In Visual Studio 2022 17.10 Preview 2, we’ve introduced some UX updates and usability improvements to the Connection Manager. With these updates we provide a more seamless experience when connecting to remote systems and/or debugging failed connections. Please install the latest Preview to try it out. Read on to learn what the Connection ...
XNA Game Studio 3.1において、次のようなコード(effectはEffectクラスのインスタンス)では、ガベージが発生してしまいます。 (ただし、将来のバージョンで、この問題が続くかは不明です。) foreach (var pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { } この問題について、2つの解決方法を以下に書きました。1つめは普通の方法で、2つめが挑戦的な方法です。 http://xna.xelf.info/#EffectPassCollection%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%81%AEforeach%E6%96%87%E3%81%A7%E3%82%AC%E3%83%99%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%81%8C%E7%99%BA%E7%94%9F%E3%81%97%E3%81%A6%
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こんにちは!イワサキです。 実は2カ月ぶりのブログ書き込みです。前回のときはまだ暑かったですがもう木枯らしが吹く季節になってきました。時が経つのは早いですね。 今回のお題は『テクスチャ画像のベクトル化』です。 解像度の低いテクスチャでもシャープでくっきりした画像を描画できるようにしよう、という内容です。 一般的にはゲームのようなリアルタイムレンダリングでは拡大縮小にバイリニア補間をつかった補間を行ないます。 これによってギザギザした四角いドット形状を和らげることができます。 しかしそれでも解像度が極端に低い場合で引き延ばしを行なうと、この補間では滲んだようにぼやけてしまいます。 フォント描画などでアルファテストでくっきり境界線を作ろうとすればガタガタの境界線になってしまいます。 SIGGRAPH2007ではValve社によってこれについての新しい手法が発表されました。 Valve社は、「H
T-01AはGPUとしてAMDのZ430が載っていてスペック的にはなかなか良い感じです。 Windows Mobile 6.1だと普段はその恩恵にはほとんど与れないわけですが! Direct3D Mobileとしては珍しくフレームバッファフォーマットにA8R8G8B8が選べますが、 はっきり言って実用的な速度では動きませんでした。R5G6B5との落差が激しいので何か 使い方が間違っているのかもしれませんが。 けっこう頻繁にActiveSyncが切れるのでいろいろ試すのが面倒なんですよね… OpenGLES 2.0も使えます。glGetStringの結果はこんな感じ。 GL_VENDOR:Advanced Micro Devices, Inc. GL_RENDERER:AMD Z430 GL_VERSION:OpenGL ES 2.0 GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION:
● もう完全に、セカンドライフはそっちのけで。。。><; 先日、AppleのApp Storeに登録完了しました。 これで仕事とは別に、個人でもiPhoneアプリを配信できます。^^ まずは9月頃にアプリを1本登録する予定です。 (まだまだお金を頂けるようなレベルではないので、無料アプリですけど。。。。) ドコモからはグーグル携帯(アンドロイド)も発売された事ですし、プログラムが作れる人にとっては、 おもしろい世の中になりそうですネ。^^v ● SIO2のチュートリアル04 http://www.sio2interactive.com/TECHNOLOGY.html iPhoneアプリ作りでもブレンダーが活用できるのは、イイですね。 チュートリアル04を理解すると、視点移動のウォークスルーのステージをiPhoneの中に 構築する事ができます。 このチュートリアルはプログラム(Objecti
3Dゲームエンジン「Unity」がアップデート Unity Technologiesは7日 (デンマーク時間)、3Dゲームエンジンの最新版「Unity 2.5.1」をリリースした。動作環境はWindows XP SP2以降、およびMac OS X 10.4以降。Unity 2.5のユーザは無償アップデートできる。 今回のリリースは、3月に公開されたバージョン2.5のアップデート。ビジュアルデザイン用のツール「Unity Editor」と、Webブラウザ上で実行するためのプラグイン「Web Player」が改良、安定性が向上した。Unity Technologiesでは、すべてのユーザに対しアップデートを呼びかけている。 Unityは、Microsoft .NETのオープンソースによる再実装「Mono」をベースにした、DirectX / OpenGLをサポートする3Dゲームエンジン。Mono
こんにちは!イワサキです 梅雨真っ只中だというのに暑い日も多いですねぇ(むしろ蒸し暑い?) これから徐々に暑くなってくる季節です 前回の紹介は簡単なデモでしたので今回は少し先を見据えた技術デモを公開したいと思います 夏も近いということで少しでも涼しい気分に浸ってもらうために今回のテーマは 『水』 です。 リアルタイムでレンダリングする場合DirectXかOpenGLの ハードウェアアクセラレーションの恩恵を受けて描画するわけですが、 「質感」を出すにはどのようにしたらよいでしょうか。 普通に画面にポリゴンを出すだけでは物足りませんよね。 今回は「水」に焦点を絞って紹介します。 皆さんが普段から目にしている「水」とは一体どのような見え方をしていますか? お風呂とかで身近に触れているものですよね。 詳しく観察すると簡単に次のような要素があることに気がつきます。 ゆらゆら動く(液体) 透明 海の
DirectX11 の ComputeShader が実際に動くようになりました。 ・Direct3D11 GeForce driver 186.08 beta ComputeShader 4.0 は FeatureLevel 10.0。つまり 1世代前の GPU で動作します。 cs4.0/4.1 の存在自体は November 2008 SDK でも確認できました。 しかしながら実際に使うためにはドライバの対応を待つ必要があったわけです。 本来の ComputeShader (cs5.0) の仕様に対して cs4.0 はサブセットとなります。 機能制限のある cs4.0 は、ぱっと見 PixelShader とほとんど違わないし どこにメリットがあるのかあまりわからないかもしれません。 とりあえず目に付いた ComputeShader4.0 の利点は次の通り。 ・シェーダーがバッファに
A new feature to help color blind users customize their display settings (top) The Color filter preview without any color filter applied, (bottom) Color filter preview with red-green (protanopia, red-weak) filter applied Introduction At Microsoft, we are committed to making our products and services accessible to everyone...
IGDA日本ゲームテクノロジー研究会第13回研究会 「続・ゲームにおけるスクリプト言語の現状」 に行ってきました。以下、セッションごとの感想です。 ■「ごく簡単な並列処理スクリプトシステムの設計と実装」 小久保啓三氏(HAL東京) スクウェアに所属していた小久保氏によるスクリプトシステムの説明。 小久保氏が関わったタイトルとしては、ロマンシングサガ、FF5、クロノトリガー、FF7、シャドウハーツ。ツール提供としては、ロマサガ2、FF6、聖剣伝説2、ライブアライブ。 セッションの内容は、当時スクウェアで使われた並列処理スクリプトシステム ATEL(エーテル。Actice Time Event Language)の話が中心となった。 このスクリプトシステムを作るきっかけとなったのは、クロノトリガーでのフィールドからバトルへのシームレスな推移を実現したかったため。実装としては、所謂 ACTOR
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