「夏だ!飲もうぜ!Game Day ~ビッグタイトルの裏側~」で発表した、スライド資料です。 https://idcf.doorkeeper.jp/events/63167
北米版の「Suikoden II」の配信に合わせ、Kotakuに掲載された記事「Why You Should Play Suikoden II, One Of The Best RPGs Ever Made」を日本語に訳しました。 奇しくも本日は「幻想水滸伝II」の発売から16周年の日。改めて幻水IIの魅力について確認できればと思います。 ※日本では PlayStation Store にて、「幻想水滸伝Ⅰ&Ⅱ ベストセレクション」が 1,851円 でダウンロードできます(PS3、Vita、PSPでプレイが可能)。 ※海外では長らく幻水IIの正規品が適正価格で入手できる状況が無く、数万円のプレミア価格で手に入れるか海賊版で手に入れるか、という状況が続いていました。 ※「PlayStation Experience」で Suikoden II が発表された際の Keynote の一幕です。
「誰もやりたくないアプリ」を3日でつくったら、広告収益3,500万円超え。800万ダウンロードの無駄タップアプリ「100万のタマゴ」が世界各国でヒットするまで。 世界800万ダウンロード「100万のタマゴ」のバイバイさんにお話を伺いました。昨年あたりの話が中心ですが、世界でヒットしたアプリ例として参考になると思います。※ネタバレあるのでご注意ください。 ※株式会社バイバイ 代表の大杉友哉さん(左)、大谷聡子さん(右)。 謎のアプリ「100万のタマゴ」ができるまで。 「バイバイ」について教えてください。 大杉: 3名でアプリをつくっている会社です。2013年の12月に法人化したのですが、僕が大学4年の時(2012年2月頃)に活動をスタートしました。 当時システムエンジニアでの内定も決まっていたのですが、就職よりも会社を起こしたい気持ちが強くて、内定を蹴ってアプリ開発をはじめました。 「100
日本で最初のIngress(イングレス)ニュースサイト。ルールわからなくても、とりあえず読めば雰囲気はつかめます。 11月15日の朝より、あちこちのローソンがポータルになっていると報告されています。しかもそのポータル写真は、通常であれば申請の通らないようなロゴ画像。そしてポータルの説明文には力の入った長文が。これは何かの提携でしょう。 ぴろと@katagakiha_cfローソンにポータル生えてる。ingress2014/11/15 08:37:58 babubabu@BabubabuBabubuLawsonってingressと提携したのかな2014/11/15 08:40:33 imik@DQ69イングレス、ローソンとなにかやってる?#ingress http://t.co/gZXkGzhMWE2014/11/15 08:44:42 要約:ローソンから何かしらパワーを感じる。ヤバイ。
「プログラミング未経験、貯金100万円でアプリで独立」400万ダウンロードの脱出ゲーム「CUBIC ROOM」を生んだアプリ職人の細部へのこだわり。 脱出ゲーム「CUBIC ROOM」シリーズ、「みつけて!おじぽっくる」などをつくっている個人アプリ開発者、「Appliss」の貝森さんのインタビューを前後編に分けてお届けします。 ※Applissの貝森さん。 会社員でいることにリスクを感じ、アプリ開発者になった。 貝森さんはアプリ開発をやる前は何をされてたんですか? 貝森: 美術大学を卒業して、とあるメーカーでデザイナーとして勤務していました。でも2年ほど働いた結果、独立することにしたんです。 どうして、独立しようと思ったんですか。 貝森: 実はすごく心配性で・・・心配性だから独立しました。(いつも「逆だろ」と言われるんですが。笑) というのも、終身雇用ってもはや幻想だと思いますし、会社員と
最近は業務で、ソーシャルゲームの分析&改善施策の提案を行っています。そこで、本ブログではミニ連載という形で、ソーシャルゲームの分析手法について紹介をしていきます。基本編は8回程度を予定しており、好評であれば応用編も書きます。第3回は「継続率」に関してです。 ■過去の連載記事 ソシャゲ分析講座 基本編(その1):「売上の方程式」を理解する ソシャゲ分析講座 基本編(その2):「DAU」を理解する ソシャゲ分析講座 基本編(その3):「継続率」を理解する ソシャゲ分析講座 基本編(その4):「スペンド率」を理解する ソシャゲ分析講座 基本編(その5):「ARPPU」を理解する ソシャゲ分析講座 基本編(その6):「4つのステージとKPI」を理解する ソシャゲ分析講座 基本編(その7):「イベントの分析」を理解する(前編) ソシャゲ分析講座 基本編(その8):「イベントの分析」を理解する(後編)
