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『rikoubou.hatenablog.com』

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  • 【MacOS/shell】MacOSでWindowsでいうバッチファイルを作成する - ソースに絡まるエスカルゴ

    6 users

    rikoubou.hatenablog.com

    Windowsでは「.bat」という拡張子のファイルを作成することで、ダブルクリックするだけでコマンドプロンプトの処理を実行することができるいわゆる「バッチファイル」を作成することができます。 MacOSでもそういう機能があるのかと思って調べてみたら、shellファイルをダブルクリックするだけで起動させられることがわかったのでその備忘録です。 では始めます。 1:.commandファイル MacOSではshellが使えます。そのshellで記述したファイルの拡張子を「.command」に変更すると、ダブルクリックするだけで実行することができます。 例えば以下のようなコードを記述してみます。 ・test.command #!/bin/bash DIR_NAME="test" echo $DIR_NAME mkdir $DIR_NAME # ルートディレクトリに作成 上記ファイルを作成して「t

    • テクノロジー
    • 2020/09/18 08:43
    • 【Windows】Windows10にffmpegをインストールする - ソースに絡まるエスカルゴ

      5 users

      rikoubou.hatenablog.com

      ffmpegを使ったことがなかったので、今回はWindows10にffmpegの環境構築をやっていきます。 では始めます。 1:ffmpegをダウンロードする ffmpeg.org 公式ページにアクセスして「Download」ボタンをクリックします。 画面左下にあるOS選択画面からWindowsを選択します。 「Windows EXE Files」という項目が表示されるのでクリックします。 広告が色々出てくるダウンロード画面が表示されますが、必要なのは赤枠部分だけです。 Versionは、上が最新版、下が安定版です。 Architectureは、32bitか64bitを選択します。 Linkingは、Staticで良いと思います。 今回は以下のように「安定版64bitのStatic」にして「Download Build」ボタンをクリックしてダウンロードします。 これでzipファイルがダウン

      • テクノロジー
      • 2020/06/07 13:23
      • tools
      • 【Blender】Blender2.8での日本語化設定方法 - ソースに絡まるエスカルゴ

        3 users

        rikoubou.hatenablog.com

        そういえばまだBlender2.8の日本語化をやっていなかったのとBlender2.8で場所が変わったりなど色々していたので、その備忘録です。 では、始めます。 ・Blender2.8の日本語化 Blender2.8を起動させたら上部メニューにある「Edit」→「Preferences」を左クリックします。 以下のように設定画面が表示されます。 左側の「Interface」タブを選択し、「Text」を左クリックして出てきた中にある「Transrate UI」にチェックを入れます。 「Language」のプルダウンを左クリックすると言語の一覧が出てくるので「Japanese(日本語)」を左クリックします。 プルダウンから言語を設定したら、以下のように一番下以外のものにチェックを入れます。 すると以下のように日本語の表示になるので、設定を保存したい場合は左下にある「Save Preferenc

        • 学び
        • 2019/12/29 05:31
        • blender
        • 【python/OpenCV】カメラの歪み補正を行う方法 - ソースに絡まるエスカルゴ

          3 users

          rikoubou.hatenablog.com

          カメラのレンズの種類によっては画像自体に歪みが発生する場合があります。(広角レンズなど) そのカメラの歪みをpythonとOpenCVを使って補正する方法を説明していきます。 基本的には参考資料にあるページ様のソースコードそのままなので、詳しい内容はそちらを参照してください。 では始めます。 1:チェスボードの準備 カメラの歪み補正にはチェスボードを用います。ネットで画像検索すれば色々見つかりますが、自分が適当に作成したものがあるので面倒な方は以下のpdfファイルをダウンロードして印刷して使ってください。 chess_template.pdf - Google ドライブ また、あとで使用するのでマス目の1辺の長さも定規で計測しておくとよいです。 2:補正したいカメラを使ってチェスボードを撮影する チェスボードの準備ができたら、そのチェスボードを机なりに置いた状態で補正したいカメラを使って様

          • テクノロジー
          • 2019/11/07 17:56
          • 【Blender】Blender2.8で動画編集 - ソースに絡まるエスカルゴ

