デルは、ゲーミングPCブランドAlienwareブランドの新製品「ALIENWARE Aurora」、および新モデル「ALIENWARE Area-51」と「ALIENWARE Alpha」、「ALIENWARE 13」を国内向けに発表。記者向け説明会を都内の秋葉原で実施しました。 今回の発表会は、初めにDellのAlienware創業者兼ジェネラルマネージャーのフランク・エイゾール氏が登壇し、同ブランドの20年の歴史を紹介。PCゲーム市場において3Dゲーム黎明期である1996年にAlienwareが誕生し、ゲーム自体も16bitと32bitのゲーム/ハードウェアが存在していたためプレイするにも上手く行きません。この時代背景があり、友人たちの「ゲームを遊べるPCが欲しい」という要望からAlienwareが誕生します。 同社は創業してから最初の4年間はデスクトップPCを販売。皆でPCを持ち寄
7月9日・10日に京都市勧業館みやこめっせで開催された「BitSummit 4th(ビットサミットフォース)」。来場者数6,435人という過去最高を記録し、大いに盛り上がりました。 今回、このBitSummitでも多くの海外インディーゲームの展示を行ったIndie MEGABOOTH代表Kelly Wallick氏にインタビューができましたのでお届けします。インディーゲームのショーケースとして多くのイベントで展示を行っているIndie MEGABOOTHですが、その目的や役割り、そしてタイトル選考などについてお聞きしました。 ――まずはKellyさんとIndie MEGABOOTHについての紹介をお願いします。 Kelly Wallick氏(以下、Kelly):はい、Kelly Wallickといいます。私はIndie MEGABOOTHの創設者であり、代表です。 IGFのチェアマン、Bi
元Nintendo of Americaでインディーゲーム部門をつとめ、その後フリーランスの「ビジネスマン」として、『Axiom Verge』、『Chasm』、『Mages of Mystralia』な数々の作品を手がけたダン・エーデルマン氏。Game*Sparkは、E3会期中、Devolver Digtalブースにて同氏にインタビューを実施しました。 日本ではそれほど知られていませんが、海外インディー業界での知名度は高く、多くのデベロッパーからリスペクトされているキーマンです。日本在住経験があるエーデルマン氏。インディーシーンの現状、インディーとパブリッシャーの関係、日本のインディーゲームなど、日本語での濃い話をたくさん聞くことができました。 ――まずはダンさんの自己紹介をお願いします。 ダン・エーデルマン氏(以下、ダン氏):そうですね、知らない方が多いと思います(笑)。名前はダン・エー
Electronic ArtsやActivisionをはじめとする米最大手パブリッシャーのブース出展見送りが開催前から話題になり、規模縮小の声も囁かれた中、蓋を開けてみれば7万人超の来場者数を記録するなど大盛況に終わった2016年のE3(Electronic Entertainment Expo)。 Game*Sparkとインサイド編集部は、E3を主催するESA(エンターテイメントソフトウェア協会)のCEOマイケル・ギャラガー氏(Michael Gallagher)に独占インタビューを行い、代表者が考えるE3のあり方、ビデオゲーム産業の移り変わり、そして日本のゲーム業界についてまで、見解を語ってもらいました。 ESAは米国におけるビデオゲームの業界団体で、ロサンゼルスで開催している世界最大のビデオゲーム展示会E3を1995年から主催しています。Michael Gallagher氏は2007
元『悪魔城ドラキュラ』シリーズのプロデューサー五十嵐孝司氏が手がける新規タイトルとして、先日Kickstarterキャンペーンが開始され、たった1日で見事目標を達成した『Bloodstained: Ritual of the Night』。 記事執筆時点で250万ドルに迫る勢いで資金が集まっており、世界中のゲームファンからただならぬ期待が寄せられています。Game*Sparkとインサイドは、サンフランシスコから帰国したばかりの五十嵐氏にインタビューを実施。クラウドファンディングの結果や本作の内容について、想いを語ってもらいました。 ──まずは、Kickstarter目標達成おめでとうございます。 五十嵐: ありがとうございます。実はこのKickstarterを行う際、関係者でどれくらい集められるのか予測を立てたのですが、僕は一番予想が低く80万ドルぐらいになると思っていました。ところが、こ
