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    なごみ系Wikipedia

『しゅみぷろ』

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  • UnityShader勉強会 資料公開 - しゅみぷろ

    5 users

    esprog.hatenablog.com

    はじめに connpass.com 上記イベントの資料を公開します。 登壇時間の15分では話せなそうなボリューム感になってしまったため、登壇の際は資料を大幅に削ったものを利用しました。 リンクは以下から。 docs.google.com 最後に Oren-Nayar、記事書いてなかったっぽいので今度詳細書きます。

    • テクノロジー
    • 2018/11/08 22:48
    • Unity
    • CG
    • ECS完全に理解した勉強会で登壇した話 - しゅみぷろ

      3 users

      esprog.hatenablog.com

      はじめに connpass.com 上記勉強会で登壇させていただきました。 今回の登壇では、あまり触れられることのないHybrid ECSについて、基礎部分をお話してきました。 Hybrid ECSでSpringBoneを高速化した話をしようか迷ったのですが、こちらはコード解説も必要になり、勉強会では煩雑になるかなと考えたため、後日改めてブログで書こうかなと思います。 おわりに いつもSNSや他勉強会等で観測している方々とお話することが出来、本当に勉強になりました。 最近ブログ自体のモチベーションがあまり上がっていませんでしたが、そういった方々がブログを読んで下さっているとの事なので、ちょっと頑張ろうかなと思います。 再来週あたりにはShader勉強会を主催する予定なので、それ以降になるとは思いますが... Shader勉強会、まだまだキャンセル等で繰り上がるチャンスもあるかと思いますので

      • テクノロジー
      • 2018/10/23 13:31
      • Unity
      • SpringBoneのJobSystem化でわかったこと - しゅみぷろ

        5 users

        esprog.hatenablog.com

        はじめに Unityで揺れもの動かすの、重くない...? ということで最近ちょこちょこ作っているのがuSpringBone。以下のやつ。 github.com 揺れもの用のBoneを揺らすSpringBoneの計算処理をJobSystem使ってごっそりWorkerThreadに持っていこうというのがコンセプトです。 ベース部分しか作っていないのでまだまだ未完成なんですが、JobSystemを使う上で気をつけるべき事がわかってきたのでメモがてら色々書き残しておこうと思います。 ちなみにuSpringBoneは試行錯誤しながら場当り的に書いたので、今後ちゃんと作るとしたらよりパフォーマンスを改善するために色々変わると思います。というか変えてます。 ちょっと前の検証結果ですが、パフォーマンスの変化はこんな感じ。 パフォーマンス改善大分成果が出てきた。 ①某所SpringBone ②IJobPar

        • テクノロジー
        • 2018/07/30 15:22
        • パフォーマンス
        • Unity
        • 3D
        • あとで読む
        • ECSとJobSystem 基礎 - しゅみぷろ

          11 users

          esprog.hatenablog.com

          はじめに やる気がある。全部Uniteのせい。 今回はECS(Entity Component System)とJobSystemについて色々触ってみたので、基礎部分のメモを残しておきます。 サンプルのプロジェクトは以下から見れます。 github.com どの程度自分の解釈が正しいのかちょっと怪しい部分もあるので、今後も色々と検証も行っていきます。その段階で間違いとか新たな発見とかがあったらその都度記事を更新します。 あと、今回の内容は非同期処理について多少知見があると理解が早いです。 なんか4年前くらいに書いた資料が発掘されたので、興味がある方は見てみてください。 後ろの方(スライド92枚目あたり)に非同期処理についての何かが書いてあります。 ECSとJobSystemを使うメリット そもそも、ECSやJobSystemはどんな時に役立ってくれるのでしょうか。 これからECSとJobS

          • テクノロジー
          • 2018/05/19 21:40
          • unity
          • ECS
          • パフォーマンス
          • サンプル
          • Job
          • 描画の効率化について - しゅみぷろ

            5 users

            esprog.hatenablog.com

            はじめに 今回の記事ではUnite2018で得た有り余るやる気を発散するために、描画の効率化について書いていこうと思います。 また、MaterialPropertyBlockという機能が結構誤解されがちなので、これについても纏めていこうと思います。 バッチングを効かせる上で考慮すべきこと ここで言うバッチングは静的なものではなく、動的に行われるバッチングを指すこととします。 バッチングはざっくり説明すると「同じマテリアルを使っているものの描画は出来る限り纏めちゃおうね」っていうやつです。 このバッチングはUnityのバッチング条件に該当する場合自動的に行ってくれます。 これからバッチングが切れる条件について見ていきます 頂点数多いとバッチングされない メッシュ(サブメッシュ)の頂点数がある特定の数を超えるとバッチングが効かなくなります。 このある特定の数はShaderによって代わり、非常に

