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    Google I/O

『akiyuki3.hatenablog.com』

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  • どどんとふと連携する秀丸エディタマクロ - T's Digital Junk!?

    3 users

    akiyuki3.hatenablog.com

    最近のどどんとふは、WEB IFのインターフェースが追加されたので、ちょっと試してみました。 まず簡単なところから。WEB IFを使って、指定チャットルームに書き込んでみるテスト。 ブラウザのアドレスバーに以下のテキストを入力します。 http://www.dodontof.com/DodontoF/DodontoFServer.rb?webif=talk&room=0&name=ななしさん&message=TESTおおー。 今度はダイスポッドを指定してみます。 http://www.dodontof.com/DodontoF/DodontoFServer.rb?webif=talk&room=0&name=ななしさん&message=7R6&bot=ShadowRun4おおー。 そういえば僕が立てたサーバはBasic認証をかけてるので、こんな感じで使えばいいはず。 http://USER

    • アニメとゲーム
    • 2011/10/29 01:29
    • ルールブック電子化 - T's Digital Junk!?

      3 users

      akiyuki3.hatenablog.com

      ScanSnapと裁断機を買った後、TRPGのルールブックに手をつけるのを躊躇っていたのですが。やっと重い腰をあげて、とりあえずN◎VA一式を取りこんでみました。 何故、僕はもっと早くやらなかったんだろう! 今のところ、複数のルールブックを開き、あちこちのデータをチェックするという使い方しかしていませんが、この使い方においては、電子化は圧倒的に便利です。*1 そこで僕はこー使っているよと紹介することにします。 他の人の参考になるかもしれないし、もっと便利な使い方を教えてもらえるかもしれないという期待を込めています。 1. 電子化 1-1. 裁断 ざっくりとカッターで30-40ページ毎に分割したのち、裁断機にかけます。意外と簡単。まだ慣れていないので結構慎重にやっていますが、1冊10分程度かな。 1-2. スキャン スキャン前に各ページがきちんと分離していることを確認してからスキャンします。

      • アニメとゲーム
      • 2011/04/27 16:45
      • 電子書籍
      • クライマックスアクション - T's Digital Junk!?

        3 users

        akiyuki3.hatenablog.com

        この前、戦闘中にシェイプ・チェンジする敵*1を出したんですが、正直2つのモードで変幻自在で多様な攻撃!。。。というわけにいかず。普通に始まって、普通に変身して、普通に倒されてしまいました。まー、僕の運用や演出の問題なんですがw そのことが頭に残っていたのか。ふと思いついたこと。 コンピュータRPGや漫画だと、強そうなボスを追い詰めたと思ったら、変身して、さらに追い詰めたら変身してというパターンがあるじゃないですか。それに加えて、最初は草原だったのが、次は空中戦になって、最後は宇宙に行ったりとか戦場も一変されちゃったり。 最近遊んだベヨネッタ*2というゲームだと、ボス戦の合間にムービー+アクションが入ったりして、戦場が一変して個人的にはこの上なく盛り上がったりしました。*3 その流れで。もし1セッションで3戦闘ぐらいしか出来ないとしたら。例えば、こんなバトルオンリーの脳筋展開もアリかなぁと。

        • アニメとゲーム
        • 2010/01/28 00:53
        • リアルとオンセ - T's Digital Junk!?

          4 users

          akiyuki3.hatenablog.com

          僕はTRPGをリアルで遊ぶ環境と、オンセ(skype)で遊ぶ環境の2つを持っています。 その両方の環境で遊んでいる実体験の感触では、リアルとオンセ(skype)ではセッション傾向が違うなと感じるところがあります。たぶん、僕はあんまりやらないけど、同じオンセでも skypeと文字チャットでは傾向が違うんじゃないかなぁと。 どちらが良い悪いという話ではなく。実体験から適している、適していないを個人的に感じているという話です。もしかしたら、ただの好みの話かもしれないけど。 セッション時間 リアルの方が長時間のセッションに向いていると思います。というのもセッションへの集中力の維持が、リアルの方が容易に感じるからです。例えば、オンセ3時間とリアル3時間だと、後者の方がさらっと経ってしまう感じ。オンセは入力情報がリアルより限られるので、より集中しているからじゃないかと思っています。もしかしたら慣れの問

