タグ

UIと心理に関するraimon49のブックマーク (12)

  • わざわざ「1980円」という半端な価格にするのはなぜ? 「行動経済学」がいざなう消費者心理の世界 | 東証マネ部!

    お金にまつわる学問はたくさんありますが、その中には「知っているようで知らない学問」も多いのではないでしょうか。これらを詳しく理解すると、自分の家計や貯蓄、資産運用のプラスになるかもしれません。 そんな考えのもと、取材を通してお金にまつわる学問を深掘りする連載。今回のテーマは「行動経済学」です。お話を聞いたのは、東京大学大学院経済学研究科・経済学部の阿部誠教授。行動経済学を知ると、お金の使い方や買い物の仕方にも役立つとのこと。詳しく聞きました。 なぜ価格を下げたら、売上も落ちた? ――行動経済学は、一般的な「経済学」とどう違うのでしょうか? 阿部 分かりやすい例を一つお話ししましょう。あるアメリカの高級オーディオメーカーが、日での売上を伸ばそうと製品の価格を下げたら、反対に売上が落ちたことがあります。 伝統的な経済学では、値段が上がると需要が下がるという「右下がりの需要曲線」と呼ばれる考

    わざわざ「1980円」という半端な価格にするのはなぜ? 「行動経済学」がいざなう消費者心理の世界 | 東証マネ部!
  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Welcome to TechCrunch Fintech! This week, we’re looking at Rippling’s controversial decision to ban some former employees from selling their stock, Carta’s massive valuation drop, a GenZ-focused fintech raise, and…

    TechCrunch | Startup and Technology News
    raimon49
    raimon49 2019/04/20
    いいね乞食対策か。
  • UI / UX 学びまとめ

    夏、満喫してますか? 夜は何してる? フェス、ナイトプール、おうちでまったり、友達とビアガーデン……。ViViモデルが夏の夜にやりたいこと×メイクをまとめました。

    UI / UX 学びまとめ
    raimon49
    raimon49 2017/11/20
    読んでて面白い。
  • UI/UXでいいじゃん | F's Garage

    作業してる息抜きにブログ UI/UX言うな論は、あたかもUIUX全体を規定してしまうが故に起きる意識の齟齬にあると思っている。 あたかもwikipediaをwikiと言ってしまったり、JavaScriptJavaと言ってしまいエンジニアの不安を掻き立てる人たちへの不安に近いものだろうか。 まぁそもそもUXという言葉が非常にわかりにくい。わかりにくいと言えば、その昔は「システム」という日語が日にはなかったと、芝浦工業大学で初めてのカタカナ学部である「システム工学部」と言う名前を日に持ち込んだ時の話を聞いたことが有る。 僕に認知だと芝浦工大のシステム工学部は言うほど古い学部ではなかったが、なんとその時代の手前まで「システム」という言葉がなかったというのは驚きだ。そりゃソフトウエアで日が勝てないわけだ。物質主義とでも言うのだろうか。僕が製造業にいたとき、ソフトウエアはオマケみたいなも

    UI/UXでいいじゃん | F's Garage
    raimon49
    raimon49 2014/06/27
    2014年現在の状況について、良い整理になってる。スマートフォンのUXにおけるUIの占める割合は大きいが、UXの全てを決めるのがUIではないという話。
  • バカな写真がよく炎上している理由 - ぼくはまちちゃん!

    こんにちはこんにちは!! 最近、多いですよね。 バイト先で品の上に寝そべった写真とかを、 ツイッターで公開して、拡散されて、まとめられて大炎上。 お店は休業、やらかした人はクビ…。 なんで今、そんなことが多発してるのか? なんてことについて、近頃たくさんのブログで言及されています。 だいたいの皆さんは、 「そういうことは元からよくあった。井戸端会議が可視化されるようになっただけ」 ということを言ってます。 ぼくもそう思う。 じゃあなぜ、そんなにも可視化されるようになったんだろう? 単純にツイッターが流行ったから? ツイッターにも書いたけど、こっちにも書いておきますね。 バカな写真がよく炎上している理由: スマホで見たとき、ツイッターとかフェイスブックのインターフェイスが、グループチャットに見えるから。 たぶんこれかな、とおもいます。 いまどきのひとは、PCなんて使いません。 昨日までガラ

    バカな写真がよく炎上している理由 - ぼくはまちちゃん!
    raimon49
    raimon49 2013/08/10
    どうして内輪のまま盛り上がってしまうのか。シンプルで分かり易い。
  • UIデザイナーが知っておくべきエンドユーザーの10の特徴

    ユーザーの視点に立ってデザインされていないインターフェースは、エンドユーザーに受け入れてもらえないはずだ。そこで記事では、UIデザイナーが念頭に置いておくべきユーザーの習慣や考え方について焦点を当てる。 つい最近、「Ubuntu Unity」はUbuntuに正式搭載されてから1周年を迎えた。また、「Windows 8」はリリースを間近に控えている。こういった状況のなか、すべてのユーザーインターフェース(UI)は同じように作られていないという事実が明らかになってきている。実際のところ、コンピュータの使い方に革命的な変化をもたらすような素晴らしいUIデザインもあり得るだろうが、エンドユーザーを念頭に置いていないものは、その素晴らしさを証明する間もなく失敗作という烙印を押されてしまうはずだ。 筆者は長年に渡るコンピュータ経験のなかで、ほとんどすべてのLinuxデスクトップと、あらゆるバージョン

    UIデザイナーが知っておくべきエンドユーザーの10の特徴
    raimon49
    raimon49 2012/06/26
    大半の項目は、保守的の一言で済む
  • コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある

    というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。 これは具体的にどういうことなんでしょうか? GREEというのでドラゴンコレクションでのお話? そうです。ドラコレが壊しました。 それまでの携帯ソーシャルゲームは 1.課金への導線はバンバン貼ろう! 2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう! 3.課金アイテム画面はバンバン見せよう! 4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ! というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。 ところがコナミはドラコレで 1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課

    コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある
    raimon49
    raimon49 2011/09/17
    >推測ですが、コナミはコンシューマゲームメーカーとして、UIを犠牲にしてマネタイズを優先するぐらいなら、マネタイズを犠牲にしてUIを優先させたのでしょう。使いやすいUIがリピーターを生み、結果として圧倒的多数
  • 「アップル製品はなぜ“気持ちいい”?」-認知科学で考える - 日経トレンディネット

    みなさん、こんにちは。西友の富永です。 今回は毛色を変え、「使いやすい/使いにくい」「わかりやすい/わかりにくい」とはいったいどういうことなのか、といったことを考えてみたいと思います。 まずはじめに、少し突飛な例ですが、以下のようなガスレンジを想像してみてください。 このガスレンジは、上から見ると手前に2つ、奥に1つバーナーがあります。手前の右側がハイカロリー、左側が揚げ物、奥は通常のバーナーです。 また、正面から見ると、一番左側に魚を焼くグリルがあり、その横、一列になってバーナーとグリルをコントロールするための、4つの点火・火力調整用つまみがついています。順番は右から、グリル、ハイカロリー、通常、揚げ物用です。つまみの下には、それぞれ「ハイカロリーバーナー」「グリル」といった表示があります。しかし、通常このガスレンジを利用するときの姿勢、つまり上からレンジを見下ろす姿勢では、この表示は見

    「アップル製品はなぜ“気持ちいい”?」-認知科学で考える - 日経トレンディネット
    raimon49
    raimon49 2011/08/30
    ガスレンジのツマミ位置関係, クリックホイールの音 「メンタルモデルと整合しているから、使いやすい・わかりやすい・気持ちよい」
  • スマホのUI考2 〜 フィードバックについて | fladdict

    UIについて徒然と考える自分用メモ、2回目はフィードバック。ユーザーに「何かがおきたよ!」と如何に明解に知らせるか?1回目はこちら 随時増えたり減ったりするよ。自分の主観だから間違ってることもチラホラあるかもよ。 振り返ってみてTiltShiftGenでは、遷移系のフィードバックは少なめにして、情報系のフィードバックを多めに調整してたんだなぁとシミジミ。多分、ブラーの処理が重かったからだと思う。隙をみてバージョンアップしたい。 一般論 ・フィードバックとは? ユーザーの操作に対して、結果を返すこと。操作の実感。 ・フィードバックのないアプリは痛覚の無い人間。 ・物理的なフィードバックもソフトウェア的フィードバックもなければ、ユーザーは何がおきているか知覚できない。 ・何かが起きたら必ずユーザーに通知する。 ・適切なフィードバックが行われるとユーザーは快感を感じる。 ・新雪に足跡をつけたり、

    raimon49
    raimon49 2011/06/13
    状態の変化や遷移を、どうやって使い手に通知するか。
  • 第47回 じっくりとあっさり | WIRED VISION

    第47回 じっくりとあっさり 2010年9月14日 ITデザイン コメント: トラックバック (0) フィードITデザイン (これまでの増井俊之の「界面潮流」はこちら) 操作の時間によって挙動が変わるインタフェースは一般には推奨されていません。装置の使い方に慣れていない人がゆっくり操作したときうまく動かないようなことがあると困るからです。このため、普通のパソコン操作ではマウスボタンを速くクリックしてもゆっくりクリックしても動作は変わらないようになっています。 ボタンの数が少ない機器では、ボタンの長押しに特別な機能を割り当てているものがありますが、割り当てられた機能と長押し動作との関係を覚えることが難しい場合は使いにくく感じられます。 「#」キーを長押しするとマナーモードになる携帯電話がありますが、「#」の長押しとマナーモードの関係を直感的に覚えることは困難です。また、Windowsのシフト

    raimon49
    raimon49 2010/09/14
    >気合いを入れたいときは長押しするという感覚と結び付いているので覚えやすい
  • 長文日記

    raimon49
    raimon49 2009/01/31
    >心理技術を持ってすれば、被験者にいらだちを与えたり、感動させたり、関心させたり、得した気分になったという心理にするのはたやすい。これがエンターテインメントの本質である。
  • 第5回 気分の問題 | WIRED VISION

    第5回 気分の問題 2007年7月27日 IT コメント: トラックバック (0) 何かのよしあしを判断する場合、実際の価値よりも気分の方が問題になることが多いものです。買おうとする自動車が安全かどうか判断しようとする場合、安全度を示す各種の数値も大事ですが、なんとなく感じられる車体の安全感の方が重視されるでしょう。飛行機事故に逢う確率よりも自動車事故に逢う確率の方がはるかに高くても、地上の方が安心感があるので飛行機の方が怖がられるものです。何かを買う場合、実際の値段よりも割安感が重視されることが多いようです。1杯1000円のコーヒーは高すぎると感じるでしょうが、パソコンが1万円ならば安いと感じられます。このように、実際の数値よりも気分の方が重要に感じられることは多いといえるでしょう。 セキュリティシステムの場合も安心感が重要です。ギザギザの多い鍵はいかにも安全そうに見えますし、記号を羅列

    raimon49
    raimon49 2007/07/28
    操作の効率よりも、使う人の満足感が重要という話。
  • 1