            • テクノロジー
            • 2018/05/14 01:19
            • unity
            • shader
            • 投影手法について - しゅみぷろ

              4 users

              esprog.hatenablog.com

              はじめに Shaderで投影を行う手法についてメモ用に書き残しておこうと思います。 投影の手法や原理を理解出来れば、例えば 背面をGrabしオブジェクト背面の絵を取得しエフェクトを掛ける Projectorの作成 DepthShadowによる影の描画 反射の描画 みたいなことが出来るようになります。 弾痕(投影+背景歪み) 反射 反射(水面) 投影の考え方は、グラフィックスの基礎知識さえあればそれほど難しくありません。 数式云々よりもイメージが大切です。座標変換とその座標系がどういった意味を持つのかをしっかりとイメージできれば理解しやすいと思います。 なので、投影について勉強する前にもう一度基礎を固めておくことをオススメします。 esprog.hatenablog.com 本記事では GrabTextureのマッピング 主にGrabPassを用いてオブジェクトの背面の絵を取得するのに使う

              • テクノロジー
              • 2018/03/08 17:33
              • 水面を作ってみた - しゅみぷろ

                3 users

                esprog.hatenablog.com

                はじめに github.com サンプルは上のリンクから。 madewithunity.jp こちらで紹介されている波紋シェーダーが美しいと思ったので、似たようなものを実装してみました。 最近イカやゼルダやゼノブレイドやHorizon Zero Dawnやモンハンやらで忙しくてLOST SPHEAR買えてないので今度買います。 実装した水面シェーダーはこんな感じになりました。 動画の方は低画質だと見辛いので、設定で画質をHDにすることを推奨します。 水面シェーダーデモ1 水面シェーダーデモ2 足の動きで波を発生させているのですが、動きの量に応じて発生する波の強弱を変える等の調整をすればもっと良くなりそうな気がします。 実装方法 events.unity3d.jp 「水面 シェーダー」とかでググるといっぱい出てくると思うので、概要だけメモっておきます。 特に、Unite2017の講演の『スマ

                • テクノロジー
                • 2018/01/10 00:13
                • unity
                • 全ての派生クラスの型情報を取得する - しゅみぷろ

                  3 users

                  esprog.hatenablog.com

                  あるクラスの派生クラスの型情報をすべて取得したいケースがあったのでメモ。 あるクラスをTとして、以下のようにすれば取得できます。 skillTypes=Assembly .GetAssembly(typeof(T)) .GetTypes() .Where(t=>{ return t.IsSubclassOf(typeof(T)) && !t.IsAbstract; }) 抽象クラスは取得しないようにしています。 ちなみにどういった場面で使っているのかというと、Unityでデバッグ用の拡張ウィンドウを作るときとかに使ってます。 隠蔽しているデータをゲーム実行中にエディタから無理矢理書き換えて動作をチェックしたりするとすごく便利です。

                  • テクノロジー
                  • 2017/11/15 15:17
                  • Splatoon2の自動ドット打ちをもうちょっと簡単にしてみた - しゅみぷろ

                    9 users

                    esprog.hatenablog.com

                    はじめに esprog.hatenablog.com 上記記事でSplatoon2のイラスト投稿でドット打ちを自動化する方法を紹介しました。 色々な方から「できたー」といったお声を頂戴するようになりました。 しかし、「できなかった」というようなお声も頂きました。 ということで今回は、もっと多くの人が簡単に使えるようにしてみましたというお話。 様々な更新を取り入れたりしたので、以前の記事とはかなりやり方が異なります。ご注意下さい。 必要なもの Teensy 2.0 ++ WinAVR Switch-Fightstick Teensy Loader Teensy 2.0 ++は、購入する必要があります。 Teensy 2.0 ++は最後の最後まで必要にならないので、念のため以降記述する「自動ドット打ち手順」でJoystick.hexの出力まで成功したら購入するので良いと思います。 環境づくり

                    • アニメとゲーム
                    • 2017/10/02 16:13
                    • Splatoon2
                    • Nintendo Switch
                    • Splatoon
                    • ゲーム
                    • Splatoon2で自動ドット打ちしてくれるやつ試した - しゅみぷろ

