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TOP ニュース 3Dモデル生成AI「Hi3DGen v0.1」公開! 中間表現としてノーマルマップを使用することで高精細な3Dジオメトリの生成が可能に 2025/04/10 3Dモデル生成AI「Hi3DGen v0.1」公開! 中間表現としてノーマルマップを使用することで高精細な3Dジオメトリの生成が可能に AI テクスチャマテリアルモデリング 香港中文大学(深圳)、ByteDance、清華大学の研究チームは3月28日(金)、オープンソースの3Dモデル生成AIプロジェクト「Hi3DGen: High-fidelity 3D Geometry Generation from Images via Normal Bridging」の論文を発表、4月10日(木)にはGitHubリポジトリにコードが公開される。Hi3DGen v0.1のモデルはHugging Faceのスペースでも公開されている
TOP ニュース 3Dモデル生成AI「Meshy-5 Preview」リリース! Blenderアドオン、自然言語による対話形式によるモデル生成にも対応 2025/04/07 3Dモデル生成AI「Meshy-5 Preview」リリース! Blenderアドオン、自然言語による対話形式によるモデル生成にも対応 AI Blenderテクスチャモデリング アメリカMeshy社は3月28日(金)、同社3Dモデル生成AI最新バージョンのプレビュー版「Meshy-5 Preview」をリリースした。テクスチャからのライティング成分の除去(De-lit)、ジオメトリのシャープなエッジとリッチなディテール表現、テクスチャとジオメトリの正確な位置合わせなど、前バージョンと比較してより高品質なモデル生成を実現する。 Meshy-5 Preview ▲Meshy-4(左)とMeshy-5 Preview(右)
TOP ニュース 3Dモデル生成AIのTripoがBlenderアドオンに! 「Tripo MCP」リリース、CursorやClaudeを介して自然言語で対話するだけで3Dシーンを構築 2025/04/02 3Dモデル生成AIのTripoがBlenderアドオンに! 「Tripo MCP」リリース、CursorやClaudeを介して自然言語で対話するだけで3Dシーンを構築 Blender AIマテリアルモデリング Vast社は3月23日(日)、3Dモデル生成AI「Tripo」をBlender内で直接利用できるオープンソースのアドオン「Tripo MCP」をGitHubでリリースした。BlenderとAIコードエディタCursorやAIアシスタントClaudeなど外部ツールをMCP(Model Context Protocol)サーバを介して接続することにより、Blender内で直接、対話形
新卒でセガに入社した後、1998年にリズを設立した磯野貴志氏は、CG-ARTS(公益財団法人 画像情報教育振興協会)のCGクリエイター検定、CGエンジニア検定、Webデザイナー検定、マルチメディア検定の受験を通して、体系的、かつ幅広い基礎知識を習得してきた。受験の経緯や、業務での有効性、学生への期待などを語ってもらった。 CGWORLD(以下、CGW):磯野さんは、セガで3DCGの基礎知識を学んだのでしょうか? 磯野貴志氏(以下、磯野):そうです。私は武蔵野美術大学でグラフィックデザインを学んだ後、1992年に新卒でセガに入社しました。3Dゲームはまだ研究段階の時代で、入社当初はドット絵のデザインを任されました。その翌年、セガが『バーチャファイター』を発売し、私も『バーチャファイター2』(1994)から本格的な3Dのゲーム開発に携わるようになったのです。まだ3Dの表現方法や技術が確立されて
マーザではバーチャルライブ映像事業の規模拡大を進めており、2023年9月にVirtual Live映像事業課(以下、VLM課)を新設した。設立当初は19人だったスタッフは、2025年1月時点で27人に増えており、4月には3人の新卒採用者も加わる。27人の内訳は、モデラー3人、リガー4人、アニメーター11人、ゼネラリスト3人、プロジェクトマネージャー3人、ラインプロデューサー1人、CGディレクター2人で、メインツールはMaya、レンダラはArnold、ライティング&コンポジットはNukeを使用している。ライブ映像のクオリティはアニメーションの出来映えに大きく左右されるため、実力のあるリガーとアニメーターを多く抱える組織編成になったとのことだ。
