タグ

*3dcgとmayaに関するredcopperのブックマーク (88)

  • デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK | 【Maya】 ls commandで検索する

    2016/5/30 Tag: maya,python こんにちは、TD室長の石田です。 タイトルの通り今回はlsコマンドを使ってMaya内を検索する方法をpythonでまとめてみようと思います。 lsコマンドはmayaのscriptを勉強した人であれば誰もが真っ先に覚えるコマンドだと思います。 今更lsコマンド!!と思うかもしれませんが実は意外となんでも出来る優れたコマンド(出来ないこともあるけど…)なんですよ。 基的な使い方から応用した使い方まで書いていこうと思います。 あとノードネットワークの検索の仕方も少し書きます。 今回の環境はMaya2014です。 もしかすると2014以降のバージョンで挙動が変わっている可能性もあります。と言うかありました。バグが直ってました。 ls command ■とりあえずノード作成 ノードが無いと何も始まらないので読みながら試したい方は下記のsctip

    デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK | 【Maya】 ls commandで検索する
  • デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK | 【Python】正規表現を使った快適コーディングのすゝめ ~はじめの一歩から三歩ぐらいまで~

    2016/1/25 Tag: python,正規表現 どーも、TDの小野です。 2016年はじめての投稿になりました(←ホントは年末投稿予定だった、なんてことはない)。今年も弊社とDF Talkをよろしくお願いします。 さて、今回はPySideから少し離れて、プログラミングの基礎のお話をします。 テーマは「正規表現」です。 正規表現のマニュアルって、どのプログラミング言語にもありますけど、読みにくいんですよね。もっといろいろ例を載せてほしいなぁと、勉強し始めたころは思っていた記憶があります。 以前、DF Talkでも正規表現についての記事を書いてはいるのですが、今回は実例を交えながら、もう少し詳しく解説したいと思います。 この記事では、Pythonにおけるコードを書いていますが、正規表現に関してはどの言語も似ているので、Pythonではない言語を使われている方も、まずはここで理解を深めてい

    デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK | 【Python】正規表現を使った快適コーディングのすゝめ ~はじめの一歩から三歩ぐらいまで~
  • デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK | ≪セットアップ室≫安定した旗のClothSimulationを試みる。(前編)

    2015/3/12 Tag: maya,nCloth こんにちは、セットアップ室の森田です。 今回私が担当させていただくDF_TALKでは前編、後編と分けて、安定した旗のClothSimulation方法を試みようと思っております。(Mayaのバージョンは2014を使用しています。) 前編では旗を揺らすまでのアトリビュート調整、後編では旗の揺れを安定させる方法の予定でおります。 という事で、今回はこんな旗を用意しました。(簡素なモデルです!) では、この旗をnCloth化し、画像の旗の根元にあたる部分(vtが選択されてる部分)をInputAtractをvalue1の値で止めます。(根元が動くようでしたら1以上の値を入れてみてください) nCloth化からInputAtractまでの過程は、 ≪セットアップ室≫nClothを使ったクロスシミュレーションセットアップ(初心者向け) をご参照くだ

    デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK | ≪セットアップ室≫安定した旗のClothSimulationを試みる。(前編)
  • デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK | トラブルシュートのいろは(にほへと)

    2016/4/12 Tag: maya,sweets,tips,trouble こんにちは。甘味部長のひらく[@horonig]です。 今回は、トラブルシュートに関してのTIPSをまとめてみようかと思います。 前にツイッターでこういう記事の要望を頂いたので。 (ついでに、社内の人間もこれ読んで少しやれるようになって欲しかったり 笑) 今回はmayaにポイントを置いて進めていきますが、どんなソフトでも基的な思想は変わりません。 皆さんの一助となれば幸いです。 さて、参りましょう。 アジェンダ トラブルシュートで重要なポイントやTIPSをずらずらと書いていきます。 以下、今回のアジェンダです。 ① ログを見る ログを見るというのは、トラブルシュートの基中の基です。 これをしない人はトラブルシュートは出来ないと言っても過言ではありません。 ここではmayaログの取得方法を3つほど紹介してお

    デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK | トラブルシュートのいろは(にほへと)
  • デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK | 【Maya】 Preset ボタンを自分のツールに

