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はじめに こんにちは。 サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部・SGEコア技術本部(コアテク)の瀬戸です。 このシリーズでは、Unityの ILPostProcessor という API を使った開発テクニックについて、何記事かに分けて紹介していこうと思います。 ILPostProcessor はあまり馴染みがない機能かもしれませんが、有効に活用することで開発の効率化にとても役立ちます。今回の記事では、まず ILPostProcessor で何ができるのかを紹介しつつ、最小実装を動かすところまでやってみます。 はじめに IL IL ポストプロセッシング IL ポストプロセッシングでできること 既存のコードの非破壊的な書き換え ランタイムパフォーマンスの向上 低レイヤーへの理解 Unity における ILポストプロセッシングの活用例 Burst の Direct Call Pho
はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している張 煜冰(チャン ユービン)です。 RenderGraphは、レンダリングパイプラインをより柔軟かつ効率的に管理するための新しいフレームワークです。さまざまな最適化を行い、ランタイム描画性能を向上させます。 HDRPにすでに導入されており、Unity6(URP17)からはいよいよURPにも正式導入されます。 RenderGraphは将来URPの重要な一部になることを念じて、私がコアテクグラフィックスチームでUnity2023.3からRenderGraphのことを追って研究し続けました。 ここからは私が今まで得た知見と公式が発信した情報を合わせて、RenderGraphの基本概念から応用方法まで数回分ける紹介していきます。 本記事はその第一回として、Re
はじめに こんにちは、サイバーエージェントゲームエンターテイメント事業部、SGEコア技術本部(コアテク)のグラフィックスチームに所属している清原です。 コアテクのグラフィックスチームは、各子会社で利用されるグラフィックス関係の基盤の開発や、開発されているタイトルの描画系の不具合の調査や、パフォーマンスチューニングを日々行っています。 この記事では、シェーダー最適化入門として、基盤の開発や実際に開発されているスマートフォンアプリのパフォーマンスチューニングから得た知見を紹介していきます。 第一回目の連載記事として、何かと話題に上がるシェーダーでの条件分岐について取り上げます。「使ってはダメ」や「今のGPUなら使っても問題ない」など、様々な意見があるかと思いますが、この記事ではGPUの並列処理の仕組みを踏まえて、条件分岐の問題点とその対策についてお話ししていきます。 また、最後にはコアテクのグ
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