New dataset from researchers at Meta — uCO3D, or UnCommon Objects in 3D, is the largest publicly-available object-centric dataset for 3D deep learning and 3D generative AI. More on this project https://t.co/33HticrsFL pic.twitter.com/E4KBU8GWvJ — AI at Meta (@AIatMeta) March 7, 2025 uCO3Dは、3Dモデルを扱う各種AIの学習に欠かせないデータのニーズに応えるため、従来のデータセットよりも多様な1,000以上のオブジェクトの3Dデータを集め、データセットとして提供するもの。 各オブジェクトには360°全方向から
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 319(2025年3月号)からの転載となります。 関連記事:TVアニメ『メダリスト』フィギュアスケートのモーションキャプチャに挑戦した注目作(1)、(2) Information 指先からエッジの角度までこだわりのアニメーション付け フィギュアスケート演技のアニメーションについて、一連のシークエンスをまとめたのがフィギュアスケート監督・3DCGディレクターのこうじ氏だ。監督にCGでできることの説明と提案を早くから重ねた結果、作中でのCG活用についてお互い信頼をもって進められた。 「フィギュアスケートのシーンに関しては、山本監督からほぼ任せていただけました。そのため、まずはこちらでモーションキャプチャデータをながし込んでキャラクターを動かし、カメラを付けてVコンテをつくりました」と制作方法を語るまた、堀氏は「広いリンク
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 319(2025年3月号)からの転載となります。 関連記事:TVアニメ『メダリスト』フィギュアスケートのモーションキャプチャに挑戦した注目作(1) Information mGearを採用し表情からスケート靴までを自在に動かす リグシステムはmGearを採用。フェイシャルは作画と差が出ないように、CGアニメーターによる手描きに合わせた修正が必要となる。そのため顔のラインをオブジェクトで変形させられるよう、多くのリグが仕込まれた。また、主人公である結束いのりの特徴的な前髪(通称「エビフライ」)などにも細かく調整が可能なリグが入れられている。 「ブレンドシェイプは基本的な表情で使用しているくらい。それ以外はアニメーターが丁寧に調整しています」と3DCGリギングスーパーバイザーの砂村洋平氏。アニメーターがカットごとに修正し
2025/03/17 TVアニメ『メダリスト』フィギュアスケートのモーションキャプチャに挑戦した注目作〜 (1)モーションキャプチャ篇 クリエイターインタビュー アニメ フィギュアスケートを題材として「次に来るマンガ大賞2022」コミック部門1位にも輝いた人気コミック『メダリスト』がTVアニメ化されて放送中だ。メダリストを目指す少女とコーチの物語で、アニメ制作を手がけたのはENGI。作画ベースの作品の中で、フィギュアスケートシーンをCGで表現することが本作では大きな挑戦だった。今回は全4回にわたり、制作の裏側を紹介する。 ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 319(2025年3月号)からの転載となります。 作画の日常シーンと3DCGのスケートシーンを融合 3DCGプロデューサーの飯島 哲氏は「山本(靖貴)監督からは作画で描く日常シーンとフィギュアスケー
