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今年の「かわいい」
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Warning FOR INTERNAL UNITY USE ONLY. THIS FRAMEWORK IS NOT SUPPORTED AND IS USED AT YOUR OWN RISK. Introduction Welcome to App UI, a powerful and flexible framework for building beautiful, high-performance user interfaces in Unity. The App UI framework is designed to help you create great apps with ease, by providing a set of UI components and patterns that you can use to quickly build and customi
2D 関連用語 2D オブジェクト* /2D Object* タイルマップやスプライトなどの 2D ゲームオブジェクトのこと。 詳細情報 2 等角投影 /dimetric projection 3D オブジェクトの寸法が 2D 平面に投影され、軸間の 3 つの角度のうちの 2 つだけが互いに等しい平行投影の一種。この投影法は、アイソメトリック (等角投影の) ビデオゲームで 3D の深度をシミュレートするために頻繁に使用されます。 詳細情報 等角投影 (アイソメトリック投影) /isometric projection 3D オブジェクトの寸法が 2D 平面に投影され、軸間の 3 つの角度すべてが互いに等しい平行投影の一種。この投影法は、アイソメトリック (等角投影の) ビデオゲームで 3D の深度をシミュレートするために頻繁に使用されます。 詳細情報 スプライトアトラス* /sprite
Unity をコマンドラインで実行できます (macOS では ターミナル、Windows では コマンドプロンプト)。 macOS で Unity を起動するには、以下をターミナルに入力します。 /Applications/Unity/Unity.app/Contents/MacOS/Unity Windows で Unity を起動するには、以下をコマンドプロンプトに入力します。 C:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe このように起動すると、Unity は起動時にコマンドと引数を受け取ります。これは、テストスイート、自動ビルド、他のプロダクションタスクに非常に役立ちます。 ノート: 同じ方法を使用してスタンドアロンの Unity ゲームを起動できます。 サイレントモードで Unity を起動 macOS で Unity をサイレントモードで起動す
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Use the Package Manager window to: View which packages and feature sets are available for installation or already installed in your project. Check which package versions are available. Install, update, or remove UPM packagesA Package managed by the Unity Package Manager. Refer to Packages. See in Glossary or feature setsA feature set is a collection of related packages that you can use to achieve
Unity には、スクリプトが特定の順番で実行されるイベント関数が多くあります。実行順は以下のとおりです。 最初のシーンのロード これらの関数は、シーンが始まると (シーン内の各オブジェクトに対して 1 度だけ) 呼び出されます。 Awake: この関数は常に Start 関数の前およびプレハブのインスタンス化直後に呼び出されます。(もしゲームオブジェクトがスタートアップ時に無効である場合、有効になるまで Awake は呼び出されません。) OnEnable: (オブジェクトがアクティブな場合にのみ呼び出されます) この関数は、オブジェクトを有効にした直後に呼び出されます。これは、MonoBehaviour インスタンスが作成されるとき (例えば、ステージを起動するときや、スクリプトコンポーネントがアタッチされたゲームオブジェクトをインスタンス化するとき) に発生します。 OnLevelW