          • アニメとゲーム
          • 2009/11/23 12:07
          • TRPG
          • 2009-09-14

            3 users

            akiyuki3.hatenablog.com

            唐突に書き始めてみるなにか。 自称良識派ゲーマとしましては、DX3でロイスをタイタス化する時に躊躇することがあるんですよ。 具体的に書くと、戦闘中、これタイタスにして使用しなきゃ負ける、という時とか。 ボスやネガティブな関係のロイスはタイタス化しやすいんですが、ポジティブな関係のロイスやPC間ロイスとか、タイタス化する理由が欲しいというか。葛藤(NGワード)というか。 まぁ、結局タイタス化するんですけどね。負けるからw この前遊んだ時に、それっぽい話をしたら、誰かがスタイリッシュ(マイドリーム)な解決方法を言い出してくれました。 「絶望した!とか言っておけば」 ピコーン。OK、刻んだ。 「絶望した!ボクより先に倒れたキミに絶望した!」 「絶望した!ボクを守ってくれないキミに絶望した!」 「絶望した!トループを倒してくれないキミに絶望した!」 これでどんなロイスでもタイタス化出来るような気が

            • アニメとゲーム
            • 2009/09/15 00:49
            • ピーカーブー! - T’s Digital Junk!?

              3 users

              akiyuki3.hatenablog.com

              ご近所メルヒェンRPG ピーカーブー (Role&Roll Books) 作者: 河嶋陶一朗,落合なごみ,冒険企画局出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2008/09/26メディア: 新書購入: 8人 クリック: 179回この商品を含むブログ (42件) を見る リプレイ+ルールブックの構成。*1プレイヤーは2人1組のコンビを組み、子供(イノセント)とオバケ(スプーキー)になって、ハグレオバケと戦うTRPG。 イノセントとスプーキーがコンビになって遊ぶのは、ウィッチクエストを彷彿させられ、学校フェイズ→放課後フェイズ→真夜中フェイズというサイクルで遊ぶのは、まよキンとかを彷彿させられ、かなり好みのシステムです。 それからビジュアルもユニークで好みです。*2 そしてリプレイ。 ものすごくアグレッシブでそして楽しいリプレイです。内容はデザイナーがGMで、PLは冒企の3人とリアル小学生3人。す

              • アニメとゲーム
              • 2008/09/29 22:45
              • レビュー
              • 卓の一体感 - T's Digital Junk!?

                3 users

                akiyuki3.hatenablog.com

                唐突にオモロー。 卓に一体感があるとセッションが楽しかったという印象が残りやすいと考えています。 だから「卓でひとつの話しかしない」ように心掛けています。 つまり卓の中で同時に二つの話が進むのはなるべく避けたいと思っています。 たとえば、GM-PL間が話している時に、別のPL-PL間で別の話題(ルールの話だったり、ちょっとしたバカ話だった)があがってしまうような状況。 以前はよくあったし、またよくやってしまったような気もします(特に重いシステムだと?) また困った事に雑談それ自体も楽しかったりするのです。 結局のところセッションの楽しさとのトレードオフのようなものなのですが。 だから今はかなり意識的に気をつけているつもりです。 だからGMの時はばっさりと止めるように言ったり(もしくは終わるまでまつ)ようにしています。 大抵は悪気があるわけではないので、言えば理解はしてもらえると思っています

                • アニメとゲーム
                • 2008/06/12 01:21
                • ネガティブ? - T's Digital Junk!?

