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2016年1月1日のブックマーク (5件)

  • 2015年、漫画ベスト50 - From The Inside

    今年は過去2年に比べて、あまり漫画が読めませんでした。来年はもっと読みたいですね。特に良かったもの上位50作品について書きます。選出条件は「2015年1月1日から2015年12月29日までに商業流通で単行が刊行された新作」です。つまり同人誌やKDPは含みません。 2013年と2014年の様子はこちら。 minesweeper96.hatenablog.com minesweeper96.hatenablog.com では50位から。 第50位 ▽ panpanya『枕魚』 『足摺り水族館』『蟹に誘われて』と名作を排出し続けてきたpanpanyaさんの新作。大部分が「楽園」「WEB楽園」に収録された新作ですが、一部過去の同人誌からの再録もあり、書で最もスパークしているのが最古である2009年の「地下行脚」であるという点は見逃せません。夢と現のあわいを彷徨う筆者の作風の中でも一際輝く新宿駅

    2015年、漫画ベスト50 - From The Inside
  • 珍しいワークフロー:Atomic Designの原則とSketchでデザインからプログラミングまで | POSTD

    概要: Sketchを使ったAtomic Designの方法がプロダクトデザインの未来形です。 初めに この記事は、上のビデオの素晴らしい人物、Brad Frostの開発したシステムについて書いています。Atomic Designは今のレスポンシブなデジタルの世界に対応するために開発されたものです。 ここ何年も、私たちのデザインを少しでも理解してもらえるよう、スタイルガイド、基的ガイドラインやムードボードなどのツールを作成してきました。同じように、開発者もBootstrapやFoundation、Bourbonなどのツールでプログラミング作業を楽にしようとしてきました。互いに妥協点を見いだし協力することで互いの作業を楽にできます。Atomic Designはまさにそれを実現しようとしています。 Atomic designはあるインスタンスやページをデザインすることではありません。大局的に

    珍しいワークフロー:Atomic Designの原則とSketchでデザインからプログラミングまで | POSTD
    rikuo
    rikuo 2016/01/01
  • Mobile and Designの新ロゴを三階ラボさんに制作いただきました

    ロゴのデザインをお願いしたのはIllustratorの神として知られる三階ラボさんです。 多数のプロダクト・サービスのグラフィック・ロゴデザインを手掛けられ、私にとって数年来の憧れの存在だったのですが非常に幸運な事にご縁が有り、ロゴのデザインを引き受けて下さりました。 今回、ロゴの制作の過程や最終的なアウトプットについて紹介する事を三階ラボにご了承いただいたので、完成までのプロセスをご紹介します。 1. インタビュー ロゴのデザインについて当初明確なイメージが出来ていなかった為、インタビューから始まりました。私(安藤)個人の趣味嗜好、好きなデザイン、Mobile and Designの事業内容や目指している事など非常に細かくヒアリングをしていただきました。 2. ロゴマークのデザイン 当初よりロゴマークとロゴタイプをセットでお願いしていたので、先ずロゴマークのデザインから始めていただきまし

    Mobile and Designの新ロゴを三階ラボさんに制作いただきました
  • Generating SVG With React — Smashing Magazine

    In this article, Ilya Zayats will show you that, from React’s perspective, there is no difference at all in what to render. React helps to organize an application into small, human-digestible chunks. You can avoid any complex internal interactions between small components, while your application continues to be blazingly fast due to the DOM-diffing that React does under the hood. Trying to grasp w

    Generating SVG With React — Smashing Magazine
  • 【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編

    【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編 編集部:TAITAI カメラマン:増田雄介 123→ 4Gamerが任天堂取締役社長(当時)岩田 聡氏と,カドカワ(当時はKADOKAWA・DWANGO川上量生氏の対談を掲載したのは,ちょうど一年前の12月末のことだった。 任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 連載の最後を飾るにふさわしいラスボス的なゲーマーは,岩田氏以外ないというお願いを快諾していただき実現した対談では,岩田氏自身の経営哲学からプログラマー時代の豪腕ぶりがうかがえるエピソードまでが人の言葉で語られ,大きな反響を呼んだ。 岩田 聡(いわた・さとる):1959年北海道生まれ。1982年に

    【岩田 聡氏 追悼企画】岩田さんは最後の最後まで“問題解決”に取り組んだエンジニアだった。「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」特別編