    2017/10/20 Tag: maya,mel,PySide,tool,UI Mayaのアトリビュートエディタ上に配置された「Presetボタン」。 実際のところボタンは、ポップアップメニューを出す為の位置決め用のパーツで、体はポップアップメニューの方なんですが… これを、自分の作るツールのUI上に持ちたい。 …という希望があったとして、どんなふうに叶えるのか流れを紹介してみようと思います。 今回記事の対象になる読者さんは、PythonでMaya用のツールを作っている、もしくは作ろうとしている方になります。 書き手はTD神原です、よろしくどうぞ。 まず melを読む まずMayaのPresetがなにをやっているのか、知る必要があります。 Presetをどこに持っていて、どうやって反映するのか。方法が分からないことには、どうにもなりません。 まずは、Preset機能を実際に使って、その時

    デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK | 【Maya】 Preset ボタンを自分のツールに
  • デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK | 複数のシーンファイルを一括で処理する方法

    2015/6/29 Tag: bat,maya,python どうもこんにちは、TD室の石田です。 今回の内容はMayaで複数のシーンファイルに対して一括処理を行う方法について書いてみました。 例えばシーンファイルが大量にある状況で全てのシーンファイルに対して アトリビュートを一箇所変更したい。 いらないノードを消したい。追加したい。 レンダリングの設定をしたい。 などなどあると思います。 これを一つ一つ手動でやるには時間も掛かるし苦行ですよね。 弊社ではこういう自動処理を行うツールはいくつか存在しますが、今回はツールというほどのものではなく簡易的なものを作ってみました。 今回の内容ではPythonとbatファイルで構成されています。 サンプルもあるのであとでダウンロードしてみてください。 今回の手順 1、create.batに複数シーンファイルの入ったフォルダをDrag&Drop ※図で

    デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK | 複数のシーンファイルを一括で処理する方法
  • デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK | Eclipse+pydevdによる Maya Pythonリモートデバッグの紹介

    2017/3/21 Tag: debug,maya,python 唐突ではありますが、printデバッグは好きですか? 僕は好きでした。 頭の中をプログラムのことで一杯に満たしつつプログラムを書く。動かしてみると、ちょっとプログラムが思った挙動にならなくて、頭の中でプログラムの挙動を反芻してみる。でもイマイチ要領を得ないので print文で途中の状態を出力してみて、どこで挙動が違っているのか探る。 見えない部分をちょっとずつ探るのが、単純にゲーム感覚で楽しかったのです。 …現在はというと、便利なデバッグ環境を知ってしまいとてもそんな頃には戻れないのですが。 そんなわけで、そんなちょっと便利な環境をご紹介です。 もし printデバッグが好物で、便利で時短できる環境を望まないマゾい諸氏が居られましたら、御免なさい。 今回、そういうプレイは非推奨です。 あ、自己紹介が遅れました。僕は最近TDと

    デジタル・フロンティア-Digital Frontier | DF TALK | Eclipse+pydevdによる Maya Pythonリモートデバッグの紹介
  • Auto Rig System by Xiong Lin

  • 200分にも及ぶ『美術解剖学に基づくロジカルスキニング講座』のウェビナー動画と『リガーアニメーター座談会』 | AnimSquare - CGアニメーターのための情報サイト

    株式会社リブゼント・イノベーションズのBACKBONE事業部 部長/リグコンサルタントの福健太郎氏が行った『美術解剖学に基づくロジカルスキニング講座』の計13、約200分にも及ぶウェビナーの動画が公開された。 リギングとアニメーションはとても深い繋がりがあるため、アニメーターが知っておいても損はない情報だろう。ウェビナーの概要は下記の通り。 Mayaでキャラクター制作、特に腕や足の自然な動きを調整するスキニングにチャレンジしてみたい皆様向けに、プロフェッショナルのリガー、福健太郎氏が全くのゼロからウェイト調整を行う様子をお届けします。前半はスキニングの準備と心構えを解剖学に基づいて解説し、後半はじっくりスキニングを実践していきます。01:オープニング 02:完成データの確認とスキニングでうまくいかなくなるケース 03:プロポーションと解剖学 04:Cageモデル作成 01 05:Ca

