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GWの過ごし方
mizuooon.hatenablog.jp
この記事はレイトレアドベントカレンダー2020の記事です。 qiita.com レイトレと言いつつほぼ物理ベースシェーディングの記事であって特にレイは飛ばしていませんが、 物理ベースシェーディングはレイトレなのでこの記事もレイトレです。 レイトレってなに? 前置き 人や物、風景などを描いた2Dイラストは、スタイライズド表現の程度に差はあれど基本的には現実の物体や現象をベースとしています。 そのため、"よい表現"をするには現実の事象に対する"よい観察"が必要となりますが、 その"よい観察"のためには事象の裏側にある"仕組み"を知っておくことがしばしば有効です。 例えば、人を描くならば美術解剖学を学んでおくとよいし、風景などを描くならばパースの知識があったほうがよいとされます。 しかし何故か、2Dイラストにおける物体のシェーディング・ライティング(色塗り)の文脈において3DCG向けの物理ベース
これの続き。 mizuooon.hatenablog.jp 今回は、静止画だと綺麗に見えるけど動かすとなんか 3DCG っぽさあるよねというのを改善したい。 そもそも問題はなにか まず、前回の結果が以下である。 フレーム間でなんとなくチラチラしているのがドット絵っぽさを損なっている気がする。 この感じの正体はなんだろうか。 ここで、さらに簡単な場合として、 以下のようなボールを移動アニメーションさせるときを考えてみる。 このとき我々が期待するのは、ボールは上図の見た目を保ったまま移動する、という挙動である。 だが、ドット絵シェーダでこのボールをアニメーションさせた場合、以下のようになる。 やたら輪郭がチラついており、想定通りの挙動をしていないと言える。 結論を言うと、このチラつきの原因はラスタライズ時のサンプリング位置の一貫性が保たれていないことである。 球の形状データは、ラスタライズを経
はじめに 先行事例と課題 陰影と色彩 シェーディングマップによる嘘陰影 頂点シェーダアニメーション ドット絵的なモデルとアニメーション 結果 問題点とか その他テクニックとか 今後 (追記:続いた) 実践ドット絵シェーダー その2 - チラつき抑制編 - 水鳥コンビナート はじめに 自分はドット絵が好きだが、描くのはあまり好きではない。 正確に言うと、1,2 枚を描くのはよいがひとつのゲームに使用する大量のドット絵を全部自力で描くのは大変つらい。 例えばアクションゲームかなにかを作る場合を考えてみると、 キャラクターについてだけでも、必要なドット絵枚数は (登場キャラクター数) × (各キャラができるアクションの数) × (各アクションに必要な枚数) × (リテイクのコスト) で相当なものになるのがわかる。 そこでドット絵っぽいものをレンダリングできるシェーダを用いることで横着をしようとい
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