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Computer Graphics技術の国際学会および展示会「SIGGRAPH Asia 2009」(2009年12月16~19日,パシフィコ横浜)では,さまざまなタイプのAR(拡張現実感)の応用例が出展され,同技術の今後の発展の方向性を垣間見せている。 今後はマーカーレスが主流に 視覚向けのARでは,ディスプレイの中にリアルタイムにCG映像などを重畳するのが一般的だが,これまでは映像の識別や位置合わせをするために,「マーカー」と呼ぶ2次元バーコードの一種を用いていた。最近は,そのマーカーを使わないARの実装例が増えつつある。 マーカーレスのARの例をデモしていた中の1社が,スリーディーだ。同社は,青くて平らなシートをカメラで撮影し,ディスプレイ中のシートの映像上で魚が泳ぐ映像を重畳する展示を披露した(図1,図2)。「マーカーを使うことが前提のARToolkitは使っておらず,ソフトウエア
幽霊が目の前に浮かび上がってきて、自分は持った刀で斬りつける……なんて時代劇の幽霊モノみたいな話ですが、このインタラクティブアトラクション「KAIDAN」では実際に体感することが可能です。仕組みとしては、体験者が装着したヘッドマウントディスプレイに仮想映像を流すというもので、照明効果と音響により、まるで怪談の世界に入り込んだかのような体験ができるそうです。 実際に体感するとどんな感じなのか、「SIGGRAPH ASIA 2009」で見学してきました。 体験者自身はヘッドマウントディスプレイをつけているので幽霊が見えますが、実際の空間に幽霊を浮かべているわけではありません。 モニターで見るとこんな感じで日本人形が浮いています。体験者自身からすると、目の前を人形が飛び回っているような感じですね。 やがて人形は引っ込み、幽霊が姿を現します。 YouTube - まるで怪談の世界に入り込んだかのよ
ファミコン版『ファイナルファンタジーVII』を個人的に作ってしまった人が、そのゲーム画面を動画共有サイト『ニコニコ動画』に掲載して話題となっている。この動画は2009年12月15日に掲載されたばかりのもの。実際の『ファイナルファンタジーVII』は初代プレイステーション専用ソフトとして発売されており、ファミコンでは発売されていない。そもそも、『ファイナルファンタジーVII』は3Dグラフィックをふんだんに使用したリアリティある作品で、ファミコンでは到底表現できない内容となっている。 しかしこのファミコン版『ファイナルファンタジーVII』は、あえてグラフィックをファミコン風にグレードダウンさせ、それがむしろ良い味を出しているのである。どうやら、ファミコン版『ファイナルファンタジーIII』のグラフィックレベルで『ファイナルファンタジーVII』を再現したようだ。なによりもスゴイのは、『ファイナルファ
OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 基本編21 最終更新: mikk_ni3_92 2008年11月14日(金) 16:16:01履歴 Tweet 現在地 >> メニュー >> 基本編21 INDEX:基本編20 << 基本編21 >> 基本編22 アキュムレーションバッファ OpenGLには、「カラーバッファ」や「ステンシルバッファ」などの他に「アキュムレーションバッファ」がある。 これは、カラーバッファに何かレンダリングした後、 それを表示せずにアキュムレーションバッファにコピーし、色を蓄積する。 アキュムレーションバッファに色情報をためたり、ブレンド処理をする事を繰り返し、 最終的にカラーバッファに戻して表示する事ができる。 [ イメージ ] カラーバッファアキュムレーションバッファ(R, G, B, A)( 126, 144, 72, 0.9)(
作成者: 怡土順一, 最終変更者: 怡土順一, 最終変更リビジョン: 353, 最終変更日時: 2007-11-27 02:58:30 +0900 (火, 27 11月 2007) ■ ROI 画像に対して ROI(Region Of Interest)を設定すると,その部分画像が,画像全体と同一に扱われる. つまり,部分画像に対して処理を行う場合,それが部分画像であることを考慮する必要なく扱うことができる. ただし,処理結果として座標や領域を得て,それを再び画像全体に戻す処理 (例えば,画像全体に対して描画するなど)を行う場合は,座標にオフセット (ROIの位置,幅など)を加えるなどの追加処理が必要なので注意すること. #include <cv.h> #include <highgui.h> #include <time.h> /* 分割数の定義 */ #define DIVX (4)