2025/03/13 【Blender】映画『Flow』のユニーク極まる制作手法をふり返る〜ギンツ・ジルバロディス監督独自の画づくり〜 Blender アニメアニメーションエフェクトレンダリング映画 ラトビア出身のクリエイター、ギンツ・ジルバロディス/Gints Zilbalodis監督のアニメーション長編『Flow』。第97回アカデミー賞 長編アニメーション賞を獲得したことで世間的にも大きな注目をあつめる本作だが、3月14日(金)より日本でも全国公開となる。日本公開を記念して、ジルバロディス監督のSNS投稿や海外メディアの記事を参考に、『Flow』の画づくりを概観する。 大規模制作の経験がないからこそ実践できた、少数精鋭&オープンソースベースのアニメーション制作 CGWORLD読者の多くはご存知の通り、本作は全編がBlenderで制作されている。 さらに、これまで発表してきた監督作品を個
『ULTRAMAN』『攻殻機動隊 SAC_2045』『Blade Runner: Black Lotus』など、注目作を次々と送り出してきたCGプロダクション SOLA DIGITAL ARTS。2010年の設立以来、日本のCGアニメーションの先端を走ってきた彼らが、AIスタートアップ企業ラブマシーンと共に生成AIを長編アニメ制作に導入する手法とその成果について講演を行った。実際の長編アニメ制作を想定し、『ULTRAMAN』の素材を使用してAIの導入を検証。その結果、ワークフローにどのような影響があったのかが明らかになった。 本記事では、AIをどのように長編アニメ制作に取り入れたのか、そしてその成果について詳しく紹介する。 CFX工程以降のルックデヴ、レンダリング工程にAIを導入 ――まずは、自己紹介をお願いします。 荒牧伸志(以下、荒牧):SOLA DIGITAL ARTSの荒牧伸志と申
TOP ニュース 動画生成AI「CineMaster」発表! 3D空間内のオブジェクトとカメラを柔軟に制御可能なText-to-Videoフレームワーク 2025/02/27 動画生成AI「CineMaster」発表! 3D空間内のオブジェクトとカメラを柔軟に制御可能なText-to-Videoフレームワーク AI 大連理工大学、香港中文大学、快手の研究チームは2月14日(金)、動画生成AIフレームワーク「CineMaster: A 3D-Aware and Controllable Framework for Cinematic Text-to-Video Generation」の査読前論文(プレプリント)を公開した。Text-to-Videoの動画生成において、ユーザーが3D空間内のオブジェクトとカメラを操作して、高品質なシネマティック動画を生成できる技術となる。 CineMaster
TOP ニュース オープンソースの3D Gaussian Splattingプラットフォーム「SuperSplat 2.0」リリース! Webへのパブリッシュ、カメラのフライスルー作成など 2025/02/20 オープンソースの3D Gaussian Splattingプラットフォーム「SuperSplat 2.0」リリース! Webへのパブリッシュ、カメラのフライスルー作成など モデリング アニメーションテクスチャ イギリスPlaycanvas社は2月13日(木)、オープンソースでWebブラウザベースの3D Gaussian Splatsの編集&最適化ツール「SuperSplat 2.0」をリリースした。新バージョンからはドメインがhttps://superspl.at/となり、作成したSplatsデータをWebにパブリッシュすることで、ユーザー同士でのSplatsデータ共有が可能となっ
※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 318(2025年2月号)から、一部内容を追加編集した転載となります。 関連記事: 『わんだふるぷりきゅあ!』通算21作目の『プリキュア』ED。その舞台裏をいち早く紹介 『わんだふるぷりきゅあ!ざ・むーびー!ドキドキ♡ゲームの世界で大冒険!』3DCGの強みを活かして表現、ゲーム世界の中のプリキュアたち(1)、(2)、(3) 4人のプリキュアがそろったポップでキュートな映像と可愛いダンスに注目! 本作の演出と絵コンテは前期EDからひき続き、東映アニメーションのCGアニメーター出身である滝 勇樹氏(現在はフリーランス)が担当。制作はモデリングとアニメーション付けは東映アニメーション、背景と撮影をモンスターズエッグが担当するという布陣だ。 前期EDと比べると、大きなちがいは2つ。登場キャラクターに「猫組」こと、キュアニャミ
