予定の無い連休のおともにどうぞ。 なお、一部のゲームは連休が終わったことすら気づかないほど中毒性を秘めているものがありますので、プレイの際にはご注意を。 ■絶対にやってはいけない、連休が溶ける悪魔のゲーム Balatro ポーカーにローグライク要素を加えた、ありそうで無かった(あったらごめん)ポーカーゲーム。これ、マジで連休が消えます。買わない方がいいかも。それくらい面白いです。ルールはカン

                                                                      連休中にやろう!Steamで最近やった「めちゃおもろゲーム」8選 | オモコロブロス!
                                                                    • 気づいたら、時間溶けてた。AUTOMATONライター陣の「2023年一番長く遊んだゲーム」 - AUTOMATON

                                                                      今年2023年を振り返る、AUTOMATONの年末企画第1弾。コストパフォーマンスの高さも、ゲームによっては持ち味のひとつとなる。なかにはコスパが良いなんて表現では生ぬるい、制御不能なほど時間を溶かされるゲームもある。本記事では、弊誌ライター陣が「今年一番長く遊んだゲーム」を理由やエピソードを交えながら紹介していこう。気になった作品があれば遊んでみて、年末年始あるいは2024年を溶かすのもいいだろう。 「正式リリースから2年経ってどハマり」 『Skul: The Hero Slayer』 開発元:SOUTHPAW GAMES 販売元:NEOWIZ 対応機種:PC/Nintendo Switch/PS4/Xbox One プレイ時間:860時間 本作は、骸骨キャラが主人公のローグライク・アクションゲームだ。ステージ内の敵をすべて倒し、ランダムに提供される報酬を得てはさらに進んでいく流れのゲー

                                                                        気づいたら、時間溶けてた。AUTOMATONライター陣の「2023年一番長く遊んだゲーム」 - AUTOMATON
                                                                      • なぜ任天堂から「パルワールド」が産まれないか

                                                                        結論から言えば、任天堂の偉い人たちにオンラインゲームの素養がない、もしくは、伝統的価値観への固執。 任天堂に限らず多くの日本のゲームメーカーは家庭用ゲーム機のソフトで成功してきた。 今でこそ大手も焦ってオンラインゲームを作り始めているが、13年くらい前まではオンラインゲームを作りたい人が就職する会社は外資を除けばソシャゲメーカーくらいしかなかった。 プレイヤー目線でみても、13年前の当時、PCでは既にオンラインゲームが成熟しつつあった一方で、コンシューマゲームは相当出遅れていた。 当時、ゲーム制作サークルの作知り合いの何人かゲームメーカーに就職していったが、彼らは皆コンシューマゲームに憧れ、それらを再生産したい願望を持っていた。 そうしたある種のエコーチェンバー化しやすい環境が、CC2松山さんのプチ炎上発言 https://note.com/wwise/n/ndf5b3d0b161d を可

                                                                          なぜ任天堂から「パルワールド」が産まれないか
                                                                        • 任天堂、Switch後継機種を今期中に発表予定と公表。また6月のニンダイでは扱わないことも合わせて発表 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                          任天堂は、企業広報のX(Twitter)で、Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)の後継機に関するアナウンスを今期中(2025年3月までと思われる)に発表することを明かした。合わせて、2024年6月に行うニンテンドーダイレクトでは、Switchソフトラインナップの発表のみで後継機種に関しては扱わないことも発表した。

                                                                            任天堂、Switch後継機種を今期中に発表予定と公表。また6月のニンダイでは扱わないことも合わせて発表 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                          • 魔法少女育成RPG『魔女の泉R』売上“7億円以上”の爆売れしていた。「圧倒的に好評」な自由度高め魔法修行&冒険ゲーム - AUTOMATON

                                                                            デベロッパーのKIWIWALKSは9月4日、魔法少女育成アドベンチャーRPG『魔女の泉R』の全世界売上が500万ドルを突破したと発表した。本作はPC(Steam)/Nintendo Switch/PS5向けに発売中。 本作は、モバイル向けを中心に展開されてきた『魔女の泉』シリーズの第1作目をベースに、新規ストーリーやさまざまなアレンジが導入された作品だ。ゲーム内は日本語テキスト・ボイスに対応している。 『魔女の泉R』の舞台となるのは、教皇によって魔女狩りがおこなわれている世界。森でひとりぼっちで育った主人公の魔女パイベリーは、幼い頃の記憶を頼りに、森の外の世界へと出ることを夢見て冒険する。そのなかでは、さまざまな人間や魔物、魔女などとの出会い、そして困難が待ち受ける。 本作にてプレイヤーは、日々のさまざまな修行をアレンジしながらパイベリーを育成し、冒険へと送り出す。おこなわせる修練の種類に

                                                                              魔法少女育成RPG『魔女の泉R』売上“7億円以上”の爆売れしていた。「圧倒的に好評」な自由度高め魔法修行&冒険ゲーム - AUTOMATON
                                                                            • 任天堂のゲームを作っているのは任天堂だけじゃない!主要な開発会社をおさらいしてみよう【特集】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                                                任天堂のゲームを作っているのは任天堂だけじゃない!主要な開発会社をおさらいしてみよう【特集】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                                              • 任天堂元社長・岩田聡氏の「20年越し秘蔵インタビュー映像」を海外メディア関係者が公開。岩田氏の“次世代機哲学” など、貴重な見解いろいろ発掘 - AUTOMATON

                                                                                任天堂の第4代代表取締役社長を務めた故・岩田聡氏に向けて2004年におこなわれたインタビュー映像が、当時の海外メディア関係者により公開された。当時の任天堂にとっての“次世代機”、つまりWiiについての開発哲学など、興味深い内容がさまざま語られている。米IGNが伝えている 。 岩田聡氏は約13年間にわたり、任天堂の第4代代表取締役社長を務めた人物だ。『星のカービィ』『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズなどの開発元として知られるハル研究所の創業メンバーであり、後に同社代表取締役社長に就任。2000年に任天堂に入社し、2002年から同社の代表取締役社長を務めていた。2013年からは任天堂の米国法人のCEOも兼任するなど、任天堂の顔として国内外で活躍。しかし2015年に胆管腫瘍のためこの世を去った。 Image Credit: 「Nintendo Direct 2.13.14」on YouTub

                                                                                  任天堂元社長・岩田聡氏の「20年越し秘蔵インタビュー映像」を海外メディア関係者が公開。岩田氏の“次世代機哲学” など、貴重な見解いろいろ発掘 - AUTOMATON
                                                                                • 坂口博信 FF7をNINTENDO64ではなくPlayStationで出した理由を語る

                                                                                  坂口博信さんが2024年1月29日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのkosokoso放送局』に出演。ファイナルファンタジー7をNINTENDO64ではなくPlayStationでリリースすることを決めた理由について話していました。 (鳥嶋和彦)でも、スクウェアはやっぱり大きな分岐点だったよね。そっちのPSの方に踏み込んだあたりから。 (松野泰己)業界全体が大きかったんじゃないですか。 (鳥嶋和彦)うん。流れが変わったからね。 (松野泰己)申し訳ないと思ってるんですけど。 (鳥嶋和彦)そうか。あの時、PSか、NINTENDO64か。 (坂口博信)結局、CD-ROMか、ロムカートリッジかなんですよ。で、CD-ROMじゃないと作れなかったので。CGベースのものが。「任天堂か、ソニーか」じゃないんだよね。開発者からすると。もうどうしようもなかったっていう。 (鳥嶋和彦)選択の余地がなかった。

                                                                                    坂口博信 FF7をNINTENDO64ではなくPlayStationで出した理由を語る