DirectX11 の ComputeShader が実際に動くようになりました。 ・Direct3D11 GeForce driver 186.08 beta ComputeShader 4.0 は FeatureLevel 10.0。つまり 1世代前の GPU で動作します。 cs4.0/4.1 の存在自体は November 2008 SDK でも確認できました。 しかしながら実際に使うためにはドライバの対応を待つ必要があったわけです。 本来の ComputeShader (cs5.0) の仕様に対して cs4.0 はサブセットとなります。 機能制限のある cs4.0 は、ぱっと見 PixelShader とほとんど違わないし どこにメリットがあるのかあまりわからないかもしれません。 とりあえず目に付いた ComputeShader4.0 の利点は次の通り。 ・シェーダーがバッファに
前編では,「GPGPU」という概念が起こった経緯や,それがPCゲームにも無関係なものではなさそうだということが,何となく分かってもらえたと思う。 後編となる今回は,GPGPUを実現するプラットフォームの現状,そして動向を整理してみたい。 最初期のGPGPUでは,「GPGPUのための開発プラットフォーム」が用意されていなかった。そのため,GPUを3Dグラフィックス処理以外で使うに当たっても,DirectXなりOpenGLなりといった,標準的な3DグラフィックスAPIとその関連ライブラリを“普通に”利用し,グラフィックスを描画するプロセスを活用しなければならなかったのだ。 具体的には, 処理したい入力データをテクスチャに入れ込む シェーダプログラムで演算を実行する 演算結果をフレームバッファ(=レンダーターゲットへ出力する
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