これまで数々の自主制作ショートアニメを発表し、アーティストのMVや企業のプロモーションアニメなどでも活躍しているアニメ作家の安田現象氏。1月31日(金)には初の長編アニメーション作品となる『メイクアガール』が公開された。今回は安田監督のインタビューと共に、制作の内容を特別に公開する。 ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 318(2025年2月号)からの転載となります。 関連記事:劇場アニメ『メイクアガール』少数精鋭のチームで描く安田現象ワールド全開の世界観(1)~安田現象監督インタビュー篇、(2)CG制作篇 レタッチ作業によるキャラクターの繊細な演技 スタッフがマルチに活躍しアニメーターの個性も活かす 本作の制作においてレタッチワークは重要な作業。笠原氏が安田監督の演出プランに基づいて、手描きアニメでの作画監督のように修正の方向性を示し、各アニメーター
TOP ニュース Adobeが「Substance 3D Assets」への無限アクセスを導入-約20,000点のアセットを自由に利用できる Adobeは1月29日(現地時間)、Adobe Substance 3Dユーザー向けに、Substance 3D Assetsライブラリのアセットを無制限で利用できるようになったことを発表しました。これにより、「Substance 3D Collection」または「Substance 3D Texturing」を利用しているユーザーは、約20,000点のプロフェッショナルなマテリアル、モデル、ライティング環境のフルコレクションをポイント管理なしで利用できるようになる。 詳しくはこちら Substance 3D Assetsの進化 2016年にパラメトリックマテリアルのライブラリ「Substance Source」としてスタートしたSubstance
I am truly honored to announce that our 3D open source project has entered its 2.0 version, presenting revolutionary effects that rival those of commercial products. https://t.co/YM3GVb9BQM https://t.co/IexQULxv2U pic.twitter.com/8kJAgyCac2 — Hunyuan (@TXhunyuan) January 21, 2025 Hunyuan3D 2.0のアーキテクチャ Hunyuan3D 2.0は約3,000億のモデルパラメータ、1秒の生成スピード、高解像度のジオメトリおよびテクスチャ生成が可能な、テキストまたは画像から3Dアセットを生成するAIモデル。 本生
TOP ニュース ブラウザ内で10万パーティクル規模の流体シミュレーションを実現! matsuoka-601氏が手がけたWebGPUによるMLS-MPM実装 2025/01/20 ブラウザ内で10万パーティクル規模の流体シミュレーションを実現! matsuoka-601氏が手がけたWebGPUによるMLS-MPM実装 アニメーション matsuoka-601氏は1月10日(金)、WebGPUによるMLS-MPM(Moving Least Squares Material Point Method)の実装となる流体シミュレーションをGitHubとデモサイトで公開した。Webブラウザ上で最大10万パーティクル規模のシミュレーションが高速動作するため、世界中から注目を集めている。 WebGPU で実装した,MLS-MPM による流体シミュレーションをデプロイしました.ブラウザ上で動きます.SPH
TOP 特集 初音ミクとボクシングエクササイズの異色コラボレーション『Fit Boxing feat. 初音ミク -ミクといっしょにエクササイズ-』 2024/12/23 初音ミクとボクシングエクササイズの異色コラボレーション『Fit Boxing feat. 初音ミク -ミクといっしょにエクササイズ-』 クリエイターインタビュー MayaUnityゲーム 初音ミクをはじめとする「ピアプロキャラクターズ」と一緒にエクササイズを楽しむことができる本作。キャラクターのイメージを保ちながらボクシングの動きに映えるためのモデルづくりやそのほか様々な工夫について、ヘキサドライブに聞いた。 「ミクといっしょにエクササイズ」及び「ミクササイズ」はクリプトン・フューチャー・メディア株式会社の登録商標です。 ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 316(2024年12月号