2020年8月31日(月)をもちまして、nanapiに関わるすべてのサービスは終了いたしました。 nanapiは、2009年のサービス開始より「みんなで作る暮らしのレシピ」という考えのもと、ユーザーの皆さまに生活に関する様々な「ハウツー」を投稿していただく投稿型ハウツーサービスとして運営してまいりました。 約11年間にわたって皆さまからご支援をいただきサービスを継続できたこと、nanapi編集部一同、心より御礼申し上げます。 掲載されていたコンテンツなどのnanapiについてのお問い合わせは、nanapi@supership.jp までお願いいたします。 長きに渡りnanapiを応援してくださり、本当にありがとうございました。
今回の転職にあたって、各方面から「なんでゲーム業界にいかないの?」と何度も訊かれたので、書いておく。 僕のキャリアはソーシャルゲーム業界から始まって、教育の会社にいって、次はxxxだ。転職先に関しては後日。 僕はそもそもスーパーファミコン時代にスクエニ黄金期の洗礼を受けた古い気質のゲーマーで、ソーシャルゲームを一切楽しめない人間で、ソーシャルゲームに開発として関わった人間でもある。バイアスが掛かっているのは認める。 古巣がどうこうって問題ではなくて、業界全体の問題なので、そこらへんは誤解しないように。 ソーシャルゲーム業界 今のソーシャルゲーム業界の開発現場は、開発の現場が「面白いゲームを作ろう」というモチベーションにはなりにくい。 感覚として、ソーシャルゲームってのは「課金させる場」を作ることであって、面白いゲームを作ることはあまりフォーカスされない。 それを言えばコンシューマだって売り
1 :名無しさん@おーぷん :2014/09/11(木)19:56:16 ID:66slu5Ohe 自然との調和感やばいwwww 2 :名無しさん@おーぷん :2014/09/11(木)19:57:18 ID:pkOdPqfnr 保存した 3 :忍法帖【Lv=74,さつじんき】 :2014/09/11(木)19:58:11 ID:NIYhoMjMu ソフトのチョイスがお見事! 4 :名無しさん@おーぷん :2014/09/11(木)20:01:03 ID:66slu5Ohe 思いのほかデカくてかさばったwwスーファミは登山に不向きww 7 :忍法帖【Lv=74,さつじんき】 :2014/09/11(木)20:03:16 ID:NIYhoMjMu 雲海にバハムートラグーンとは芸が細かいw 6 :Awn◆Awn/Awn/W615 :2014/09/11(木)20:02:26 ID:yytxOO
マルバツゲームとは 二人でマルとバツを交互に書いて行って、先に三つ並べた方が勝ちっていう例のやつです。 これの作り方を通して、「Swift分かんない」「iPhoneアプリ作ったことない」という人がiPhoneゲーム開発の第一歩を踏み出すことを目的としたチュートリアルです。 他のプログラミング言語の経験も全くない方でも一応出来ると思いますが、専門用語がちょっと難しいかもしれません ^^; その辺は、まずは目をつぶって頂いて、とりあえず書いてある通りにやってみて下さい。 iPhoneアプリ開発環境であるXcodeの準備とSwiftのとっかかりとしては、こちらのチュートリアルをご覧下さい。 続編も公開中 新しいゲームプロジェクトの開始 プロジェクトの開始方法は2通りあるので、どちらかで Welcome to Xcode画面でCreate a new Xcode projectを選択する もしくは
ディー・エヌ・エーのビジネス・アナリティクス部に所属する野上大介氏は昨年に引き続いてCEDECに登壇し、ソーシャルゲームの世界で散見される誤ったデータの使い方について語りました。本セッションはスポンサードセッションにも関わらず超満員で立ち見が出るほどでした。 野上氏のビジネス・アナリティクス部では社内の各種分析や改善提案を行っているほか、複数の外部デベロッパーに対する分析のコンサルティングを主な業務としています。野上氏はゲーム業界でデータを見るときに「収益ばかりの話が目に付く」と苦言を呈します。「ゲームの規模が大きくなるにつれ、面白さをメンバーの阿吽の呼吸だけで維持するのは難しくなっています。そうした際にデータは便利な道具になります。ゲームが理想像に近づいているかを"データも"活用した分析をしていきたい」と語りました。 ■失敗1: リリース前のKPI予測 問題: リリース前にLTV(
