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UIと対談に関するraimon49のブックマーク (7)

  • 今日くらいは「車の運転ができない!」って話をさせてもらえませんか? | オモコロ

    人によって得意・不得意がハッキリ分かれる「自動車の運転」について、苦手派からの視点で話してみました。私達はなぜ苦手なのか? 何が苦手なのか? いや、むしろなぜ君たちは乗れるのか? 免許は簡単に取れすぎじゃないですか? 30年くらい生きていて気付いたことがあります。 「免許を持っているのに運転できない人ってなんなの???」 「運転なんて誰でも出来るじゃん(笑)」 そんな空気を(一部の人からだけかもしれませんが)ヒシヒシと感じます。 なんなら”免許を持っていない人”より、“運転が苦手な人”の方が下に見られがちな気が……。 運転苦手派の被害妄想かもしれませんが、そんな世の中だからこそ声を大にしてこう言いたいのです!! と……。 世の中には運転苦手派の声がぜんぜん上がってこない!! この事実こそが「出来ない人」をネガティブな気持ちにさせているのではないでしょうか!? なので、今日だけは(自分達がで

    今日くらいは「車の運転ができない!」って話をさせてもらえませんか? | オモコロ
    raimon49
    raimon49 2022/02/09
    東京の路駐多過ぎクソムズは分かる。俺も車を普段運転している地域だが首都高は絶対に走れる気がしない。
  • 『FFタクティクス』松野泰己✕『FFXIV』吉田直樹対談──もはやゲームに作家性は不要なのか? 企画者に求められるたったひとつの資質とは?

    当初はパソコンマニアたちのホビーから始まったビデオゲームは、1990年代に入るとその姿を大きく変えようとしていた。 団塊ジュニア世代を中心とした急速な市場の拡大と、高い表現力を持ったコンソール機の登場は、それまでのジャンルでは見たこともない革新的な表現を生み出す土壌を整えた。 ゲームは単なる子どもの遊びの範疇を超え、音楽映画小説などのあらゆる表現ジャンルを飲み込んだ、新しい総合的なエンターテイメントとして日に日に期待と注目を集めていたのだ。 松野泰己という“才能”の台頭は、まさにそんな時代の必然で起きた“事件”だった。 クエストという大きからぬメーカーがスーパーファミコンで発表した『伝説のオウガバトル』(1993年)とそれに続く『タクティクスオウガ』(1995年)というタイトルは、それまでのゲームとは一線を画していた。 『伝説のオウガバトル』Wii Uダウンロード版のプレイ画面 (画像

    『FFタクティクス』松野泰己✕『FFXIV』吉田直樹対談──もはやゲームに作家性は不要なのか? 企画者に求められるたったひとつの資質とは?
    raimon49
    raimon49 2018/05/22
    「監督主義指向の強い映画に倣ってメディアが作った幻想」「作家性の強いゲームはインディーズとかでしか生き残れない」っていう指摘、印象に残る。
  • とある魔術の電脳戦機を遊んだ老人とバーチャルユーチューバー - barzamkun

    かつて『バーチャロン スキマティック』ってがあってねぇ……。僕はこのが大好きなんですよ。エネルギッシュで。 あらゆる意味でテラッテラに脂が染み出してる〜〜って感じでいまみたいに秒で情報が拡散するような時代では怒られが発生しまくって作ろうとも思われないようなトガった内容でめちゃめちゃいいなんですよね。 とくになぜかバーチャロンにほぼ関係ない富野監督とバーチャロンのプロデューサーの対談はもはやメンタルヘルスと言ってもいい状態でガンダムファンなら必見です。すごいぜ。ガンダムってニュータイプ同士がスピリチュアル口喧嘩するじゃん。あれのリアルルポだよ。 すごすぎる。 そんなバーチャロンですがたまに次世代機に以上な情熱を持って移植されたりとか死んだような死なないようなゾンビ休眠状態を繰り返しつつあっという間に16年、ひさびさに新作が出ました。 電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔

    とある魔術の電脳戦機を遊んだ老人とバーチャルユーチューバー - barzamkun
    raimon49
    raimon49 2018/03/11
    タニタには頑張って欲しい。
  • 次世代Webカンファレンスに参加しました #nextwebconf - YAMAGUCHI::weblog