                  4 users

                  akiyuki3.hatenablog.com

                  何故「TRPG論考」にはネガティブなテキストが多いのか?と思うことがたまにあります。 正直、興味深いとか、役に立つ立たない以前の話で、ワクワクしてくることが少ないのです。 セッションをやろうというモチベーションを刺激するわけでもなく、 知的好奇心を刺激することもそれほど多くはありません*1 *2。 むしろ読む進めていくと、意志疎通の難しさ、共通認識を持とうとすることの難しさを、ひしひしと感じてヤル気を失くすことの方が多いです。 おかしい。僕が遊んでいる TRPGはとても楽しいものなのに、と。 個人的にはネガティブはネガティブを引き寄せるのではないかと思っています。 そしてネガティブを払拭するためには、(ネガティブな面を直視した上であえて背を向けて)ポジティブな面を見るようにするのが、一つの建設的な選択肢だと考えています。 と、そんなことを考えていたら、そもそもネガティブに捕えてしまう僕自身

                  • アニメとゲーム
                  • 2008/03/25 06:57
                  • 2007-09-06

                    3 users

                    akiyuki3.hatenablog.com

                    以前、シナリオクラフトは新しい遊び方の示唆を含んでいるのではないか?ということを書きましたが、そこらへんについてもう少し。とりとめもなくダラダラっと*1。ときたま発症する病なので読み飛ばし歓迎w TRPGは自由だ。だからなんでもアリ、とか言われたこともあったみたいですが、結局のところなんでもアリはなんにも出来ないに等しいんじゃないかと思う今日この頃。個人的には、システムによる制限やシナリオによる制限があることによって、セッションが成立しやすくなると思うのです。 そして評判がよいマスターは多かれ少なかれ(明らかにかさりげなくかはさておき)制限を課すことによって、セッションのハンドリングをおこなってきたと考えています。このテクニックを明示化したのがハンドアウトではないでしょうか。 このテクニックが普及したことによって、セッションの成功率は格段に高まったと個人的には思っています。 ハンドアウトは

                    • 学び
                    • 2007/09/06 12:29
                    • あとでよむ
                    • エブリディマジック - T's Digital Junk!?

                      3 users

                      akiyuki3.hatenablog.com

                      ALGのサプリメント『エブリディマジック』とGF別冊『ウェポンスミス』のALGリプレイ「紅き世界より来たる者」を読みました。 同系列の『ウィンカスター・フォーチュンサービス』を読んだ時にも、すごーい、シナリオがない時にはこれで遊べばいーじゃんと感心しきりだったのですが、それなりに豊富にシナリオが提供されているので、実際に使う機会もなく。 またGF10-6のALFリプレイ「砂漠の異教神」を読んだ時には、ほー、実際にはこんな風に遊ぶのかぁ。(カジュアル環境では)結構遊べそうだなぁというぐらいの感想しかなかったのです。 しかし『エブリディマジック』でゲームマスターパートが(若干)充実して、さらにリプレイで実際の遊び方を読むと。 あれ?あれ?あれ?と思うところがあり。 もしかしてこれはシナリオを作るだけのツールというだけじゃなく、 今までとは違う遊び方の提示をしていない? と個人的に思ったりしたの

                      • アニメとゲーム
                      • 2007/04/13 16:19
                      • 2006-08-03

                        4 users

                        akiyuki3.hatenablog.com

                        基本的に僕がマスターする時は、キャラクターは事前作成またはサンプル使用です。 正直、当日キャラメイクするのは好きじゃないのです。 そんなわけで、いつも忙しい(かもしれない)最中、参加者には事前にPC作成をやってもらったりしていて、申し訳ないなぁという罪悪感も(たまに)人並みに感じたりします。 でもマスターは事前にシナリオの準備をするのだから、プレイヤーが事前にキャラクターを準備する(もしくはサンプルを使うことにする)のは、セッションへの参加スタンスとしてはフェアな立ち位置ではないかとも思ったりもするのです。 シナリオの準備を(まったく)していないマスターって嫌でしょ? 僕の中ではPCの準備を(まったく)していないプレイヤーってそんな感覚。自分がプレイヤーの場合でも。 上の話に加えて、参加者全員が事前にルールを読んでおくとか、プレセッションに積極的に参加することが、結果的にいいトシしたヲトナ

                        • アニメとゲーム
                        • 2006/08/08 02:57

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