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この記事は、これまでにおもちゃラボで紹介してきたUnityのシェーダ入門記事40本のまとめです。 1日に5記事読めば7日間で読み切れるはず...今のところ(笑) シェーダって時々聞くけど難しそう・・・というイメージをお持ちの方も多いと思います。でも、Unityを使えばかなりのメンドウな部分はUnityにおまかせできちゃうので、本当に必要な部分のシェーダを書くだけでイメージ通りの絵作りができるようになります。 使用するシェーダ Unityで使えるシェーダにはsurfaceシェーダと頂点/フラグメントシェーダの2種類があります。ここではこの2つのシェーダの他、ライティング・ポストエフェクトの内容も解説しています。それぞれの各記事へのリンクを下にまとめておきます。また、Unity2018からはノードベースでシェーダを作成できるShader Graphという機能も提供されるようになりました。これか
ICS MEDIAではUnity 5.5 (2016年11月30日リリース)の目玉の1つであるパーティクルシステムの新機能に注目し、新機能をふんだんに使ったエフェクトの作り方を解説します。普段Unityに触れない方でも、エフェクトの作り方を通して3DCG制作やWebGL開発のヒントにしていただければ嬉しいです。 今回のお題:滝の表現 サンプルファイルをダウンロードして、記事と照らし合わせながら進められます。各エフェクトのパラメーター設定値などはサンプルファイルを直接ご覧ください。 今回紹介するテクニック [Trails(軌跡)]モジュールを使ったリボンの表現 [Shape(シェイプ)]モジュールを使った滝の表現 [Sub Emitters(子要素)]モジュールを使った水しぶきの表現 [Noise(ノイズ)]モジュールを使った揺らぎの表現 サンプルファイルのダウンロード GitHub(ics
eventdots.jp 参加したのでメモ(ˊ꒳ˋ*) 参加して良かった… PostProcessingStackは即座に使って行きたい 概要 紹介するアセットを組み込んだサンプルゲームを見ながら解説 (Vuforial以外) モバイルを想定したアドベンチャーゲーム ポイント&クリック (タップした所に移動) フィールド上のクリスタルを全部ゲットしたらクリア Easy Touch ミッション: カメラの操作ができるようにしよう タップで移動 スワイプでカメラ移動 ピンチで拡大/縮小 次回のUnity道場はゲームを作りながらアセットストアの素敵なアセットを紹介していきます。まずはEasy Touchで簡単にスワイプやピンチズームを実装 #unity道場 pic.twitter.com/Ak9XRtUKF9— Yusuke Ikewada (@ivoryfunc) 2016年12月1日 アセッ
Phase1 ユニティちゃんのジャンプ ユニティちゃんアセットについてくるモーション、WIN00とJUMP00を使用 WIN00の前半(小ジャンプ)だけをさせてからJUMP00に遷移すると、WIN00がジャンプの予備動作っぽくなります シルエット風の描画は、黒単色のMaterialを作って地道に置き換え ガラス Breakable Windowのメッシュを利用 Breakable Windowというのは「物がぶつかると割れるガラスのアセット」で、仕組みとしては「割れる前のガラス」「割れて粉々になったガラス」の2つのGameObjectを事前に用意し、物がぶつかった瞬間にその2つを入れ替えるタイプです なのでこの「割れて粉々になったガラス」がそのまま利用できます ShaderはToon/Lit Outlineを使い、アウトラインを薄い赤に ふわっとこちらに来る動き、その後こちらに飛んでくる動
人間の可能な行動はタイムスケールによって「情報の認識」→「単純な入力」→「能力の発揮」→「継続的な努力」といったように質的に変化していくので、ゲームはこれに応答している、と考えられる。 またこれらのレイヤーは包含関係にもなっており、情報が毎フレーム与えられ、複数のフレームに一度入力に対して反応が得られ、複数の入力によって能力を行使することで遊戯が成り立ち、複数回の遊戯を通した努力によって進行が得られる。 まずは、それぞれのレイヤーが具体的にどんなものか、詳しく見ていこう。 1,情報(Information)のレイヤー いきなりだが、このレイヤーは特殊である。なぜなら、これはプレイヤーの入力に関係ない、非インタラクティブな部分を指しているからだ。 タイムスケールで言うと最も短い、毎フレーム受け取る「情報」を指している。しかし短いからといって影響が小さいわけではまったくなく、むしろ毎フレームあ
そもそも、2Dベースなら真面目に被写界深度エフェクトをやることもないよね! というわけで、範囲指定ができるブラーエフェクトを作った。 理屈 ImageEffectのDepthOfFieldエフェクトは深度バッファを参照してブラー範囲を決めることでピンボケを表現している。 この深度バッファ参照部分を改造し、テクスチャアセット参照にすることによって、範囲限定ブラーになると。 メモ テクスチャはモノクロで良いので8bit形式推奨。白い箇所にブラーがかかり、黒い箇所はそのまま描画される。 親クラスとシェーダはImageEffectのものを参照しているので、そのへんインポートしておかなければならない。 コード Unityバージョンは5.3.2p1 gist.github.com ブツ ボカす部分固定のナンチャッテ被写界深度 pic.twitter.com/5j63fjIK64— enu (@_enu
この記事はEffekseer Advent Calenderの22日目です! エフェクトや演出アニメーションを試しに作ってみたいという人に向けて、エフェクト制作ツール「Effekseer」の魅力をお伝えします。(エフェクシアーと読むらしいです。) Effekseerで作成したエフェクトは、Unityに読み込んで使用したり、連番画像ファイルに出力することでWebGLやFlash等にも利用できます。 こんなエフェクトが作れます。 Effekseerの魅力 その1:起動が軽い 試そうと思い立ってから、エディターをダウンロードして起動するまでが早い 高機能なゲームエンジンを試そうとすると、最初にどうしてもダウンロードに時間がかかってしまいます。 (数GBのダウンロードとインストール、場合によってはサインアップなども必要) その点、Effekseerでは最初にダウンロードする容量が10MBのZIPフ
Unity 5.3で導入予定だったCinematic Image Effects(シネマティックイメージエフェクト)を試しに使ってみます。 シネマティックイメージエフェクトの導入 シネマティックイメージエフェクトの利用 スクリーンスペースなリフレクションの利用 トーンマッピングとカラーグレーディング 新しい被写体深度(DOF) 関連 シネマティックイメージエフェクトは現在、AssetStoreとオープンソースにて提供されており、完成したらStandard Assetsに入るって感じになりそうです。 現在はスクリーンスペースな反射(SSR)、トーンマッピングとカラーグレーディング、アンチエイリアス(SMAA)、被写体深度(DOF)のみですが、今後はバリエーションを増やすそうです。BloomはよBloom!!!!(PC向けの超綺麗なのとモバイルで動くのが別コンポーネントになってるのが個人的には
第4回VFX技術者交流会のスライドです。以下にスライド内で 紹介したページのリンクを記載させて頂きます。 .FGAファイル書き出しツールの紹介 Houdini https://www.orbolt.com/asset/Benny::UE4_velocitygridexporter Maya https://wiki.unrealengine.com/Creating_Vector_Fields_(Tutorial) Max https://www.youtube.com/watch?v=s1brvWy3SYY Blender http://isathar.blogspot.jp/2014/11/test-release-blender-ue4-vector-fields.html Cascadeチュートリアルの紹介 UnrealEngine公式 https://www.youtube.co
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