    はじめに こんにちは、Go界のエビスビールです。今日、法政大学外壕校舎で開催された次世代Webカンファレンスに聴衆として参加してきました。 次世代 Web カンファレンス - connpass 以下自分のメモです。 server_perf (10:00-11:00) #405 メモ パフォーマンスの勘所としてクライアント側の変化があると思う @mirakui: スマホのWebとアプリの比率があがってる @xcir: デスクトップからのリクエストは減って、スマホのネイティブアプリでの処理が増えている。APIアクセスが主。 @cubicdaiya: Webからのリクエストが1割もなくて、ほぼネイティブクライアントからのリクエスト。15000qps。 APIリクエストが主になったことによりJSONのやり取りだけの単純なものになったが、リクエスト数は増えた。 高速化しにくい部分をどうパフォーマンス

    次世代Webカンファレンスに参加しました #nextwebconf - YAMAGUCHI::weblog
  • PR:伊藤直也×まつもとゆきひろ。ポストPC時代のモバイル開発を語る

    エンタープライズとコンシューマが逆転した、ポストPCの時代 伊藤 僕はいまBtoBの開発のコンサルをすることがあって、そこで何を期待されているかというと、BtoCで成功している方法論や開発プロセスなどをBtoBでもやりたいと。 以前はサーバOSやデータベースなどの面で先進的な技術が使われていたBtoB、エンタープライズ系の開発は、いまや先進性ではクラウドやモバイルデバイスを使ったコンシューマに逆転されてしまっています。 まつもと 最近、スマートフォンとかタブレットとか、PCじゃないところが主戦場になってきて、PCより小さなデバイス、少し前なら「組み込み」と言われていたものの重要性が高まってくるのではないかなと思っています。いまホットなデバイスはスマートフォンだったりしますが、もっと先に進むとコンピュータは環境に組み込まれてどんどん見えなくなっていくのではないかと思います。 でも、例えば多く

    PR:伊藤直也×まつもとゆきひろ。ポストPC時代のモバイル開発を語る
  • 電子書籍における漫画インタフェースを大いに語る(前編)

    漫画電子書籍として配信されるケースが増えている中、漫画家の意見はあまり反映されることなく進んでいる感がある。特集では、うめ・小沢高広氏、一色登希彦氏、藤井あや氏という電子書籍の出版経験を持つ現役の漫画家3名が、思いのたけを語り尽くす。 いま、電子書籍のプラットフォームで漫画が配信されるケースが増えつつある。イーブックジャパンなどの電子書籍ストアにおける販売はもちろんのこと、先日は少年ジャンプやマガジンといった漫画雑誌が、期間限定ながら電子書籍での無料閲覧という試みを行ったことも話題となった。これとは別に、自炊して電子書籍端末で読むためのビューワアプリも数多くリリースされるなど、漫画電子書籍端末、もしくはPCの画面上で読むための環境整備が進んでいる。 しかし、職の漫画家がサービスの仕様策定に関わっている「Jコミ」や「漫画 on Web」はともかく、多くのビューワでは漫画を描く側、つま

    電子書籍における漫画インタフェースを大いに語る(前編)
    raimon49
    raimon49 2011/06/27
    理想の電信書籍リーダー、理想の紙本流通、みんなあれこれ妄想するけど音頭取る人は出版業界には居ないという結論が印象的。
  • DIEC2005 第2部「ゲームデザイン・テクノロジーの今と未来」

    【10月11日】 カプコンブースポート 「モンスターハンター3」など全タイトルが試遊可能 「THE IDOLM@STER SP presents 765プロ新曲発表会」開催 765プロ&961プロが新曲を披露! CD先行発売決定!! コーエー、「ネットエンターテインメントフェスタ 2008」レポート 今年も4人のプロデューサーが集結!! サプライズはPS3版「大航海時代 Online」 SCEJブースレポート PS3編その2 日初プレイアブルのPS3「KILLZONE2」、「RESISTANCE2」などをプレイ! KONAMIイベントレポート PS3/Xbox 360版「悪魔城ドラキュラ」製作決定、 MGO拡張パック第二弾追加情報を発表 「METAL GEAR ONLINE WORLD CHAMPIONSHIP 2008」決勝大会レポート 個人戦・クラン戦ともに日

    raimon49
    raimon49 2008/02/17
    ブロック崩しからWiiまでの入力インタフェースの変遷について。これ2005年の年末の話か・・・。宮本茂という人は、ソフトだけじゃなくハードもプロデュースしていたんだなと思った。
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