    200分にも及ぶ『美術解剖学に基づくロジカルスキニング講座』のウェビナー動画と『リガーアニメーター座談会』 | AnimSquare - CGアニメーターのための情報サイト
  • Mayaパーフェクトスキニングウェビナー~美術解剖学に基づくロジカルスキニング講座~

    Mayaでキャラクター制作、特に腕や足の自然な動きを調整するスキニングにチャレンジしてみたい皆様向けに、プロフェッショナルのリガー、福健太郎氏が全くのゼロからウェイト調整を行う様子をウェビナーでお届けします。まず前半はスキニングの準備、心構えを解剖学に基づいて解説、後半はじっくりスキニングを実践していきます。 アジェンダ 1.前半 ・完成データ紹介 ・スキニングではまるケース ・プロポーションと解剖学 ・Cageモデル作成(実演) ・スキニングの手順 2.後半 ・ベース骨スキニング(実演) ・ツイスト骨スキニング(実演) ・補助骨スキニング(実演) 3.まとめ 今までありがちなダイジェストではなく、プロのリグ、スキニング制作の工程をじっくり見ることができます。この機会をお見逃しなく、ぜひご参加ください。 受講対象 キャラクター制作、リギング、スキニング、ウェイト調整、モデリング、アニメー

    Mayaパーフェクトスキニングウェビナー~美術解剖学に基づくロジカルスキニング講座~
  • Maya Keyframe Reduction - Maya用のキーフレーム削減ツール!Gumroadにて無償公開!

    Blender チュートリアル チュートリアル-Tutorial Blender Beginner Workflow For Cinematic ... 2023-10-27 37 views フリーランスアーティストのŠime Bugarija氏によるBlenderを活用したCG制作チュートリアル「Blender Beginner Workflow For Cinematic Art, 2 Tutorials (7+H) + 100 Assets」がCG&デジタルアート学習オンラインプラットフォーム「WINGFOX」にて取り扱い開始されています。 000 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Ucupaint 1.1 - テクスチャレイヤーの一括管理やベイクなどが可能な無... 2023-10-27 139 views ucupumar氏に

    Maya Keyframe Reduction - Maya用のキーフレーム削減ツール!Gumroadにて無償公開!
  • ARC | Mateusz Matejczyk

    From the moment I started rigging things it was my goal to create a node-based rigging system. So after a couple of years of development here it is! Advanced Rig Constructor is a modular rigging system. It allows for a fast and elastic rig construction. Modules are designed to adapt to a different situations and requirements. User can create Rig Templates that allows to quickly reconstruct previou

    redcopper
    redcopper 2018/09/06
    モジュラーリギングシステム
  • 何が正解!?Mayaでジョイントの方向を一括修正するフローを解説したまとめ

    つかばたー_(:3」∠)_ @tukabutter3 セットアップに詳しい方いらっしゃいませんか。昔から詳しく知らないのですがフルボディを使用した場合のスケルトンのローカル軸の向きはこれで問題ないでしょうか。humanIKのデフォルトボーンを位置合わせして、指の軸調整して、腕だけミラーした状態です。 pic.twitter.com/hfKe6tw6rr 2018-05-24 18:14:15

    何が正解!?Mayaでジョイントの方向を一括修正するフローを解説したまとめ
  • Mayaリギング超基礎!そもそもスケルトンとは?それら作成方法と小ワザ – 3DCGあるある研究所

    キャラクターモデルを動かせるようにする設定(リギング)で、まず始めにやるのが骨入れ(スケルトン作成)です。 初めての方にとってはスケルトン?骨?って感じですよね。その概念や作成方法自体はとても簡単なので、一緒に学んでいきましょう。 ※説明にはMaya2017を使用 オススメ関連記事 ジョイント配置で失敗しないための7つのポイント 意外と重要?ジョイント方向付けとそのルール キャラクターにおける解剖学的ジョイント位置と方向付け そもそもスケルトンとは? まず手始めに、キャラクターをモデリングしたとします。ただこのままでは固定されたポーズのまま塊でしか動かすことができません。言わば非可動なフィギュアと同じです。 このただの塊を、腕や脚を曲げ、生き物のように動かせるようにするのがスケルトンです。 スケルトンとは骨格という意味であり、その名の通り人間(または生物)の骨格と同じような構造を作ることが

  • Home | unpyside

    新しいサイトをリニューアルオープンしました UnPySide これからはこちらのサイトを更新していきます 過去の記事はすべて移行済みですのでこちらのサイトは2021年をもって閉鎖させていただきます 最新の情報やコンタクトなどはこちらからできますので今後ともよろしくお願いします 今回はQtを使ってmaya pluginを作成するやり方を自分自身いろいろな方法を試してみたのですがなかなかうまくいかなかったり、うまくいったけどスマートじゃなかったりなど試行錯誤した結果 一番やりやすいなと思ったvisual studio...