                      22 users

                      esprog.hatenablog.com

                      2017.09.23 追記 この記事で紹介しているものより簡単にドット打ち出来る方法をメモっておきました。 初見の方は以下の記事を見て下さい。 esprog.hatenablog.com はじめに Splatoon2で「えっ、これ描いたの!?めちゃくちゃキレイじゃない!?」ってなるくらいクオリティ高い絵が投稿されてるのをよく見ますよね。 クオリティ高いのを見る度、自分でも描いてみたいなーとは思うものの、Switchでお絵描きするのはクセがあってなかなかうまくいかず・・・。 PCではお絵描きするけど、イカ2でドット打ちするのはちょっと時間も掛かるし面倒だし・・・と敬遠される方もいるのでは? 自分もPCではちょこっとだけ、本当にちょこっとお絵描きをするので、お絵描きチャレンジしようとしたのですが、ドット打ちが面倒なので自動化してくれる例のヤツを使ってみました。 本エントリではその紹介等していけ

                      • アニメとゲーム
                      • 2017/08/24 02:23
                      • image
                      • あとで読む
                      • programming
                      • RenderDocによるUnityシェーダーデバッグ - しゅみぷろ

                        3 users

                        esprog.hatenablog.com

                        はじめに RenderDocでUnityのシェーダーをデバッグする方法を紹介します。内容はUnityマニュアルとほぼ同じですが、簡単に導入方法をメモしておきます。 docs.unity3d.com RenderDocは以下からダウンロードしてきます。 RenderDoc Downloads 使い方 RenderDocをインストール後、Unityを開き、GameビューかSceneビュータブ部分を右クリックすると、以下のように「Load RenderDoc」という項目が現れます。 この項目を選択すると、GameビューとSceneビューのツールバーに新しいボタンが表示されます。 このボタンを押すことで、そのウィンドウをキャプチャすることができます。 キャプチャすると以下のようにキャプチャしたフレームが表示されます。 このキャプチャ結果をダブルクリックすることで、特定フレームの描画情報をロードする

                        • テクノロジー
                        • 2017/05/11 01:35
                        • Unity
                        • しゅみぷろ

                          4 users

                          esprog.hatenablog.com

                          はじめに connpass.com 上記イベントの資料を公開します。 登壇時間の15分では話せなそうなボリューム感になってしまったため、登壇の際は資料を大幅に削ったものを利用しました。 リンクは以下から。 docs.google.com 最後に Oren-Nayar、記事書いてなかったっぽいので今度詳細書きます。 はじめに connpass.com 上記勉強会で登壇させていただきました。 今回の登壇では、あまり触れられることのないHybrid ECSについて、基礎部分をお話してきました。 Hybrid ECSでSpringBoneを高速化した話をしようか迷ったのですが、こちらはコード解説も必要になり、勉強会では煩雑になるかなと考えたため、後日改めてブログで書こうかなと思います。 おわりに いつもSNSや他勉強会等で観測している方々とお話することが出来、本当に勉強になりました。 最近ブログ自

                          • 暮らし
                          • 2017/03/09 15:26
                          • コンピューターグラフィックス基礎のメモ - しゅみぷろ

                            4 users

                            esprog.hatenablog.com

                            はじめに 基礎から勉強し直しています(というより基礎すらままならない状態なので...)。 ということで今回は座標系、変換行列、ビューイングパイプラインについて簡単にですがメモしておこうと思います。 変換行列や各座標系に関してはDirectXやOpenGLで多少違いがあるので注意が必要です。 たとえば、ここで紹介する変換行列は列優先(OpenGL系)ですが、行優先(DirectX)の場合は行列とベクトルの順序が変わることになり、それに伴って変換行列を転置させる必要があります。変換行列の合成についても、掛け合わせる順序が変わってきます。 UV座標もOpenGLとDirectXで異なり、OpenGLの場合原点は左下、DirectXの場合は左上になります。標準視体積についても多少違いがあり、本記事ではOpenGLでの標準視体積を紹介しています。 この他にも様々な違いがあります。 右手系と左手系 デ

                            • テクノロジー
                            • 2017/03/02 13:44
                            • Deferred Shadingについてまとめてみた - しゅみぷろ