オフラインで使用するために、Unity のドキュメントを zip ファイルでダウンロードすることができます。Unity の現バージョンのドキュメントをダウンロードするには、下のリンクをクリックします。 オフラインで Unity ドキュメントをダウンロード (サイズ: 約 300 MB) zip ファイルには、最新バージョンの Unity マニュアル と Unity スクリプトリファレンス が含まれています。 Unity マニュアル Unity スクリプトリファレンス (Unity スクリプティング API)
法線マップは バンプマップ の一種です。モデル表面に凹凸や溝、傷などのディティールを追加する特殊な種類のテクスチャで、実際のジオメトリであるかのようにライトを受けます。 Unity は Y+ 法線マップ (OpenGL 形式とも呼ばれます) を使用します。 例えば、ボルトや溝、またはリベットなどを、航空機の機体のようなサーフェス全体につけたいような場合があります。これを実現する方法の 1 つは、以下のように、それらの細部をジオメトリで作成することです。 細部が実際のジオメトリでモデリングされた航空機の金属板 このような場合に、そんな細かい部分を “実際の” ジオメトリで作成するのは、通常、よい方法ではありません。右側に、細部のネジ 1 個を作成するのに必要なポリゴン数が表示されています。実際に表面に細かいサーフェス細部を沢山作り込んだ大きなモデルは、描画するためにとても多くのポリゴンを必要
Unity スクリプトを実行すると、既定の順序で多くのイベント関数が実行されます。このページでは、これらのイベント関数について説明し、それらがどのように実行シーケンスに収まるかを説明します。 スクリプトのライフサイクルの概要 以下の図は、Unity がスクリプトの生存期間中にイベント関数を順序付け、繰り返す方法をまとめたものです。 さまざまなイベント関数の詳細は、以下のセクションを参照してください。 最初のシーンのロード エディター 最初のフレームを更新する前 フレーム間 更新順序 アニメーション更新ループ レンダリング コルーチン オブジェクトが破棄される場合 終了する場合 スクリプトライフサイクルのフローチャート ノート ブラウザーの中には SVG 画像ファイルをサポートしないものがあります。上の画像が正しく表示されない場合 (テキストが表示されない場合など) は、Google Chr
UI Toolkit is a collection of features, resources, and tools for developing user interface (UI). You can use UI(User Interface) Allows a user to interact with your application. Unity currently supports three UI systems. More info See in Glossary Toolkit to develop custom UI and extensions for the Unity Editor, runtime debugging tools, and runtime UI for games and applications. UI Toolkit is inspir
Canvas コンポーネントは UI が配置、描画される抽象的な領域です。すべての UI 要素は Canvas コンポーネントがアタッチされたゲームオブジェクトの子でなければなりません。メニュー( GameObject > Create UI )から UI 要素オブジェクトを作るとき、シーンに一つも Canvas オブジェクトがなければ自動的に作成されます。 Screen Space - Overlay 設定 Screen Space - Camera 設定 World Space 設定 プロパティ UI をスクリーンに描画するか、3D 空間のオブジェクトとして存在させるかの方式(詳細は下記に)。オプションには Screen Space - Overlay, Screen Space - Camera, World Space があります。 プロパティ 機能
Text Asset は、インポートされたテキストファイルのための形式です。プロジェクトフォルダーにテキストをドロップすると、テキストアセットに変換されます。以下のファイル形式がサポートされています。 .txt .html .htm .xml .bytes .json .csv .yaml .fnt スクリプトファイルも AssetDatabase.FindAssets を使用するときにテキストアセットとみなされます。なので “t:TextAsset” フィルターを使用した検索結果でもスクリプトファイルが含まれます。 テキストアセット インスペクター プロパティ プロパティ 機能 詳細 テキストアセットは、かなり特化した仕組みです。ゲームの作成中に、他のテキストファイルからのテキストをゲーム内に挿入するために使います。単純な .txt ファイルを記述するだけで、テキストをゲーム内にとても簡
