1年以内に世に出さないといけないタイトルで、Addressable Assets Systemを採用し、リリースまで持っていこうとする、そのてんやわんやな顛末です。 Addressable Assets Systemを時系列に追いながら、そのときの対応方法と運用方法、出た問題の解決方法を説明します。
Addressable Assetsとは この記事でのバージョン Unity 2018.4.8f1 はじめに 今回は『Unite Tokyo 2019』の講演の動画を見て勉強しつつ、 ついでに記事にまとめちゃおうという感じのやつです。 そして、題材にする講演は、 【リリースが先か】えっ!Addressablesを新規プロジェクトに?【ver1が先か】です! 1年以内に世に出さないといけないタイトルで、Addressable Assets Systemを採用し、リリースまで持っていこうとする、そのてんやわんやな顛末です。 Addressable Assets Systemを時系列に追いながら、そのときの対応方法と運用方法、出た問題の解決方法を説明します。 出演: 中山 正法(株式会社サムザップ ネイティブエンジニア) 【Unite Tokyo 2019】【リリースが先か】えっ!Address
Addressable Assetsとは エディタ拡張とは この記事でのバージョン Unity 2018.4.8f1 はじめに Addressable Assetsのアドレスはファイル名とは別に自由に設定できますが、 なんと同じアドレスを設定する事が出来てしまいます。 しかも設定時、ロード時共にエラーも出ないので、 気付かず重複していて、思ったのと違うのをロードしていたなんて事にもなりかねません。 using UnityEngine; using UnityEngine.AddressableAssets;//Addressablesを使うのに必要 public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour { private void Start () { //AlchemistというAddress(3件重複している)のSpriteを非同期でロード A
Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon OmniStep v1.0 - スクリプト可能な一人称視点制御を実現するBlen... 2024-09-20 Damjan Minovski氏スクリプト可能な一人称視点制御を実現するBlenderアドオン「OmniStep」が正式リリースされました! 続きを読む トレーラー-Trailer 技術 トレーラー Time Ghost - Unite 2024基調講演に合わせて「Unity 6... 2024-09-19 2024年9月18日から9月20日までの3日間、スペインのバルセロナで開催される「Unite 2024」の基調講演に合わせて、Unity6で制作された最新テクノロジーデモ映像「Time Ghost」が公開されました! 続きを読む
Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon OmniStep v1.0 - スクリプト可能な一人称視点制御を実現するBlen... 2024-09-20 Damjan Minovski氏スクリプト可能な一人称視点制御を実現するBlenderアドオン「OmniStep」が正式リリースされました! 続きを読む トレーラー-Trailer 技術 トレーラー Time Ghost - Unite 2024基調講演に合わせて「Unity 6... 2024-09-19 2024年9月18日から9月20日までの3日間、スペインのバルセロナで開催される「Unite 2024」の基調講演に合わせて、Unity6で制作された最新テクノロジーデモ映像「Time Ghost」が公開されました! 続きを読む
ますきゃっとを10分でQuest対応する方法。 10分で対応する方は下の太字まで読み飛ばして結構です。 どうも奥さん知ってるでしょう?nyantelでございます。 僕のワガママを聞いてください。あなたのお手持ちのますきゃっとさんをQuest対応させて僕に見せてください。 タイトル通りですが、もちろんますきゃ以外でも使えます。 アバターのQuest対応の仕方、相変わらずわからないって方が多いようですのでまとめようと思います。 結構勘違いされてる方多いのですが、ポリゴン削減するだけじゃあだめなんですよね。 むしろ3万ポリくらいあっても、これさえやっておけばアップロードできちゃう。 最近...
