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任天堂に関するr-iのブックマーク (14)

  • Wiiのストレージソリューションがまもなく発表か - GameSpot Japan

    2008年夏のE3 Media & Business Summitでは、期待されていながら任天堂から発表がなかったことも多かったが、その中でももっとも意外だったのは、大きくなり続けているWiiのストレージの問題に関する発表がなかったことかもしれない。 2008年初めにWiiWareが導入されたことで、工場を出荷された時点で用意されている512Mバイトの内部ストレージは不十分になっていた。任天堂は質的にこのサービスで自ら墓穴を掘っていた。ダウンロードして遊べる新しいゲームがあるのに、そのいくつかしか保存することができないのだ。 ゲーム業界サイトであるKotakuは、任天堂がストレージソリューションを実現しようとしていると伝えているが、これは物理的なハードディスクの形を取るわけではないという。任天堂の役員Reggie Fils-Aime氏は、Club Nintendoで同社はWiiにハー

  • ポケモン、バーチャルコンソールで「ポケモンスナップ」配信。撮った写真はWii伝言板で友達に送信可能に

    【10月11日】 カプコンブースポート 「モンスターハンター3」など全タイトルが試遊可能 「THE IDOLM@STER SP presents 765プロ新曲発表会」開催 765プロ&961プロが新曲を披露! CD先行発売決定!! 「東京ゲームショウ2008」KONAMIイベントレポート PS3/Xbox 360版「悪魔城ドラキュラ」製作決定、 MGO拡張パック第二弾追加情報を発表 「東京ゲームショウ2008」出展メーカー特設サイトリンク集 「東京ゲームショウ2008」記事リンク集 SCEJブースレポート PS3「リトルビッグプラネット」、「Flower」ほかDL専用PS3タイトルその1 (開発者インタビュー付き) マイクロソフトブースレポート サードパーティータイトルを中心に24タイトルをプレイアブル出展 マイクロソフト、東京ゲームショウ2008 Xbox 360スクリ

  • NHKオンライン、Wii向け「NHKニュース」を提供開始

    NHKオンラインLabブログ」が、2006年10月にオープンしてから1周年となるのを記念して、Wii向けに最適化されたレイアウトでの「NHKニュース」を、11月21日午後2時から開始する。 Wiiのインターネットチャンネルから特設アドレス(http://www.nhk.or.jp/lab-blog/remote/)へアクセスすることで、Wii向けのコンテンツを視聴可能。内容はPC向けに提供されているものと同様だ。 関連キーワード NHK | Wii advertisement 関連リンク 特設アドレス(NHK) Copyright © ITmedia, Inc. All Rights Reserved.

    NHKオンライン、Wii向け「NHKニュース」を提供開始
  • 「Wiiリモコンジャケット」についてのお知らせ

    謹啓 平素は弊社商品をご愛顧いただき、誠にありがとうございます。 弊社では、お客様に、より安心して商品をご利用いただくための改良を日々研究しておりますが、この度その一環として、Wiiリモコン用保護カバー「Wiiリモコンジャケット」を開発し、無償で提供することといたしましたのでお知らせいたします。 Wiiは、まったく新しい遊びを提供するものですので、発売当初よりその適切な利用方法を、お客様にお知らせしております。この「Wiiリモコンジャケット」のWiiリモコンへの装着は、しっかり握っていただくための手助けとなることや、Wiiリモコンの落下や、万一の場合の接触においてもクッションになると考えておりますので、是非ともご利用いただきますようお願いいたします。 つきましては、現在Wiiをご使用いただいているお客様には「Wiiリモコンジャケット」を無償でお送りいたしますので、下記の要領でお申し込みいた

  • 『スーパーマリオギャラクシー』マリオの声優がゲームを絶賛! | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    『スーパーマリオギャラクシー』マリオの声優がゲームを絶賛! | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
  • Nintendo iNSIDE – 任天堂Wii&DS;最新情報

    r-i
    r-i 2007/01/26
    今回のラインナップはかなりいいね、真メガテンと超魔界村は落とす予定
  • Nintendo iNSIDE – 任天堂Wii&DS;最新情報

    少し古い情報なのですが「プレイ履歴」に関して「社長が訊くWiiプロジェクト」内で語られています。Wiiにはプレイ履歴システム(ゲームタイトル、プレイ時間、プレイした日時などが残ります)   履歴システムだけなら当然のようにあることかもしれませんが、削除不能というのは勇気のある選択だと思います。「ゲームが家庭で嫌われないように」と考えた上でできた機能だそうです。   「60分プレイしたら勝手に電源がOFFになるゲームハードは開発可能か?」というアイデアを岩田代表取締役社長が出したそうで、社長の鶴の一声として社内を伝播したそうです。しかし、最終的には妥協策としてプレイ履歴機能にたどり着いたそうです。   プレイ記録を両親が確認して、ゲームのプレイ時間や内容について親と相談する。これまでよりもゲームに親しみを覚えてもらうことができそうですね。