スクリプトは Unity で作成するすべてのアプリケーションで必要不可欠なものです。大抵のゲームで、プレイヤーの入力に反応し、ゲームのイベントが発生すべき時に発生するよう制御するためにスクリプトが必要です。さらに、スクリプトはグラフィカルな効果の作成、オブジェクトの物理的動作の制御、ゲーム内のキャラクターのカスタム AI システムの実装にまで使用されます。 ここでは、Unity のスクリプトに適用される主な概念を説明します。 スクリプティング環境の構築 スクリプティングの概念 重要なクラス Unity アーキテクチャ プラグイン C# のジョブシステム 関連ページ Unity でスクリプトを使用する方法のチュートリアルについては、Unity Learn ウェブサイトの Scripting のセクションを参照してください。 ナレッジベースのエディターのセクション には、トラブルシューティング
Scroll Rect は小さい領域に、多くのスペースを使用するコンテンツを表示する必要がある場合に使用することができます。Scroll Rect はこのコンテンツ中をスクロールする機能を提供します。 普通 Scroll Rect は、目に見える Scroll Rect 内のスクロール可能なコンテンツのみを表示するスクロールビューを作成するために Mask と組み合わせるものです。また、1 つか 2 つ、水平や垂直方向にスクロールするためにドラッグできる Scrollbar と追加で組み合わせることもできます。 Scroll Rect の例 プロパティー プロパティー 説明
Player 設定ウィンドウの Splash Image セクション (メニュー: Edit > Project Settings > Player > Splash Image) では、プロジェクトのスプラッシュスクリーンの設定が行えます。スプラッシュスクリーンは、アプリケーションの起動時に表示されます。 Splash Image ウィンドウ内の設定を使用して、アプリケーションでスプラッシュスクリーンをどのように表示するかカスタマイズできます (例えば Unity ロゴの無効化や、独自のロゴの追加、あるいはスプラッシュスクリーン自体の無効化など)。ただし、スプラッシュスクリーンの完全なカスタマイズは、Unity の Plus、Pro、Enterprise プラン でのみ可能です。Personal プランでは、Splash Image の設定に以下の制限があります。 Show Splash
スプライトによるグラフィックスをデザインする場合、スプライトキャラクター毎にテクスチャファイルを分けた方が作業はしやすくなります。しかし、スプライトテクスチャは空白部分が広いことも多く、そのまま並べると無駄なビデオメモリを消費する結果になります。パフォーマンスを最適化するためには、いくつかのスプライトテクスチャ画像を一緒にまとめて、アトラスとして知られている単一のテクスチャにパックするのが最善です。 Unity は、個々のスプライトテクスチャからアトラスを自動的に生成するユーティリティ、 Sprite Packer を提供しています。 Unity がスプライトアトラステクスチャの生成と処理を行い、ユーザーは手動で割り当てを行う必要はありません。アトラスは必要に応じて再生モードへの移行やビルド時にパックすることができ、スプライトオブジェクトの画像がアトラスから生成されて取得できます。 ユーザ
Unity 開発者がしばしば直面する問題の 1 つにマネージヒープの予期せぬ拡張があります。Unity では、マネージヒープは縮小するよりも拡大しやすい傾向があります。さらに、Unity のガベージコレクションの方式はメモリを断片化しやすく、そのために大きなヒープが縮小するのを防ぐことができます。 マネージヒープの機能の仕組みと拡張する理由 「マネージヒープ」とはメモリの一部で、メモリ内で、プロジェクトのスクリプトランタイムのメモリマネージャー (Mono か IL2CPP) によって自動的に管理されます。マネージコード内で作成されたオブジェクトは全てマネージヒープに割り当てられる必要があります (2) (注: 厳密には、null でない参照型オブジェクトの全てとボックス化された値型オブジェクトの全てが、マネージ ヒープに割り当てられる必要があります)。 上の図で、白いボックスはマネージヒ
Unity にメッシュをインポートするには、主に以下の2種類のファイル形式を使います。 .FBX や .OBJ などの エクスポートした 3D 形式のファイル 3D アプリケーション専用形式のファイル(3D Studio Maxの.Maxファイルや、Blenderの.Blendファイルなど) どちらの方法でもメッシュをインポートすることはできますが、どちらを選ぶべきかは、検討が必要です。 エクスポートされた 3D ファイル形式 Unity は .FBX、.dae (Collada)、.3DS、.dxf および .obj の FBX エクスポーターファイルを読み込むことができます。FBX エクスポーターは ここ に、obj や Collada ファイルへのエクスポーターは、さまざまなアプリケーションで用意されています。 長所 必要なデータのみエクスポートします。 データを検証可能( Unit