    Home | unpyside
  • メモ: listAttr

    redcopper
    redcopper 2018/05/25
    “「listAttr」コマンドを使えば、アトリビュート名を表示できるので、正確な名前を取得できる。”
  • ezMel2Python for Maya - Free Misc Utility / External Scripts / Plugins Downloads for Maya

    3ds Max Version: 1.x 2.x 3.x 4.x 5.x 6.x 7.x 8.x 9.x 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 Show all

    redcopper
    redcopper 2018/05/09
    melをpythonに変換
  • May9 Pro 3.0 - Mayaを便利にするスクリプト群を搭載した無料プラグイン!MITライセンス

    Blender アセット アセット-Asset Day 9 FREE Blender gifts - 10th birthday... 2024-06-19 「Blender Market」10周年の誕生日企画で10日間連続のBlender関連ギフトを配布!9日目はBproductionによるリアルなVDBクラウドコレクション「Cloudscapes V2」13 VDB Cloudsプランを1日限定無料配布! 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Ngon Loop Select V3 - NGon構成のメッシュでも良い感じに... 2024-06-18 Blenderアドオン開発などでお馴染みAmandeep氏による、NGon構成でもある程度良い感じにループ選択ができるBlenderアドオン「NGon Loop Select」の最新メジャー

    May9 Pro 3.0 - Mayaを便利にするスクリプト群を搭載した無料プラグイン!MITライセンス
  • 超便利!CVカーブにオブジェクトを吸着させて糸を簡単に作れるMAYAの無料スクリプト「Duplicate Along Path 」 | 日々クリエイターの欲求記

    CVカーブにオブジェクトを吸着させて自由に操作出来るプラグインがあるはずだ!と3時間程調べてみつけたスクリプト「Duplicate Along Path」糸模様を作るのにこんな便利なMAYAのスクリプトがあるのかい!標準で実装してほしいぐらい便利なプラグインを見つけましたので使い方を記事にしました。糸と書いてますが、今回使うプラグインはCVカーブに自分が作ったオブジェクトを沿わせて複製させたり、回転させたり、大きさを変えたり色々出来る優れたプラグインですので、その使い方無限大です! まずはお茶でも飲みながらこのスプリクトの動画でも見てください。ね。凄いでしょ! ではでは、このプラグインの凄さが分かったら早速使いましょ!手順は全部下に書きましたよ! プラグインをダウンロードする。 まずはMAYAのプラグインなら何でも揃ってるCreativeCrashのサイトにあるプラグイン「Duplicat

    超便利!CVカーブにオブジェクトを吸着させて糸を簡単に作れるMAYAの無料スクリプト「Duplicate Along Path 」 | 日々クリエイターの欲求記
  • 3Dカメラの話

    ・・・かなと想像します。 これらについて、もう一歩踏み込んでみます。 [aperture] アパーチャー。画像を映すフィルムやイメージセンサーの大きさのこと。 FilmBackと呼んだりもするとか。(来はレンズの口径を指す言葉らしいです) 3Dソフトのカメラはシンプルなアイコン表示のみですが、そのカメラの内側にシーンを写し出すスクリーンがある、そんな感じでしょうか? 大事な項目なので、もそっと詳しく。 Apertureはカメラのアトリビュートの”Film Back”の項目で設定可能です。 今のMaya(2016)はCamera Apertureが”inch”と”mm”の2種類の単位で設定できるようになってますね。以前はinchのみだったのに。 1インチ=25.4mm、なので”mm”の方の数値を25.4で割った値が”inch”の方に入ってます。 デフォルトのこの数値は、35mmフィルムに相

    3Dカメラの話