サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは本日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。
閃光部でインターンとして働いている堀口です。初めまして。 今回はデザインやアニメーション制作はFlashIDE使っているけど、 「コーディングはもっぱらFlashDevelopだぜ!」 とか 「FlexBuilder使っています、mxmlは書かないけど。』 みたいな人にFlashIDEのSWC書き出しという機能をおすすめしたいとおもいます。 すごい簡単に説明するとSWCファイルとはライブラリなのですが、シンボル等のデザイン要素も一緒にパッケージにできるのですねSWCというのは。 コレを上手に使えると様々ないい事が起こります。 いい事の例 FlashIDEで配置したインスタンス名等の補完が効く。(FlashDevelopとFlexBuilderで) もちろんクラス名だって補完が効く。 swcファイルさえあればFlashDevelopやFlexBuilderでswc内のデザインを利用してプログ
中段あたりにチェックボックスがあるよ いきなりですがswcファイルって「スウィック」って読むらしいですね。アドビの中の人もそう読んでたんで確かな情報です。 しかしながら僕は慣れなくていつも「エスダブルシー」って読んでしまうんですね。そこらへんのモサさが自分流さ、なんて無頼を決め込んで今日も「エスダブルシーエスダブルシー」と 読んでいます。 僕が「エスダブルシー」って言う度に周りが若干イラっとした顔されるんですが、それでもかわまず「エスダブ…エスダボースィー」とか呼び続けてるのに未だ怒られた事がないのは 、ひとえに僕の人徳だと思います。 無駄な軽口はこのくらいにして、先日行われたひよこの会で少しだけ要望があったのでSWCと連携してProgressionでのFlashサイト開発環境を超快適にする方法をご紹介したいと思います。 今までのやり方にもよりますが、体感100倍速いと言っても全くおおげさ
Box2d - by Pixel Lab JavaScriptの物理エンジン「Box2d」。 SourceForgeで開発版のクローンのデモで、いい感じに物理エンジンがブラウザ上で実現されています。 デモを見るだけでも楽しいので是非見てみましょう。 ActionScript3でも同じ名前のライブラリがありますね。 Agent8Ball このエンジンを使って作られたゲームもいい感じ 関連エントリ Actionscriptで書かれた物理エンジンライブラリ「jiglibflash」 3D、ゲーム、物理エンジン、トゥイーンなど、ActionScript3用便利ライブラリ集 ActionScript3用3D物理エンジンライブラリ「WOW-Engine」
ツイッターログイン中だと、(https://twitter.com/*/status/[0-9]/photo/*) から画像アドレス抜くのが無理になってます😥
#1 です。 > ちなみにflash CS3 AS3.0です。 わかりました。 #1でも書きましたが、 ActionScript1.0 2.0 3.0 という言語が違ってもやることの内容は同じです。 また、ポイントも同じです。 1 どうしたいのかを具体的にイメージして考える 2 考えた通りになるようにムービーを仕組む 3 仕組みが狙い通りに動くようにASコーディング http://www.direct-co.com/index2.html さんの場合は(場合に"限って"は)、以下のようにするとできます。 まず、【下の図】↓のように各MC(=ムービークリップの略)を配置します。 下の図の「back_mc」、「menu_mc」、「main_mc」、「footer_mc」、「logo_mc」というのは各 MC の "インスタンス名" です。 また各 MC の +印 はそのMCの "基準点" の位
目次 01 データ型を指定する 02 型指定した変数を活用する 03 条件判定を考える 04 visibleとalphaとremoveChild() 05 ArrayとVectorクラス 06 数値の演算 サンプルファイルのダウンロード サンプルファイルのダウンロード(868KB、ZIP形式) Flash CS4 Professional 体験版 購入 はじめに 本稿は、ActionScript 3.0のスクリプティングで、パフォーマンスを高めるテクニックについて解説します[*1]。ActionScript 3.0は、最適化されたAVM2(ActionScript Virtual Machine 2)で動作します[*2]。そのパフォーマンスを引出すポイントからスタートし、さまざまな小ネタをアラカルトで紹介します。内容の多くは、ActionScript 2.0でも活用できるでしょう。
Actionscript,Web,Interactive and Design + iPhoneApps 「演出は少ないけど画面遷移が膨大なFlashをつくってくれ、あと音を出したい」という案件が舞い込み、自分がアサインされました。 そこで、先日Betaが公開されたProgression4を使うことにしました。 結論:1週間程みっちりやれば、有る程度の遷移とかできるようになります。 あくまでBetaなので、今後変わる可能性もありますが、メモ程度に書き残しておきます。 manager、Scene、Castの関係 manager(Progressionクラス) managerは画面遷移のすべてを統括。 addScene()されたSceneはすべてmanagerの管理下の置かれる。 Scene(SceneObject) 画面の大枠を担当。 この中にキャストをaddChildすることで表示を