                              7 users

                              esprog.hatenablog.com

                              Unity5からの(Legacyでない)DeferredShadingについて自分なりにまとめてみます。 docs.unity3d.com Deferred レンダリングは、Orthographic プロジェクションを使用している場合はサポートされません。カメラのプロジェクション モードが Orthographic に設定されている場合は、その値は上書きされカメラは常に Forward rendering を使用します。 DeferredShadingで実行されるパス DeferredShadingでは以下2つのパスが実行されます。 G-Bufferパス G-Bufferの作成 Lightingパス Emissionバッファにライティングを反映させる それぞれのパスが実行されることにより、G-Bufferが生成されます。 以後のレンダリングではこのG-Bufferを用いてポストプロセス的に

                              • テクノロジー
                              • 2017/02/22 01:02
                              • CG
                              • unity
                              • シェーディングまとめ - しゅみぷろ

                                12 users

                                esprog.hatenablog.com

                                はじめに esprog.hatenablog.com 引き続き、CGの基礎的なところをおさらいしていこうと思います。 Forward Renderingについてまとめてみた - しゅみぷろ の内容と関連がありますので参考までに。 今回はこちらの本を参考に、シェーディングについてまとめます。 シェーディングの考え方 ライティングの物理 「フォトン(光子)」は振動数を$\nu$として $$E=h\nu$$ であるようなエネルギー$E$を持ちます。$h$はプランク定数です。ここでエネルギーの話をしたのは、光の強さとフォトンの持つエネルギーが密接に関わっているためです。 「光源」は連続的にフォトンを放出します。フォトンは真空中を真っ直ぐ移動しますが、原子と衝突することで以下のような影響を受けます。 進行方向が変わる 進行方向と振動数が変わる 原子に吸収される フォトンに色はありません。人間はフォト

                                • 学び
                                • 2016/12/15 14:29
                                • CG
                                • 物理
                                • graphics
                                • UnityTexturePaintがAssetStoreで公開されました - しゅみぷろ

                                  8 users

                                  esprog.hatenablog.com

                                  はじめに UnityTexturePaintがAsset Storeで公開されました! Asset Store : UnityTexturePaint 初めてのストア出品だったけど、特に滞りなく出すことができました。 Key Imageを描いてくださった@traitam様、お世話になりました。 また、ストア出展ですごく参考になった記事がありますので紹介しておきます。 qiita.com さて、本エントリでは色んな方々に手軽にUnityTexturePaintを使ってもらえたら嬉しいなということで、UnityTexturePaintを使うとどんなことが出来るのかを振り返ったり考えたりしていきたいと思います。 アルゴリズムとか実現方法みたいなのはUnityTexturePaintの過去記事を参照してください。 あくまで今回は出来ることの紹介です。 UnityTexturePaintのれきし 歴

                                  • テクノロジー
                                  • 2016/12/10 18:13
                                  • a
                                  • GitHub
                                  • com
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                                  • unity
                                  • image
                                  • Unityのシェーダーまとめスライドを作ってみた - しゅみぷろ

                                    17 users

                                    esprog.hatenablog.com

                                    予習復習を兼ねてスライドをまとめてみました。 4日くらいでガサッと作ったので、まだまだまとめきれていない項目やそもそも書いていない項目も多いです(途中で書くの飽た)。 なのでちょっと時間を置いてからまだ書けていない項目についてもまとめたいなぁと思います。 また、間違い等ありましたらご指摘くださると幸いです(多分めちゃくちゃ間違ってる)。 記事書いていろいろと整理できて、前よりもUnityでシェーダー書くのがとても楽しくなりました。 今後追加したいと思っている項目 ポストエフェクト Unity5のDeferred Rendering(G-Buffer) ComputeShader CommandBuffer

                                    • テクノロジー
                                    • 2016/12/09 18:21
                                    • shader
                                    • Unity
                                    • オブジェクト表面を垂れる液体表現 その1 - しゅみぷろ

                                      6 users

                                      esprog.hatenablog.com

                                      はじめに 採用情報:仕事を読み解くキーワード24 - 23 もう一歩踏み込みたいより Splatoon動画の壁に塗ったインクが垂れるような表現がしたかったので作ってますというお話です。 まだまだ垂れる部分のアルゴリズムを試作中だったりしますが、ある程度形になってきたので現状報告。 液体の法線データも変化していくため、わりと液体が垂れてる感が出てるかと思います。 壁に使っているシェーダーはいつも通りUnityデフォルトのStandard Shaderです。 液体を垂らす方法 前提として、UnityTexturePaintを使っていきます。 いくつか方法があると思いますが、自分が思いついた2つの方法について見ていきます。 液体の垂れを球で近似していく 見えない球(MeshRendererのenabledをfalseにしたもの)を転がして、球が当たった場所にペイントを重ねていくというかなり単純な