2024/12/06 流流とはじめる、簡単リグ&モーション制作 第5回:キャラクターリギング<その3> Mayaアニメーション 本連載は、筆者のオリジナルキャラクター『流流(るる)』を題材に、リアルタイム向けのシンプルなリグとモーション制作について紹介します! 今回は、リギング篇の締めくくりとして、リグデータの仕上げと、フェイシャルセットアップについてお話しします。 Topic 1:リグの仕上げ そのひと手間で使いやすく 第1回で述べたように、リグは道具です。使い方がわかりづらい道具や、操作を少し間違えると壊れてしまう道具なんて嫌ですよね。アニメーターがリグを使う場面を想像し、円滑に作業できるように配慮するべきです。 これは、辛辣な言い方をすれば、アニメーターのオペレーションを信用しないということでもあります。思いもよらぬ使われ方をしてトラブルが発生すれば対応に追われてしまいますし、最悪、
『がんばっていきまっしょい』 公開日:10月25日(金)全国公開 原作:敷村良子『がんばっていきまっしょい』(幻冬舎文庫) 監督:櫻木優平 脚本:櫻木優平、大知慶一郎 キャラクターデザイン:西田亜沙子 CGディレクター:川崎 司 アニメーション制作:萌、レイルズ 配給:松竹 sh-anime.shochiku.co.jp/ganbatte-anime ©がんばっていきまっしょい製作委員会 CGWORLD(以下、CGW):先ほど、どのスタッフが作業しても一定品質のカットに仕上げられるしくみを構築するため、本作ではツール開発に力を入れたと語っていましたね。具体的にはどんなツールを開発したのか、お聞かせください。 櫻木優平監督(以下、櫻木監督):本作のフェイシャルは、基本的に3ds Maxのモーファーをベースにしています。70個ほどのモーフターゲットを設定しており、個別にコントロールすると手数が
TOP ニュース アマナが実際に制作現場で使用している「3DCG制作指示書」を無料公開!適切な仕様共有で、手戻りや進行の遅延が生じるリスクを最小限に 2024/10/24 アマナが実際に制作現場で使用している「3DCG制作指示書」を無料公開!適切な仕様共有で、手戻りや進行の遅延が生じるリスクを最小限に amanaINSIGHTS(アマナインサイト、以下「アマナ」)は、40年以上にわたり国内最大規模のビジュアル制作会社としてスチールや動画、CG制作を手掛け、ノウハウを蓄積してきた。そんなアマナが「3DCG制作指示書」をExcel形式で用意。無料でダウンロードが可能だ。 この指示書は、実際の制作現場でアマナのCGI部門が使用しているもので、プロジェクトのスムーズな進行をサポートする目的で作成されている。指示書はあくまでサンプルで、アマナではCG化する上での要望を丁寧にヒアリングし、臨機応変に課
7月12日( 金)より全国で放送開始された大塚製薬の健康飲料「ポカリスエット」の新TVCM「潜在能力は君の中。」篇。「考えるより先に動いてみよう。汗をかけば君の力は満ちてゆく。」という思いを伝えるために「ゲーム」が表現モチーフとして選択され、女優の池端杏慈氏と椿氏が、キャラクターや様々なARオブジェクトが至るところからポップする山道を疾走する、現実とゲーム世界が融合されたような映像となっている。 柳沢 翔氏が監督を務めた本作は、現場で空間上にあるCGオブジェクトを実際に確認しながら撮影するという前代未聞の撮影に挑み、屋外を走るカメラとAR空間を同期させながら撮影する独自のシステムが用いられた。 ARは周知の通り、デジタル情報を重ね合わせ現実を拡張する技術だ。カメラなどを介して現実の光景に、CGなどが合成され、あたかも実存するように見せるもの。本作の撮影ではARシステムと同期したカメラにて、
『がんばっていきまっしょい』 公開日:10月25日(金)全国公開 原作:敷村良子『がんばっていきまっしょい』(幻冬舎文庫) 監督:櫻木優平 脚本:櫻木優平、大知慶一郎 キャラクターデザイン:西田亜沙子 CGディレクター:川崎 司 アニメーション制作:萌、レイルズ 配給:松竹 sh-anime.shochiku.co.jp/ganbatte-anime ©がんばっていきまっしょい製作委員会 CGWORLD(以下、CGW):櫻木監督はCGディレクターを経て、2015年に『新世紀いんぱくつ。』で監督デビューしました。日本のCG業界では、CGの作り手から監督になる人はまだまだ少ないように思います。監督になろうと意識し始めたきっかけを教えてください。 櫻木優平監督(以下、櫻木監督):監督になろうと強く意識したことはないのですが、演出はやりたいと思っていました。ただ、私が気になっていた同年代の監督は3
