この記事はUnreal Engine 4 (UE4) 其の弐 Advent Calendar 2015の16日の記事です。昨日はじゅる (@xxJulexx) | Twitterさんの映像クリエータ視点な使い方とか。でした。そもそもコンポジットをオフラインですることを前提に、BasePassと一部のポストエフェクトをそのまま出力できる機能があれば、UE4の映像制作がもっと捗りそうですね。 今回はライティングの細かい話をしようと思います。なんとなく設定している人が多い、ステーショナリーライトの仕組みです。カタカナと英語が乱立しますが、気が向いたら直させてください。 UE4のライティングは様々な組み合わせに応じて内部実装が変わります 高クオリティなライティングを出しつつも一定のパフォーマンスを出したい場合などでは、作成したライティング環境が内部でどんな計算をしているかを把握する必要があります。