  • Wii

    11.7.7発売 4,571円(税別) Wiiリモコンプラス バラエティパック (『Wiiリモコンプラス バラエティ』とWiiリモコンプラス(アカ)1個のセットです)

  • Wii.com JP

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  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.2 Wii リモコン編 第3回

    Wiiリモコンが多くの問題を解決し、 さまざまな人たちを「説得」した一方で、 それで遊ぶにはテレビにセンサーバーを つけなければいけないという問題がありました。 この点に関しては、最後まで心配する声が多かったのはたしかです。 センサーバーに対して、どんな不安と、どんな勝算があったのかを みなさんにお話していただきたいと思います。じゃあ、池田さんから。 私は過去に加速度センサーを使った商品を手がけていましたので、 その特性、あるいは限界というものを、ある程度は把握していました。 その経験からいうと、操作の信頼性を高めるうえで、 テレビ側からの絶対軸というものがどうしても必要だったんです。 テレビとコントローラをつなぐ光の軸をきちんと計って 絶対的な方向の軸を確立しておかないと、 誤差がたまってポインターがどこを指しているのかが わからなくなってしまうんですね。 ユーザーがいま何をしているのか

  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.2 Wii リモコン編 第2回

    「怖がられない」ですね。 もう、見ただけで「自分に使えるかな?」と 不安に感じるようなものではなく、 見た瞬間に、つい使ってみたくなるようなもの。 ただ、ぼく自身が、ずっとゲームを作ってきたので、 過去のソフトがきちんと動かせるというのが前提なんです。 だから、過去のソフトがきちんと操作できて、 しかも怖がられないデザインというのは何か? ということをずーっと追いかけていたと思いますね。 そんななかで、さきほど話にあがった、 「べつに両手で持たなくてもいいんだ」という、 これまでのコントローラを いったんリセットするコンセプトが出てくるわけですね。 そういうことは開発の当初から岩田さんも言っておられましたし。 その、自由な形で発想するというのが、すごくよかったんです。 完成したコントローラに直接結びついたわけではないんですが、 「それぐらい崩してもいいんだよ」という ひとつの大きな考え方と

  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.2 Wii リモコン編 第1回

    おそらく、多くの人がWiiのいちばん大きな特長として挙げるであろう コントローラについて、訊いていきたいと思います。 まず、Wiiの開発責任者である竹田さんにうかがいますが、 コントローラを作るにあたって、まずどんなことを考えましたか? 影響として大きかったのは、ニンテンドーDSの存在です。 Wiiのコントローラを作っているときに ニンテンドーDSのコンセプトはすでにありましたし、 仕様を固めていくころには、多くの人に受け入れられていました。 そのDSの路線をどう維持していくのかというのが コントローラを作っていくうえで頭の中にありましたね。 多くの方が予想されていたように、 コントローラにタッチパネルをつけるということも 当然検討しましたし、ポインティングデバイスという意味では パソコンについているマウスやトラックパッドのようなものも考えました。 ただ、ニンテンドーDSは、「画面を直接触

    社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.2 Wii リモコン編 第1回
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.1 Wii ハード編 第3回

    話を聞いてみて、あらためて私が思うのは、 やはり目標を定めることが大切だということです。 たとえ、それが前例のない目標だとしても。

  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.1 Wii ハード編

    完成したWiiを前にして、私は思うのですが、 ふつうにゲームの新しいハードを作ろうとしたら、 こういうものはきっとできないと思うんです。 なぜWiiは、こういうマシンになったのか。 どういう考えのもとにWiiというものはできたのか。 それを、この連載を通してお伝えしていきたいと思っています。 まず、プロジェクト全体を統括して見ていた竹田さんに訊きます。 いちばん最初に「こういうハードを作ろう」と思っていたときのこと、 そして、最終的に完成したWiiを見ての感想などを教えてください。 Wiiの開発が始まったのは、 ゲームキューブがリリースされてすぐのころです。 私たちは、ひとつのハードが形になると すぐにつぎのマシンを考え始めるわけなのですけど、 当然ながら、すべての部品や技術にイチから着手するわけではなく、 世の中にあるテクノロジーをベースにしていかなくてはならないんです。 というときに、

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