ROIはある領域だけ処理を施したい場合に指定する。OpenCVでは矩形のみ指定可能。 大きい画像を幾つかの領域に分けて処理をしたい時に有用かも? ?IplImageはROIが指定でき、随時変更、リセットができる。 指定方法 cvSetImageROI(画像, 矩形情報); 画像imgに(10,10)を始点とした幅、高さが50pixelのROIを指定すると cvSetImageROI(img, cvRect(10,10,50,50)); となる。 ちなみに cvResetImageROI(img); で解除。 注意点 ROIが有効なのはOpenCVのAPIのみ 画像データのポインタを直接叩く場合は非適用 cvSub等の演算を行なう場合は演算の相手に同じ大きさの画像を使うか、同じ大きさのROIを指定しなければならない 出力画像の大きさはROIではなく画像と同じにし、同じROIを指定する。 要す
December 02, 2009 都道府県を擬人化 508: ラチェットレンチ(大阪府) []:2009/11/29(日) 19:43:58.27 ID:GSUNCFKe ttp://sukima.vip2ch.com/up/sukima024702.gif ttp://sukima.vip2ch.com/up/sukima024703.gif ttp://sukima.vip2ch.com/up/sukima024704.gif ttp://sukima.vip2ch.com/up/sukima024705.gif ttp://sukima.vip2ch.com/up/sukima024706.gif ttp://sukima.vip2ch.com/up/sukima024707.gif ttp://sukima.vip2ch.com/up/sukima024708.gi
「そろそろGPUのお勉強も始めないと時代についていけなくなってしまう!」そんなことをひしひしと感じてきているので,いろんなサイトやいろんな本をみてGPUのお勉強を始めることにしました。 GLSLもいいんですが,文献が一番多そうなCg言語を使っていくことにきめました! そんなわけで,今回はGg言語をつかうためにCg Toolkitのインストールしてみます。 Cg言語(C for Graphics)とは2002年6月にnVIDIAが発表したC言語ライクな3Dグラフィックス用言語のことです。 従来,GPUの機能を生かしたプログラムを行うには,アセンブリ言語によるコーディングが必要だったみたいなんですけど,Cg言語という高級言語の登場で,C言語風のプログラムをできるようになり,手軽にGPUを制御できるようになったそうです。実際にPlayStation2なんかはアセンブラで組んでたみたいですね。Po
The Cg Toolkit is a legacy NVIDIA toolkit no longer under active development or support. Cg 3.1 is our last release and while we continue to make it available to developers, we do not recommend using it in new development projects because future hardware features may not be supported. NVIDIA was proud to introduce programmable shading with Cg, which supported dozens of different OpenGL and DirectX
マルチスレッド 1. 定義 プロセス: 実行中の一つのアプリケーションプログラム スレッド: プロセスを構成する並列実行可能な関数 (一つ、あるいは複数) 2. マルチスレッドの使用例 複数のネットワーク接続を使う場合の、個々の通信モジュール 送信側: キャプチャ、エンコード、送信モジュール (オーディオ、ビデオ毎) 受信側: 再生、デコード、受信モジュール (オーディオ、ビデオ毎) 3. 簡単なマルチスレッドプログラム 以下のプログラムでは、一つのスレッドを新しく生成し、計二つのスレッドで Main, Thread を交互に表示させている (0.5秒間隔)。 Windows版: CreateThread 関数 #include <stdio.h> #include <windows.h> /* スレッドで生成される関数 */ void thread(void); void main()
Using the GLTexture class GLTexture adds support for OpenGL textures to the built-in PImage class. The texture can be thought in a similar manner as the pixels property of PImage. An image is copied from the canvas of the PImage to the pixels array by calling the loadPixels() function. Similarly, the pixel data can be transferred to the texture by calling loadTexture(). In a reverse order, the up
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