ドリーズームは良く知られた視覚エフェクトで、カメラがターゲットオブジェクトに向かうと同時にズームアウトするものです。その結果、ターゲットオブジェクトはほとんど同じ大きさで表示されたまま、シーンの他のすべてのオブジェクトのパースペクティブが変化します。ドリーズームでは、イメージの中で唯一ターゲットオブジェクトの位置だけが移動しないため、さりげなく行うと、ターゲットオブジェクトをハイライトする効果があります。別の効果としては、ズームを意図的に素早く行う事で、方向感覚を失った印象を作り出すことができます。 錐台の中に縦方向にちょうど収まるオブジェクトは画面で見たとおりに視野の高さ全体を占めます。これはオブジェクトに対するカメラからの距離がいくつであっても、視野角 (FOV、field of view) が何度であっても変わりません。例えば、カメラをオブジェクトに近づけて、視野角を広げてオブジェク
Unity には、スクリプトが特定の順番で実行されるイベント関数が多くあります。実行順は以下のとおりです。 エディター Reset: Reset はオブジェクトが最初にアタッチされたときにスクリプトのプロパティーを初期化するために呼びだされます。Reset コマンドを実行した時も同様です。 最初のシーンロード これらの関数は、シーンが始まると(シーン内の各オブジェクトに対して一度だけ)呼び出されます。 Awake: この関数は常に Start 関数の前およびプレハブのインスタンス化直後に呼び出されます。(もしゲームオブジェクトがスタートアップ時に無効である場合、有効化にされるまで Awake は呼び出されません。) OnEnable: (オブジェクトがアクティブな場合にのみ呼び出されます): この関数は、オブジェクトを有効にした直後に呼び出されます。例えば、MonoBehaviour イン
原則として、作成したフォルダーには自由に名前を付けてプロジェクトを管理することができます。ただし一部、Unity に命令として読み取られる特殊なフォルダー名が存在します。これらのフォルダー名は、そのフォルダー内のコンテンツが特定の方法で扱われるよう指定する機能を持っています。例えば、編集スクリプトが正しく機能するためには Editor フォルダーに入っている必要があります。以下は、Unity によって使用される特殊フォルダー名の全一覧です。 Assets Assets フォルダーは Unity プロジェクトで使用するアセットが含まれている主なフォルダーです。プロジェクトビューの内容は、アセットフォルダーの内容に直接対応します。ほとんどの API 関数はすべてがアセットフォルダーにあることを前提とし、そのことを明示的に言及する必要はありません。しかし、関数のいくつかはパスの一部として含まれア
Unity には意味的に正しい方法でシーンやプレハブのファイルをマージすることができる UnityYAMLMerge というツールが組み込まれています。このツールは、コマンドラインからアクセスでき、サードパーティのバージョン管理ソフトウェアも利用可能です。 Unity で Smart Merging の設定 Editor Settings (menu: Edit > Project Settings > Editor) で、サードパーティ製のバージョン管理ツールを選択するオプションがあります(例えば、PERFORCE や PlasticSCM )。これらのツールのいずれかを有効にしたとき、Version Control の見出しの下に Smart Merge メニューが表示されます。メニューには4つのオプションがあります。 Off: スマートマージのない環境設定でデフォルトのマージツールだ
オブジェクト、文字列、配列が作成されるとき、それを格納するのに必要なメモリは ヒープ と呼ばれる中央集約的なプールから割り当てされます。そのアイテムがもはや使用されなくなると、占有されたメモリは何か別のもののために確保することができます。以前は一般的にヒープメモリブロックを割り当てて解放することを、適切な関数コールを通じて明示的に行うことはプログラマ自身の責任でした。最近では Mono エンジンのようなランタイムシステムがメモリ管理を自動化しています。自動メモリ管理では、明示的に割り当て/リリースするよりコーディングの労力が大幅に削減され、かつメモリリーク(メモリが割り当てされたけど後続でリリースされない状況)の潜在的な可能性を著しく下げます。 値型と参照型 関数がコールされると、引数の値はその特定のコールのために予約されたメモリエリアにコピーされます。数バイトを占有するデータ型は速やかに
The data must be an image in JPG or PNG format. If the data is not a valid image, the generated texture will be a small image of a question mark. It is recommended to use power-of-two size for each dimension of the image; arbitrary sizes will also work but can load slightly slower and take up a bit more memory. Each invocation of texture property allocates a new Texture2D. If you continously downl