関連記事 ・多重リグシステムで実現した『鉄拳8』の「膨大なプレイアブルキャラクター✕豊富なカスタマイズ」~CEDEC2024(1) モバイルゲームのさらなる高みを目指した画づくり 2024年、サービスが開始されすぐに大きな人気を獲得したモバイルゲーム『学園アイドルマスター』。20年近く根強い人気を誇る『アイドルマスター』シリーズの最新作として、ハイクオリティなグラフィックと楽曲とともに、作中のアイドルたちを魅力的に描いている。 この魅力的なグラフィックは、どのようにつくられたのだろうか? CEDEC 2024の講演「神は細部に宿る!『学園アイドルマスター』のこだわり抜いた3Dキャラクター・背景制作」では、これまでのモバイルゲームの水準を超えるような画づくりやキャラクターのモデリング、表現がどのように生み出されたかについて語られた。 講演では『学園アイドルマスター』の開発元であるQualiA
TOP スペシャルコンテンツ 大規模開発に堪えうるしくみを整え、より独自性の高い表現を追求する〜R&D専門部門を新設したモノリスソフトのねらいと求める人材とは 2024/10/07 PR 大規模開発に堪えうるしくみを整え、より独自性の高い表現を追求する〜R&D専門部門を新設したモノリスソフトのねらいと求める人材とは クリエイターインタビュー ゲーム求人求人インタビュー 1999年の創業より多くの有名ゲームタイトルを手がけてきたモノリスソフトが社内にR&D専門部門を組織し、開発の大規模化を見据えた技術開発に本格的に着手した。その経緯や現在手がけている研究内容、今後の戦略について、コアメンバーに聞いた。 <1>大規模開発を可能にする組織づくりへの第一歩 CGWORLD(以下、CGW):本日はモノリスソフトで立ち上げられたR&Dチームについて、いろいろお話を伺えればと思います。まずは、R&Dチー
Lura(@Lu_Ra_999) QuickBrown Design Studio代表/3DCGアーティスト。武蔵野美術大学卒後、ゲーム業界で働きつつ並行してVRChatでの創作を始める。バーチャルマーケットやShader Fesなどのイベント、建築アセット制作、ギミック制作などを経て、2023年にフリーランスとして独立 quickbrown.net Baked Lightingの基礎 Baked Lightingを推奨する理由 VRChatのワールドは、通常のゲーム環境とは異なり、アバターの自由度が非常に高い点が特徴です。ワールドには多くのアバターが同時に存在し、数十人のリッチなキャラクターが集まることも頻繁にあります。このような環境ではfpsが低下しやすいため、ワールドの軽量化を意識しましょう。特にシャドウ付きのリアルタイムライトは重くなりがちですが、光と影の表現は自然なVRコンテンツ
2024/09/19 流流とはじめる、簡単リグ&モーション制作 第4回:キャラクターリギング<その2> Mayaアニメーション 本連載は、筆者のオリジナルキャラクター『流流(るる)』を題材に、リアルタイム向けのシンプルなリグとモーション制作について紹介します! 今回でボディリグの主要要素をひと通り組み上げます。前回よりもさらに小難しい説明が増えてきますが、肩の力を抜いてお付き合いください。 Topic 1:頭の World/Local 切り替え 前回、胴体を動かしても頭の姿勢が変わらないようにセットアップしたのを覚えていますでしょうか。 ▲胴体を動かしても頭の姿勢は変わらない。人体アニメーションにおいては頭の安定感が重要なため、ほとんどの場面で有効なセットアップだと考えている 逆に、頭が胴体に素直に追従してほしい場合もあります。例えば、後ろ回し蹴りや宙返りなどの動きをつくる場合です。今のリ
将来のBlenderバージョンで予定されている機能のうち、スタイライズされたNPR(ノンフォトリアリスティックレンダリング)制作に向けた機能について解説します。また、現在のGoo-Engineで可能なことや、これらの機能やテクニックをあなたの作品にどのように取り入れるかについても説明します。
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