つかばたー_(:3」∠)_ @tukabutter3 セットアップに詳しい方いらっしゃいませんか。昔から詳しく知らないのですがフルボディを使用した場合のスケルトンのローカル軸の向きはこれで問題ないでしょうか。humanIKのデフォルトボーンを位置合わせして、指の軸調整して、腕だけミラーした状態です。 pic.twitter.com/hfKe6tw6rr 2018-05-24 18:14:15
つかばたー_(:3」∠)_ @tukabutter3 セットアップに詳しい方いらっしゃいませんか。昔から詳しく知らないのですがフルボディを使用した場合のスケルトンのローカル軸の向きはこれで問題ないでしょうか。humanIKのデフォルトボーンを位置合わせして、指の軸調整して、腕だけミラーした状態です。 pic.twitter.com/hfKe6tw6rr 2018-05-24 18:14:15
キャラクターモデルを動かせるようにする設定(リギング)で、まず始めにやるのが骨入れ(スケルトン作成)です。 初めての方にとってはスケルトン?骨?って感じですよね。その概念や作成方法自体はとても簡単なので、一緒に学んでいきましょう。 ※説明にはMaya2017を使用 オススメ関連記事 ジョイント配置で失敗しないための7つのポイント 意外と重要?ジョイント方向付けとそのルール キャラクターにおける解剖学的ジョイント位置と方向付け そもそもスケルトンとは? まず手始めに、キャラクターをモデリングしたとします。ただこのままでは固定されたポーズのまま塊でしか動かすことができません。言わば非可動なフィギュアと同じです。 このただの塊を、腕や脚を曲げ、生き物のように動かせるようにするのがスケルトンです。 スケルトンとは骨格という意味であり、その名の通り人間(または生物)の骨格と同じような構造を作ることが
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