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設計に関するru_shalmのブックマーク (4)

  • メッセージベースによるゲーム駆動

    みなさま、こんにちは! Cygames Research 所属、エンジニアの和泉澤と申します。 ゲーム業界歴20数年。メガドライブの時代よりゲームプログラミング一筋です。 時折、幾つかの知見をご紹介させて頂けましたらと思います。 ゲーム制作における内部実装には、古今東西、様々な方法論が存在しています。 アクション、RPG、カードゲームやアドベンチャーゲーム等、そのジャンルにより採択される方法は多種多様でありますが、制作するゲームの持つ特徴を良く理解し、そのゲームに適した設計を行うことは、ある種、ゲームプログラミングにおける醍醐味とも言えましょう。 アクションならばこの実装方法、RPGならばこれ、等といったような一意の方法論は勿論在りません。しかしながら、ゲーム業界黎明期より無数に生み出されたゲーム制作の歴史の上に、効率的な方法論というものは、ある程度通例として積み上げられています。 極シン

    メッセージベースによるゲーム駆動
  • 現在のプロジェクトで使用している CSS 設計ルール (BEM ベース) のまとめ - Qiita

    この記事は、現在僕が携わっているひだまりプロジェクト (仮称) で使用している CSS 設計ルールについてまとめたものです。 ベースとなる CSS 設計 BEM (MindBEMding) BEM 自体についての説明は省略します。 一部 SMACSS を参考にした独自ルールを取り入れています。詳しくは後述します。 (1) Element をネストしない BEM を使用する際の大原則として block__element という対応関係を厳守します。 NG category__item__name は block__element1__element2 と Element がネストしています。 <head> <style> .category-list {} .category-list__item {} .category-list__item__name {} </style> </hea

    現在のプロジェクトで使用している CSS 設計ルール (BEM ベース) のまとめ - Qiita
  • DELETE_FLAG を付ける前に確認したいこと。 - Qiita

    DELETE_FLAG という思考停止フラグ DELETE_FLAG という boolean の列が DB 設計でよく話題になります。 論理削除という言葉で上手に論理武装し、スキを見せるとすぐに入れたがる人がおり、 一方でそれにつよく反対する人もいます。 自分の経験としては、広義の論理削除はありえると思いますが、実現方法が DELETE_FLAG だとなった時、それはあまり考えてないでなんとなくパターンとして盛り込んでる場合が多いと感じます。 ただし、設計に唯一の答えは無いので、もしかしたらそれが妥当な設計である場合があるかもしれません。 今回は「DELETE フラグがなぜダメなのか?」などという話をするつもりも、アンチパターンだと断言するつもりもありません。 問題は、仕様をきちんと把握すると、「最適な設計は DELETE_FLAG ではない」という場合が有って、その場合は、その最適な設計

    DELETE_FLAG を付ける前に確認したいこと。 - Qiita
  • 複数のリソースに一度にアクセスしたいときのURL設計 - ぶろぐ。@はてな

    「RESTとRailsスタイル]」のときに、@shu_0115さんから「複数同時に書き込みたいときはどうするか」という質問がありました。これは実用上はなかなか重要な点だと思うので、少しまとめます。 親子関係のリソースを更新 例えば /users/123 と /users/123/profile を両方変更したいなど。 この場合は、親に対するリクエスト PUT /users/123だけですませるのが一般的です。POSTでユーザを新規作成するときも、自動的に子のリソースが作られたとみなしますよね。 複数のMemberリソースを更新 例えば /posts/1 /posts/2 /posts/3 の3つの投稿に同時に「rest」タグをつける、というUIがあるかもしれません。 この場合、とくにアトミックな必要はないので、Ajaxでリクエストを3回送ってもかまわないのですが、3個ならまだしも10個など

    複数のリソースに一度にアクセスしたいときのURL設計 - ぶろぐ。@はてな
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