                                      • テクノロジー
                                      • 2016/12/05 02:19
                                      • Unity
                                      • a
                                      • アルゴリズム
                                      • 歩いた場所の雪が凹むやつ作った - しゅみぷろ

                                        4 users

                                        esprog.hatenablog.com

                                        はじめに 雪が積もって高さがもとに戻っていくやつ書いた。Uniteでセツナの講演聞いててよかった。パーティクルの逆LODもやりたい。 pic.twitter.com/tGdu0RxZ41— Es (@Es_Program) October 26, 2016 こんな感じで、歩いた箇所の雪を凹ませるやつ作ってみました。 蛇足ですが、雪が積もって元の高さに戻るような処理も追加してあります。 短い動画でわかるよう積もるスピードめちゃ速くしてます。 見やすいように最初からかなり雪を厚くしていますが、DisplacementMapのおかげでInspectorから高さを調節できます。 歩いた後の雪がキレイに平で違和感がありますが、UnityTexturePaintで利用しているブラシ設定の問題で、ちゃんとブラシ設定割り当てるともうちょっとリアルになります。 この処理ですが、Unite2016 Tokyo

                                        • テクノロジー
                                        • 2016/10/27 15:09
                                        • Unity
                                        • あとで読む
                                        • UnityTexturePaintでリアルタイムにオブジェクトを変形する - しゅみぷろ

                                          5 users

                                          esprog.hatenablog.com

                                          はじめに UnityTexturePaintは、リアルタイム(ゲーム実行中)にオブジェクトの持つテクスチャに対してペイントを行うアセットです。 UnityTexturePaintは以下で公開しています。 github.com 基本的には メインテクスチャへのペイント ノーマルマップへのペイント ハイトマップへのペイント をサポートしていますが、応用次第でとにかく色々できそうな予感がします。 ちょっとした凹凸を表現するために頂点を増やしてしまうと、ザラザラしたオブジェクトの場合頂点数がスゴイことになってしまいます これを解決できるのがバンプマップです。 バンプマップでは、面の細かな法線や高さの情報をテクスチャに格納しておき、描画の際にその法線と高さを考慮したシェーディングを行うことで、実際には無い凹凸を表現する方法です。 この画像はノーマルマップのみを利用した凹凸表現です。 実際のモデルはた

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                                          • 2016/10/18 07:08
                                          • Unity
                                          • 3DCG
                                          • UnityTexturePaintで出来ること - しゅみぷろ

                                            6 users

                                            esprog.hatenablog.com

                                            はじめに esprog.hatenablog.com 上記記事でTexturePaintを公開しました。 公開当初より出来ることが多くなってきたためメモがてら機能を整理しておくのが今回のエントリです。 TexturePaintを使ってみたい場合は、GitHubから落としてきてUnityで開いてみて下さい。 サンプルのシーンがいくつか入っているので、適当にシーンの構造とか見てもらえれば使い方がわかると思います。 Packageも配布しているので、以下のURLからDLしてUnityで開いても大丈夫です。 https://github.com/EsProgram/UnityTexturePaint/raw/master/UnityTexturePaint.unitypackage どんなことが出来るか エフェクトはAsset Storeからお借りしました 普通にペイントしてみた例です。 モデルは

                                            • テクノロジー
                                            • 2016/10/15 00:33
                                            • Unity
                                            • UnityでUVを確認するエディタ拡張 - しゅみぷろ

                                              3 users

                                              esprog.hatenablog.com

                                              はじめに 気が向いたのでパッと作ってみました。 UVがどう設定されているかを確認できます。 実装 コードはこんな感じ。 UnityでUVを確認するエディタ拡張

                                              • テクノロジー
                                              • 2016/09/30 18:03
                                              • unity
                                              • UnityでのSingletonについて - しゅみぷろ

                                                3 users

                                                esprog.hatenablog.com

                                                UnityのMonoBehaviourをSingletonにしたい時って結構ありますよね。 調べれば、シンプルなSingletonMonoBehaviourの実装とかそんな感じですごいたくさん出てきます。 しかし、公開されているものの中には結構用法によっては不便に思えるものが多かったりします。 基本的に、公開されているものが満たす要件は以下の通りです。 インスタンスが1つであることを保証するために、新しく作られた方のコンポーネントはDestroyされる インスタンスが作られていれば、staticフィールドを参照し、常に同じインスタンスを操作できる 機能的には十分だと思います。しかし、このSingletonMonoBehaviourコンポーネントを持つゲームオブジェクトがまだ生成されてい無い場合には、問題になる場合があります。シーンが複数ある場合、一番最初のシーンでゲームオブジェクトを生成し