いまから「Ingress(イングレス)」のことを書きます。 「興味な~い」って人は、ここからよそのインターネットへどうぞ。 「興味あるけど、どんなゲームなの~?」って人は、小野憲史さんがわかりやすい解説を書いてくれているので、それ読んで。 「インストールしたけど何をすればいいのかよくわからないよ!」という人は、杉村啓さんがトラブル解決法をまとめてくれてるので、そっちを読んだらいいじゃなーい。 「そんなことより攻略本とか出てないの?」って人にはこれ。米光一成さんがIngressの攻略本のレビューを書いてるよ。いやあ、なんでもあるなあ、エキレビって! 青軍と緑軍に別れて、エネルギー溜めて、アイテム集めて、現実世界のフィールド上で陣取り合戦するんでしょ。これでもレベル5まで来てるんでね、ひと通りのことはアタシ体験済みなの。 ただ、アメリカ製のゲームだからテキストが全部英語。中2ぐらいで英語力が止
7月14日にiOS版がリリースされ、最近また盛り上がりを見せている、Googleの位置情報ゲーム「Ingress」(紹介記事)。そんなIngressの“ゲーム実況”を、ゲームクリエイターの飯田和敏さん(@iidakazutoshi)がやるという。面白そうなので遊びに行ってきた。 今回の言い出しっぺ、飯田和敏さん ねとらぼ 飯田さん、見るたびに風貌が変わりますね。 飯田 うん、3週間で4キロ痩せた。 ねとらぼ ちょっと前は仙人みたいだったって聞きましたよ。 飯田さんは「アクアノートの休日」や「巨人のドシン」、最近だと「モンケン」「KAKEXUN」などで知られるゲーム開発者。iPhone版のリリースをきっかけにIngressにドハマリし、1カ月とたたずにレベル8(現状の最高レベルみたいなもの)に到達、猛暑のなか1日に3万歩以上歩く生活を続け、Facebookでは「久しぶりに飯田さんに会ったら真
ドラゴンクエストシリーズ、かまいたちの夜、トルネコの大冒険、風来のシレン……そんな誰もが知っている名作ゲームの数々の開発に関わってきたのが、現在は株式会社スパイク・チュンソフトの代表取締役会長を務める中村光一さんだ。 自作ゲームでも大人気ジャンルであるRPGやノベルゲーム、ホラーゲームなどの日本における走りとなる作品の開発に関わってきた彼が、かつては"自作ゲーム"のクリエイターだった――と言ったら、読者の皆さんは驚くだろうか。 まだ高校生の中村さんがコンテストで受賞してゲーム業界に飛び込んだ80年代、ゲームはまだ生まれたばかりの新しいメディアだった。作り手も若い人たちが多く、少人数で1ヶ月程度で作られるのが普通だったという。実際、このインタビューでも中村さんが語っているように、ドラクエ1ですらも10人に満たないスタッフで3ヶ月で作成されており、メインプログラマを務めた中村さんの年齢は、当時
ダンジョンに潜る・・・チッ、ドラゴンだ。 こいつのファイアーブレス(火焔の息吹)が邪魔で先に進めない。 魔法を使うしかないようだ。 ハッカーだけに許された魔法を・・・ ソースコードを開き、該当する部分を書き換える。 さあて、ドラゴンのブレスはどうやってとめるのかな・・・ ここか・・・・ まったく、凄いゲームが現れた。 hackforplayがそれだ。 どういういきさつで産まれたかはわからないが、enchant.jsを使っていることは確かだ。 このゲームでは、最初から意図的にバグやソースコード上の罠が仕込まれている。 ゲームを進めるためには、バグを少しずつ修正しながら前に進むしかない。 このバグが、またうまくできていて、丁寧にバグをとっていく過程でプログラミングの基礎的なことが自然に学べるようになっているのだ。 この教材を作ったのはDaiki Teramotoさん。 たぶん面識はないが、こん
GPSを使ったリアル陣取りバトルゲーム「Ingress(イングレス)」ですが私の実生活にも影響が出てきました。 体重の減少 詳しくはお見せできません(笑)が、2kg以上減りました。 Ingressで痩せたグループの仲間入りです。 移動量の増加 最近の徒歩や自転車の距離ですが、やたら移動しまくってます。 私は通勤していませんので、Ingress以前は近所だけで1.0km未満で終わる日々だったのが、ここまでの変化です。 ▼測定に使っているiPhoneアプリ Moves 価格: 無料 (価格は変更になる場合があります) 交通手段の変化 なるべく地下に潜りたくないので、東京メトロとJRが併走している場合はJRを選ぶようになりました。 地下は携帯電波は届いてもGPSの人工衛星を捉えることができずIngressのスキャナーは使えなくなります。 電車に乗っていてHackできるポータルは限られるのですが、
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