はじめに 「FolderInspector」はフォルダに対してモデルやテクスチャ、 オーディオクリップのインポート設定を適用できるエディタ拡張です 使い方 フォルダを選択して「Enable Auto Import Setting」をオンにすると フォルダに含まれているモデルやテクスチャ、 オーディオクリップのインポート設定をどうするか変更できるようになります 変更後に「Changed Apply And Saved」ボタンを押すことで そのフォルダに含まれている各アセットの設定を自動で上書きできるようになります
エディタ拡張とは Addressable Assetsとは この記事でのバージョン Unity 2018.4.8f1 Addressables 1.2.4 はじめに Addressable Assets System(AAS)はアセットのロード時にアドレス(文字列)を用います。 一応、AssetReference等を使って、文字列を使わない使用しない方法もありますが、 場合によってはアドレスで指定したい場合もあります。 そんな時に、アドレスを直接入力してしまうと打ち間違いが発生してしまうかもしれませんし、 アドレスの変更への対応もしにくいです。 という事で今回は、アドレスを(とついでにラベルも)管理する定数クラスを自動作成してみました。 イメージとしては以下のようなアドレスの定数が列挙された定数クラスを自動で作成&更新し、 手入力をなくすと言った感じ。 //定数クラスを使って、Keyを指定
2019/9/25-6に開催されたUnite Tokyo 2019の講演スライドです。 竹原 涼(株式会社セガゲームス) 山田 英伸(株式会社セガゲームス) こんな人におすすめ ・アセットのダウンロード時間を短縮したいと思っているプログラマ ・HTTP/2 通信に興味を持っているプログラマ 受講者が得られる知見 ・ アセットダウンロードに効果的な HTTP/2通信の概要 ・Unity上での HTTP/2通信の実装事例 ・ネイティブプラグイン(C/C++)の実装事例 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards Read less
この記事でのバージョン Unity 2018.4.8f1 Addressables 1.2.3 はじめに Unityの鬼門の一つに「画像や音源等のリソースをどう管理するか」というものがあります。 「Resources使えば良いじゃないの?」と思う方もいるかもしれませんが、 実は公式で「Resourcesフォルダのベストプラクティスは使用しない事である」 なんて言われるぐらい推奨されていません。 じゃあ何を使えばいいのかと言えばAssetBundleなのですが、 「AssetBundleって難しいし、面倒くさいし、出来れば使いたくない!!」 というのが大方の意見かと思います。 それでもなくなくAssetBundleを使っていましたが、そんな現状を打破するために なんとAddressable Assets System(通称AAS)というリソース管理の新システムが Unity2018.2から使
高品質な無料写真素材・フリーフォトを40以上の有名ストックフォトサイトから日本語で横断検索できるサービス「O-DAN(オーダン)」
写真素材サイトを運営するACワークスはこのほど、人工知能(AI)で生成した、実在しない人物の顔画像を、「AI人物写真素材」としてβ公開した。許可を得て収集した写真だけを使い、機械学習を用いて生成。モデルから写真の使用許可を得る必要なく「安全に利用できる」としている。写真ACに会員登録すればダウンロードでき、改変や商用利用もOKだ。 画像を生成するAIと画像を評価するAIを「敵対」させ、精度を向上させていくディープラーニングアルゴリズム「GAN」(Generative Adversarial Network:敵対的生成ネットワーク)を活用して生成した。 さまざまな肌色の老若男女の素材があり、いかにも実在しそうな自然な人物画像も多い。「研究段階のため品質に問題がある」としており、顔のバランスや背景などが不自然になっている画像も。ダウンロードできる素材のサイズは各256×256ピクセルと小さめだ
AddressableでAssetBundleをビルドしている場合、自動的にlink.xmlが生成されます。 Addressableがlink.xmlを生成する link.xmlを作成しているコード 関連 Addressableがlink.xmlを生成する Addressableをビルドする際、StreamingAssetsに幾つかのファイルを自動的に生成します。 Catalog.json Settings.json link.xml このlink.xmlですが、AssetBundleに含まれるべきアセンブリの一覧が登録されています。なので、ストリップ対策のlink.xmlがまだ無ければそのまま、既にあるなら生成されたlink.xmlの中身を移植することで、AssetBundleでしか使わないコードが剥がされるのを回避出来ます。 AssetBundleでしか使わないコードも自動で追加される
Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Day 5 FREE Blender gifts - 10th birthday... 2024-06-15 「Blender Market」10周年の誕生日企画で10日間連続のBlender関連ギフトを配布!5日目はライティングプリセット&Gobosライブラリーアドオン「Better Lighting V2」を6日間無料配布! 続きを読む 3Dモデリング ソフト Unreal Engine アセット アセット-Asset ソフトウェア&ツール-Software&Tool Style3D Atelier 7.0 & Simulator 2.3 - 3D... 2024-06-14 衣服特化の3Dモデリングツール「Style3D Atelier 7.0」が正式リリース!そしてUnreal Engine 5 向けリアルタ
はじめに 仕事上AssetBundleについての情報収集をすることがあるのですが、ネット上では以下のような意見が散見されます。 Resourcesは使ったらダメらしい(何故かはよくわからない) なんかAssetBundleとかいうのがあって、使いづらいらしいけど、なんか対応しないとまずいらしい AssetBundleを使うと何かが解決するらしい AssetBundleはよく分からない、怖い、闇、ゴミ、クソ、etc... 新しく出るAddressable Assets Systemが全てを解決してくれるらしい このような意見が出るのは、Resources / AssetBundleについて、ふんわりとした知識から微妙に間違った認識を持っているのが原因だと思いました。 ResourcesやAssetBundleについて、断片的な知見をまとめた記事は多いのですが、モノによっては情報が古かったり、
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