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gameと哲学に関するrikuoのブックマーク (3)

  • 『風ノ旅ビト』誕生秘話――人の感情を動かすゲームが生まれるまで【GDC2013】 - ファミ通.com

    世界中のゲーム開発者が集い、最新技術ゲーム制作の過程などを解説、紹介する国際会議“GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス) 2013”が、現地時間の3月25日~3月29日の期間、アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターで開催された。この記事では、『風ノ旅ビト』の開発者であるthatgamecompanyのジェノヴァ・チェン氏による講演をリポートする。じつはこの講演、最後はスタンディングオベーションで、たいへんな拍手に包まれる。なぜそうなったのか、じっくりと読んでみてほしい。 さて、『風ノ旅ビト』(原題は『Journey』)というゲームをご存じだろうか? 2012年3月15日に、プレイステーション3用のダウンロード専売タイトルとして発売された、アクションアドベンチャーゲームだ。プレイヤーは、広大な砂漠の舞台を、文字や言葉といった直接的なコミュニケーションがないまま、目的地に向

    『風ノ旅ビト』誕生秘話――人の感情を動かすゲームが生まれるまで【GDC2013】 - ファミ通.com
  • 4gamerの記事と、ゲームの面白さ。 島国大和のド畜生

    ゲームってのは、出題と回答とそれに対する褒章で。 例えばスト2で言えば、 出題:相手が飛び込んできた! 回答:ガードするか、しゃがみ大パンチで返すか、昇竜拳で返すか、他色々 褒章:相手の攻撃を無効化してダメージ 基はこれの繰り返し。怒首領蜂でもファイナルファイトでもそう。必ず出題があってそれに答えて、答えに応じて褒章がある。 1回1回途切れないで、褒章が次の出題につながるのがなお良い。テトリスとか。(ブロックが落ちて地形が変わって、それがまた出題になる)スト2とかもその後の位置関係とかが次の出題に繋がる。 んで、選択肢が適量で、リスクが高い返しをした方が褒章がデカイ、ってのが良い。 上のスト2の例だと、ガードより大パンチ、大パンチより昇竜拳のほうがリスクが高いが与えるダメージがデカイ。(昇竜拳はみんな入力上手くなっちゃってリスク変わっちゃったけど) 瞬間の判断力、正確な入力、駆け引き。そ

  • ゲームを面白くする前に絶対解決すべき3つのポイント - GAME NEVER SLEEPS

    身が焼かれる思いで読んだ島国さんのエントリ。 対案が無いダメだしには存在価値が無い。 対案があれば良いかといえば、ロクでも無い対案を出す人も居る。 もっと、派手にしましょう。 もっと、敵の種類を増やしましょう。 もっと、もっとサクサクすすむようにしましょう。 こういう仕様を追加しましょう。 ここの仕様を、ごっそり変更しましょう。 コスト意識の無い対案は、糞以下だったりする。 ゲームが糞だと指摘すること。 島国大和のド畜生 偉い人ならともかく(困るけど)、現場レベルでもこういう人は量産型のザクくらいザクザクいる。 基的に僕もおもしろいゲームを作る鍵は一点突破だと思っている(http://kikuchia.blog.drecom.jp/archive/73)し、幸いにも実践するチャンスを与えられて、ある程度の成果があり、それを確信してる。 ががが、しかし、それにこだわる前に、これだけは少なく

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