先月、完成間近の記事が反響を呼んだ、初代『ダライアス』のアーケード版筐体の自作。その後4月11日に製作者Hidecadeさんのブログにて完成の報告がされました。ゲームセンターでの稼動から29年、現代にその姿を蘇らせたHidecadeさんとはどんな人物なのか? 『ダライアス』筐体の制作話も含めて、Hidecadeさんにお話を聞いてみました。 ――まずはご出身や生まれ年など簡単な経歴をお聞かせ下さい。 1969年生まれの45歳です。愛媛県で高校生まで過ごし、大学の時に大阪に出まして10年ちょっと前に愛媛に戻りました。 ――ビデオゲーム遍歴は? 小学校4、5年生の頃かな? 祖母が喫茶店をやっていて『ギャラクシアン』、『インベーダー』、『ブロックくずし』などが置いてあって、遊びに行った時に閉店後に従兄弟と一緒にプレイさせてもらったのがきっかけでした。その後は、近所の駄菓子屋で『ドンキーコング』とか
Game*Spark: その後は2008年の『いりす症候群!』から2014年の『ムラサキ』まで結構なブランクがありますね。 てつ: 一応、2011年に『愛と勇気とかしわもち』のiPhone版を出しています。 Game*Spark: iPhone版はご自身でつくったのですか? てつ: そうですね。単なる移植なので、技術的な関心で作ったという側面はあります。iPhoneでアプリ作ってみたい。Objective-Cを書いてみたいという。 Game*Spark: このブランクは本業が忙しいといった理由ですか? てつ: いや、単純に『ムラサキ』を作るのに時間がかかったのです。チームを組んで本格的に制作が始まったのは2013年の5月ですが、その前の研究期間がかなり長かった。シューティングにパズル要素を組合あわせたらどうかと、試行錯誤を繰り返していました。最終形はシンプルですが、最初は複雑で面白くないゲ
ゲーム配信プラットフォームSteamで急激な盛り上がりを見せる「ビジュアルノベル」。そんなSteamで、国産/海外産問わず多数のビジュアルノベルをローカライズ/パブリッシュしている海外企業Sekai Projectにメールインタビューを実施し、ローカライズへの拘りや海外ビジュアルノベル文化などを語ってもらいました。 インタビューに応じてくれたのは、Sekai ProjectのLicensing&PRマネージャーで、日本での留学経験、そしてJETプログラムで外国語指導助手経験もあるChristopher Ling氏。『CLANNAD』や『グリザイア』3部作のKickstarterプロジェクトが大成功したことでも知られるSekai Projectが一体どういった企業なのか、気になるインタビューは以下よりどうぞ。 ――Sekai Projectについての自己紹介をお願いします。 Christop
Game*Spark: 『No Man's Sky』がVGXで発表されてからちょうど一年が経過しましたが、開発状況はいかがでしょうか? Sean Murray: 今回ラスベガスで新しい映像を披露しましたが、それがまさに開発の仕上がり状況です。もともとクリスマスに向けてある大きな開発の節目を目指していて、ソニーからPSXで公開しないかと声がかかり、数週間全力で取り組んでその目標を達成しました。ゲームがアルファなのかベータなのか、あるいは完成間近なのか、リリース時期に関してはまだお話しできません。ユーザーの皆さんがそれを推測し始めるのを避けたいからです。 Game*Spark: 以前、Hello Gamesのオフィスが水害に遭ったニュースがありましたが、どのような状況だったのでしょうか? Sean Murray: ちょうどVGXの発表が終わった後でした。『No Man's Sky』がインディー
2014年IGFのNuovo Award選外佳作にも選出された『Elegy for a Dead World』は、未知の惑星を探索しながら自由に日記を書いていくという世にも奇妙なゲーム。『AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! 』などで知られるDejobaan GamesのIchiro Lambe氏と、『Girls Like Robots 』をリリースしたPopcannibal GamesのZiba Scott氏がタッグを組んで制作しており、実験的な作品として注目が集まっております。 今回のE3 2014では、本作のプレイアブルデモがIndieCadeのブースに展示されていました。またZiba Scott氏のショートインタビューを行うことができたので、インプレッションと共にお届けしたいと思います。 今回、出展されていたのはE3の特別バージョンです。プレイヤーは、まず最初に
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