前半はこちら ~作業開始から10ヶ月~ 再びナイツはinto dreams…となっていた。 ここが私にとっての最大の山場だった。 開発チームは「アセンブラ解析はある程度に抑え、残りは目コピー」が最良の答えと言う。 しかしナイツは半端な規模のゲームではない。 全てを一から作るとなると、しかもサターンモードと両方を作るとなると、絵の作業だけでも莫大な量となるのはもちろん、アセンブラで書かれたソースコードの量も尋常ではない。いったい何人がかりでどのくらいの労力が詰め込まれているのか見当も付かない。しかもあのナイツファンを納得させる移植レベルが必須。 私はゲーム作りの素人ではないから、その作業が絵に描いた餅に感じるくらいの巨大さであることがはっきり認識できていた。 さらに問題は期間と予算。 いくら中国人スタッフの人件費が安いと言ってもタダではないし、当初予定の締め切りまでは、半年しか残っていない。