flaファイル内にシェイプアニメーションやら、小さなflvを埋め込んだとき。 そのアニメーションをTweensyで制御するときは、どうするか? Tweenerやったら、 Tweener.addTween(mc, { _frame:30, time:1 } ); みたいに書けばよいが、それをTweensyにすると、 Tweensy.to( mc, { currentFrame:30 }, 1 ); でよさげ。 ただ気をつけなあかんのは、Tweenerの場合は、指定フレームで停止するけど、Tweensyではそのフレームにthis.stop();がないとplayされる。(gotoAndPlay扱い) そういえば、Blurとかのフィルターも、filterToメソッドを使ってたけど、 Tweesny.to( new BlurFilter(), { blurX:10, blurY:5
This webpage was generated by the domain owner using Sedo Domain Parking. Disclaimer: Sedo maintains no relationship with third party advertisers. Reference to any specific service or trade mark is not controlled by Sedo nor does it constitute or imply its association, endorsement or recommendation.
ActionScript3.0でアニメーション用のライブラリ、Tweenerの文法メモ。 FuseKitがAS3でも使えたら最高だったんだけどなあ。 Tweenerで「動け」と命令するメソッドは「addTween」と「addCaller」の二種類。 ■addTween 任意の数値プロパティを変化させるメソッド。移動や回転、拡大縮小、色の変化などをトゥイーンするときに使用。Tweener機能のメイン機能。 ■addCaller 設定時間内に任意の関数を好きな回数だけ連続して実行させたい時に使用。トランジションタイプも設定でき、「関数myFuncを最初は少なめに、後半はハイペースで呼び出す」といった指定も可能。
AS3のメモリリークに関しては、数々のFlasherさんのブログで語られていますが、共通して「不要になったオブジェクトをnullするだけじゃなくて、そのオブジェクトの全てのイベントをremoveEventListenerしてね」ということが書かれていると思います。 僕もそこらへんを気をつけて、AS3でコーディングしていたりするのですが、たいてい、 不要になる = 表示リストから消すとき(removeChildするとき) というのがほとんどなので、不要になるオブジェクトのクラスにREMOVED_FROM_STAGEのハンドラをつけて、その中で全てのイベントをremoveEventListenerしています。もちろんこの「Event.REMOVED_FROM_STAGEのハンドラ」自身もその中でremoveEventListenerしてます。 以下サンプルです。 PLAIN TEXT Ac
AS3のGraphics描画で、オブジェクトのrotationプロパティをいじる時の基準点の設定は注意 123 (10/27, 2009 11:59 AM) ActionScriptからグラフィック描画でオブジェクトを追加し、そのオブジェクトをイベントで回転させたり、scaleX,Yを変えたりしようとする。その際、基準点の設定がうまくいっていないとおかしな動きになるのでメモ。 drawRectの例が以下のフラッシュ。 var sikaku1:Sprite = new Sprite(); var sikaku2:Sprite = new Sprite(); var sikaku3:Sprite = new Sprite(); with(sikaku1.graphics){ beginFill(0xFF3399);//sikaku1はピンク drawRect(-25,-25, 50,50);
Flash MXにおけるスコープチェーンとメモリの浪費 - Timothee Groleau著 - - 上野直彦、北沢 純(FACEs Project)訳 - 2003年4月8日初版(元記事)公開 導入 Flash MXは非常に強力だが、それに伴って開発者は自分のやっていることについてより意識的になる必要が出てきた。自分のスクリプトが期待通りの結果を示さなかったり、動作はするがどうしてそうなるのかわからないということがある。場合によっては自分のスクリプトの裏側ではいろいろなことが起こっているかもしれない。 そこで今日は、スコープチェーンを取り上げて、Flash MXにおいてスコープチェーンがメモリの浪費につながる仕組みを示してみよう。この記事はホントにホントの基本から始まってはいるが、基本的にはある程度ActionScriptを理解している人を想定している。ここで示されているスクリプトの
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く