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2017年8月17日のブックマーク (2件)

  • コナミを辞めた小島秀夫が語るゲームの未来

    1987年の発売以来、世界で累計5160万以上を売り上げたコナミの家庭用ゲーム「メタルギア」シリーズ。そのクリエイターであり、開発者である小島秀夫氏は、2015年12月にコナミデジタルエンタテインメントを退社し、インディーズ(独立系)スタジオ「コジマプロダクション」を立ち上げた。現在はPS4向けの新作ゲームタイトル『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』を開発している最中だ。30年にわたりゲーム開発に携わり、無類の映画好きとしても知られる小島氏に、エンタメ業界の危機と未来について聞いた。今回はその前編。なぜ小島氏はインディーズで起業したのだろうか。 インディーズで起業したのはなぜか ――2015年にコナミを退社して独立する際、多くのオファーがあったはずです。インディーズでの起業にこだわった理由は? コナミを辞めたとき52歳でした。残りの人生が短いので(笑)自分の好きな

    コナミを辞めた小島秀夫が語るゲームの未来
    se-mi
    se-mi 2017/08/17
    大人の発言。
  • ビジネスモデルがゲームの形を決めている::Colorful Pieces of Game

    ビジネスモデルがゲームの形を決めている。 形というか、枠と言ってもいいかもしれない。 都度課金だったアーケードゲームの収益構造は 一日にプレイした人数×プレイ単価=売り上げ だ。 プレイ単価は主に100円で固定されているし、一日は最大でも24時間しかない。 だから、一度のプレイタイムが一定以下でないと、売り上げが出ないことになる。 分かりやすい例を書くと、あるプレイヤーが朝に100円入れて、閉店までプレイしていれば売り上げは100円。これではゲームセンターの商売あがったりだ。 だから100円払って時間制限がないゲームではともかく一定時間以下でゲームオーバーに持ち込むことが必須になる。 わかりやすい書き方をするなら、プレイするに従って難易度を上げるが解になる。プレイをするに従って難易度が上がるのは、ゲームの構造ともよくあっていて、基礎から始まり応用に進む学習の基形なので、大変に構造的にマッ

    ビジネスモデルがゲームの形を決めている::Colorful Pieces of Game