シーン内のオブジェクトがカメラから遠く離れている場合、見る事のできるディティールの量は大幅に減ります。しかし、ディティールが見えなくなっても、オブジェクトをレンダリングするために必要な三角形の数は変わりません。 Level Of Detail (LOD) と呼ばれる最適化手法は、カメラとオブジェクトの距離が離れた場合にレンダリングする三角形の数を減らす事ができます。シーン内の全てのオブジェクトが同時にカメラに近づくような事が無ければ、 LOD によってハードウェアの負荷が軽減され、レンダリング性能が向上します。 Unity では、 LOD Group コンポーネントを使うとオブジェクトに対して LOD レンダリングをセットアップできます。詳細はマニュアルに示されていますが、下記の画像では、LOD レベルを使用するとカメラからの距離によってオブジェクトのレンダリングがどのように変更されるか確
法線マップは バンプマップ の一種です。モデル表面に凹凸や溝、傷などのディティールを追加する特殊な種類のテクスチャで、実際のジオメトリであるかのように光を受けます。 例えば、航空機の機体のような、ボルトや溝、またはリベットなどをモデル表面全体につけたいような場合があります。これを実現する方法の一つは、以下のように、それらディティールをジオメトリで作成することです。 ディテールが実際のジオメトリでモデリングされた航空機の金属板 このような場合に、そんな小さなディティールを “実際の” ジオメトリで作成するのは、通常、よい方法ではありません。右側に、ディティールのネジ一個を作成するのに必要なポリゴン数が表示されています。実際にモデル表面にディティールを沢山作り込んだ大きなモデルは、描画するためにとても多くのポリゴンを必要とします。このような状況は避けるべきなので、実際のディティールを作り込む代
Unity プロファイラー ウィンドウはゲームの最適化に役立ちます。ゲームのさまざまなエリアで要した時間を報告します。例えばゲームロジックのレンダリング、アニメーションに要した時間の割合が分かります。 プロファイリングを有効にするとエディターで実行することができて、パフォーマンスを記録することができます。次に Profiler ウィンドウがデータをタイムラインで表示するため、スパイクした (他より時間を要した) フレームや要素が分かります。タイムライン上の任意の位置をクリックすることで Profiler ウィンドウの下部に選択したフレームの詳細情報が表示されます。 プロファイリングがコードを “測定する” ことに注意してください。測定はゲームのパフォーマンスにわずかな影響があります。一般的にはこのオーバーヘッドはゲームのフレームレートに影響するほどの大きさするときではありません。プロファイ
ベクトル演算は 3D グラフィックス、物理演算およびアニメーションにとって基本であり、さらに深く理解することで Unity を最大限活用するのに役立ちます。以下で主要な演算および活用できる多くの場面に関しての提案をまとめます。 加算 二つのベクトルが互いに足しあわされるとき、結果はもとのベクトルを次から次への “ステップ” とみなすのと同じです。二つのパラメーターの順番はどちらにせよ同じになるので影響がないことに注意ください。 もし最初のベクトルを空間上の点とした場合、2 つ目のベクトルはその位置からのオフセットまたは “ジャンプ” とみなすことができます。例えば、地面から 5 ユニット上の位置を見つけるためには次の計算を用いることができます。 var pointInAir = pointOnGround + new Vector3(0, 5, 0); もしベクトルが力を表す場合、より直感
Unity には、スクリプトが特定の順番で実行されるイベント関数が多くあります。実行順は以下のとおりです。 Editor Reset: Reset はオブジェクトが最初にアタッチされたときにスクリプトのプロパティーを初期化するために呼びだされます。Reset コマンドを実行した時も同様です。 最初のシーンロード これらの関数は、シーンが始まると(シーン内の各オブジェクトに対して一度だけ)呼び出されます。 Awake: この関数は常に Start 関数の前およびプレハブのインスタンス化直後に呼び出されます。(もしゲームオブジェクトがスタートアップ時に無効である場合、有効化にされるまで Awake は呼び出されません。) OnEnable: (オブジェクトがアクティブな場合にのみ呼び出されます): この関数は、オブジェクトを有効にした直後に呼び出されます。例えば、MonoBehaviour イ
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