                                                • テクノロジー
                                                • 2016/09/02 20:33
                                                • unity
                                                • 法線マップと接空間 - しゅみぷろ

                                                  4 users

                                                  esprog.hatenablog.com

                                                  はじめに esprog.hatenablog.com 以前書いた記事で、テクスチャペイントするブラシに凹凸の表現を施したいと思い、法線マップについて勉強してみましたので纏めておきます。 以下のサイトを参考にさせていただきました。 wgld.org | WebGL: バンプマッピング | その12 頂点座標とUV座標から接ベクトルを求めるちょっと眠い話 その5 0から学ぶ法線マップ シェーディングについて必要になる知識は以下の記事で纏めてあります。 シェーディングまとめ - しゅみぷろ Unityでなるべくシェーディング処理を自作してみる - しゅみぷろ クック・トランスの金属反射モデル - しゅみぷろ 本記事で作成したサンプルは github.com で公開しています。 法線マップとは 物体の表面の凹凸を表現する手法のことです。 3Dモデルにおいて、細かな凹凸を表現するにはメッシュを細分化

                                                  • 学び
                                                  • 2016/08/31 01:25
                                                  • CG
                                                  • 3D
                                                  • 「塗り」を表現する技術 - しゅみぷろ

                                                    10 users

                                                    esprog.hatenablog.com

                                                    はじめに Splatoonの塗りみたいのを再現したい その1 - しゅみぷろ Splatoonの塗りみたいのを再現したい その2 - しゅみぷろ Splatoonの塗りみたいのを再現したい その3 - しゅみぷろ Splatoonの塗りみたいのを再現したい その4 - しゅみぷろ Splatoonの塗りみたいのを再現したい その5 - しゅみぷろ 上記で紹介してきた動的テクスチャペイントにかんしてまとめた資料を作成したので配布します。 URLはこちら。

                                                    • アニメとゲーム
                                                    • 2016/06/06 12:54
                                                    • unity
                                                    • shader
                                                    • Splatoonの塗りみたいのを再現したい その5 - しゅみぷろ

                                                      5 users

                                                      esprog.hatenablog.com

                                                      はじめに 塗り表現その5です。今回はとうとう、動的テクスチャペイントについて解説していきます。 サンプルはこちら(© UTJ/UCL)から遊べます Splatoonの塗りみたいのを再現したい その1 - しゅみぷろ Splatoonの塗りみたいのを再現したい その2 - しゅみぷろ Splatoonの塗りみたいのを再現したい その3 - しゅみぷろ Splatoonの塗りみたいのを再現したい その4 - しゅみぷろ 今までの記事では、ちょこちょこと法線マップやエフェクトについて書いてきました。 今回はズバリ、「塗り」そのものについて書きます。結構順不同で適当に書いているわけですが、今回がメインディッシュで今までのは前座です。 ちなみに メッシュのインポート設定でRead/Write Enabledをチェックしないと正常に動作しない場合がある 塗りの対象にMeshColliderを付ける必要

                                                      • アニメとゲーム
                                                      • 2016/05/17 23:57
                                                      • Unity
                                                      • 任意の点がモデル表面上に存在する場合にその位置のUVを算出する - しゅみぷろ

                                                        3 users

                                                        esprog.hatenablog.com

                                                        はじめに esprog.hatenablog.com 上記の記事で行っているように、動的にUVを算出してその部分にエフェクトを掛ける場合などでは あるワールド座標上の点pがシーン内に配置されたモデルの表面上の点であるかどうか調べる モデル表面上の点である場合は、$p$のUVを計算する といった処理が必要になります。 Unityの場合Physics.*cast系メソッドの出力用パラメータにRaycastHit構造体を渡すことでTextureCoordを得ることが出来ます。 このTextureCoordの算出はCalculateRaycastTexCoordという関数呼び出しによって実現されているようですが、INTERNAL_CALLとなっていて詳細までは見ることが出来ませんでした。 3Dテクスチャペイントを行ったりするのに必要な知識だと思い、後学のために自作してみましたよというのが今回のエン

                                                        • テクノロジー
                                                        • 2016/05/10 19:16
                                                        • unity
                                                        • shader
                                                        • C#
                                                        • 3d

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