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アップル ヒューマンインタフェースガイドライン 原文:Apple Computer Inc. 訳:かろでん☆みゅーあ 2006-06-28 はじめに アップル ヒューマンインタフェースガイドライン序文 アップルは、強力なコアファウンデーション、そしてアクアと呼ばれる、目の離せないユーザインタフェースを結びつけた、世界で最も先進的なオペレーティングシステム、Mac OS X を手にしました。 進化した機能と、美的に洗練された色使い、そして透過処理、アニメーションによって、Mac OS Xは新規のユーザにはコンピュータ操作をより容易に、同時にプロフェッショナルユーザには彼らがMacintoshに期待する通りの生産性を提供します。 ユーザインタフェース、すなわちふるまいと外見は、よく練られた緊密なユーザ体験を、Mac OS X向けに開発された全てのアプリケーションに利用できるようにします。 これ
User Interface Design patterns are recurring solutions that solve common design problems. Design patterns are standard reference points for the experienced user interface designer. Product Insights at your fingertips. Our confidence-boosting product tools for business growth are practical guides and strategies that will immediately amplify the expertise of you and your team.
1.はじめに Webデータにおけるパターン発見をデータマイニング技術を用いて行なうこと をWebマイニングと呼ぶ。Webマイニングは、自然言語処理や機械学習、データ マイニングなどの人工知能の分野にとどまらず、情報検索やデータベースなど 幅広い分野と関連する複合的な研究分野である。 注目するWebデータの種類によって、Webマイニングは以下の3つに分類される。 1) Webページのコンテンツに注目し、自然言語処理やデータベースのアプローチを用いて、 テキストマイニングによる情報抽出や半構造データにおける検索のモデル化などを 目指すWeb内容マイニング 2) Webページ間を結ぶハイパーリンクによって構成されるグラフ構造に注目し、 関連ページの発見や重要ページのランキング、グラフ構造のモデル化などを 目指すWeb構造マイニング 3) Webページの閲覧によって生じる(サーバー側やクライアント
不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 これは「道具」と「方法」という視点からデザイン(というもの)を考えようとしている立場からすると、考えさせられるものがありますね。 いま、われわれが持っている道具とか方法というのも、結局、個々人がというより、われわれに至る生き物がずっと習慣化してきて、その中で蓄積されてきたものだと思います。ですから、いまここにあるものを、われわれは自分が所有しているかのように錯覚するけれども、それは所有というのではなく、単に受け継いでいるということなのですね。 松岡正剛さんと茂木健一郎さんによる対談集『脳と日本人』のなかの茂木さんの言葉です。 松岡さんの『千夜千冊』から千回くらい繰り返す習慣にしないと脳が更新されないという話から、そもそも個人的な蓄積ではどうすることもできない進化過程での蓄積
『デザイン方法論の日米比較・分析』 連載―3 永木康人 NECデザイン USA(S 58年度卒) 目次 3日本にないデザイン会社の機能、動き 3-1. ユニバーシティ(クライアントを巻き込んだブレーンストーミング) 3-2. ラピッド・プロトタイピング 3-3. マテリアル・リサーチ 3-4. ヒューマンファクター・リサーチ 3-5. オブザベーション 3-6. ユーザーとの共同デザイン開発 3-7. デザインコミションの拡大 3.1. ユニバーシティ(クライアントを巻き込んだブレーンストーミング) 大手デザイン会社のIDEOがこれで有名だが、ユニバーシティというのはデザイン会社の方法論をクライアントと共有して、クリエイティビティーや革新性の精神を伝授しようというものである。日本でも、ソフトウェア・メーカーなどが講習会やセミナーを開いたりするが、このユニバーシティは、ただ講義を
『デザイン方法論の日米比較・分析』 連載-1 永木康人 NECデザイン USA(S 58年度卒) 目次 はじめに 1シリコンバレーを成立させているもの 1-1.スピードある開発 1-2.技術の統合 1-3.研究者間の交流 1-4.これまでにないものをつくる方法 1-5.インターディシプリナリー(超領域型)な研究、開発 1-6.スタンフォード大学の影響力 はじめに 渡米以来、あっという間の3年半が過ぎようとしている。当初、リサーチ中心に考えていた業務内容も、北米デザインビジネススタイルの影響から、具体的なデザイン業務に加え、新しいビジネスモデルの提案までを求められるようになってきた。すなわち、デザインがいかに企業活動に貢献するかを問われているといえよう。早々に、言われたことだけをやっている場合ではないと言われたわけである。 今回、日米デザインビジネス及び方法論の比較を行うに
Webアプリケーションのユーザーインターフェイス[1] ユーザーにとっては “ユーザーインターフェイス”こそが製品そのもの ソシオメディア 上野 学 2005/6/2 ■はじめに Webクライアントの技術が進歩し、多様化するに従って、Webベースのシステムにはデスクトップアプリケーションと同等の品質を持つユーザーインターフェイスが必要となってきています。 しかし開発の現場では、ユーザーインターフェイス(特にGUI)デザインについての専門的なスキルを持った技術者が圧倒的に不足しています。その理由は、ソフトウェア製品におけるユーザーインターフェイスの重要性が正当に理解されていないためと、ユーザーインターフェイス・デザインに関する教育機会がほとんどないためです。 利用者の視点に立てば、ユーザーインターフェイスとは製品そのものです。いくら高度に洗練された仕組みがバックエンドにあったとしても、それが
Web開発、コンサルティングを手がけるソシオメディア主催の「DESIGN IT! Conference 2006 Spring - CMSにみるITデザインの可能性 - 」が、秋葉原コンベンションセンターで開催された。中心テーマは「コンテンツマネジメント」。このイベントに先駆け、2005年2月末に開催されたプレイベント「DESIGN IT! Pre-Conference 2005」で提示された6つのテーマから、さらに絞り込まれた。また、コンテンツ管理を考えていく上で欠かせない、情報をどのように構築すべきなのかを考える「情報アーキテクチャ」、ユーザーエクスペリエンス(ユーザーの体験)を設計する「インタラクションデザイン」も重要なテーマとして設定されている。 今回は、基調講演を務めたSemantic Studios代表ピーター・モービル氏のセッション「Web 2.0時代の情報設計」をリポー
不確実な時代をクネクネ蛇行しながら道を切りひらく非線形型ブログ。人間の思考の形の変遷を探求することをライフワークに。 成長するネットワークは、自己組織化が働きスケールフリー・ネットワークになる傾向があるとい言えるのかもしれない。 そんな風に思ったのは「C O U L D」のこんな記事を読んだから、 ここ数年のWebサイトのサービスをみていると分かりますが、従来のフォルダ階層を使わずタグを使い始めています。その理由は幾つかあると思いますが、そのひとつは情報(ファイル/サイト)がひとつのカテゴリでは表現しきれなくなってきているからだと思います。 大量の情報を分類・管理しようという時、ツリー構造が破綻をきたすのは、ある意味自明なことで、そんな分類が可能なのは真に非可逆的な生物の進化の樹形図(進化したらもう後には引けないし、分裂後に他とまじわることもない)においてのみだろう。 で、そんなツリー構造
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