            3 users

            rikoubou.hatenablog.com

            動画編集ソフトはフリーのものも色々ありますが、Blender2.8でも動画編集ができるのでやってみた備忘録になります。 では始めます。 0:素材を準備する なんでも良いので動画や画像、音源などを準備します。 面倒な場合は以下のファイルをダウンロードして解凍してください。本記事で使った素材がすべて入っています。 video_edit_sozai.zip - Google ドライブ 1:Video Editing画面を表示させる ・起動直後の画面から表示させる方法 Blender2.8を立ち上げたときに出てくる中にあるVideo Editingをクリックします。 以下のようにVideo Editing画面が表示されます。 ・ワークスペースタブを追加して表示させる方法 Video Editingではなく別のものを選んで起動させてしまった場合です。 画面上部にあるタブの「+」をクリックします。 追

            • 暮らし
            • 2019/09/05 01:08
            • Blender
            • 3DCG
            • 3D
            • 【Blender】Blender2.8で透過テクスチャを適応させた影を作る - ソースに絡まるエスカルゴ

              3 users

              rikoubou.hatenablog.com

              久しぶりのBlenderネタです。 Twitterを眺めていたらタイトルにあるような方法をやっていた方の情報が流れてきたので、それを実際にやってみた備忘録になります。 基本的には参考資料の最初にあるページ様の内容とほぼ同じなので、詳しいことはそちらを参照してください。 では始めます。 0:使用する透過テクスチャの画像を用意する 今回は以下のような透過画像を作成したので必要な場合は右クリックでpng形式で保存してください。 以降はこの画像を使って説明していきます。 1:デフォルトCubeをUV展開して透過テクスチャを貼り付ける 今回はデフォルトCubeをそのまま使っていきます。 Blenderを起動してすでに出来ているCubeを選択した状態で「UV Editing」を選択します。 以下のようなUV展開用の画面になるので、左側画面の上部分にある「Open」のボタンをクリックして貼り付けたい透過

              • 世の中
              • 2019/07/23 21:24
              • Blender
              • 3DCG
              • 【python/OpenCV】画像の特定の色を抽出する方法 - ソースに絡まるエスカルゴ

                4 users

                rikoubou.hatenablog.com

                今回はpythonとOpenCVを使って画像の特定の色を抽出する方法の備忘録です。 OpenCVでは2つの方法で特定の色を抽出できるので、その2つの方法を説明していきます。 では始めます。 1:RGBでの色抽出方法 まず一つ目の方法としてRGBでの色の抽出方法があります。その方法は以下の記述でできます。 import cv2 import numpy as np image = cv2.imread('./test1.png') # ファイル読み込み # BGRでの色抽出 bgrLower = np.array([102, 255, 255]) # 抽出する色の下限(BGR) bgrUpper = np.array([102, 255, 255]) # 抽出する色の上限(BGR) img_mask = cv2.inRange(image, bgrLower, bgrUpper) # BGR

                • テクノロジー
                • 2019/04/15 11:43
                • 【ESP32】Wifi接続時のanalogReadについて - ソースに絡まるエスカルゴ

                  4 users

                  rikoubou.hatenablog.com

                  最近特にネタがなかったのでブログを更新していませんでしたが、タイトルにあるような状況で色々と問題に出くわしたので残しておきます。 1:Wifi接続時にanalogReadをできないピンが存在する 今回出くわした問題は「Wifi接続時にanalogReadできないピンが存在する」というものです。より具体的に書くと「#include "Wifi.h"のWiFi.beginを実行した際、2, 4, 12, 14, 15, 26, 27のピンでanalogReadが使えなくなる」という問題です。 WifiとanalogReadを併用しようとした際にanalogReadの値が常に一定であることに気づき、色々調べた結果このような問題があることを知りました。 参考資料にあるように、12, 14, 26, 27のGPIOピンが使えなくなるようです。 (自分の場合は実際にGPIO27ピンでanalogRea

                  • 学び
                  • 2018/09/25 22:24
                  • 【Unity / Oculus Go】Oculus Goコントローラーについて - ソースに絡まるエスカルゴ

                    3 users

                    rikoubou.hatenablog.com

                    rikoubou.hatenablog.com 以前書いた記事の続きです。ある程度のボタンやタッチパッドの取得方法はわかりましたが、Oculus Goコントローラーについてもうちょっとわかったのでそれをまとめておきます。 1:Oculus Goコントローラーのボタン 前の記事でも載せましたが、Oculus Goのコントローラーの各ボタンは以下のページから確認できます。 developer.oculus.com ボタン部分の画像だけ抜き出すと、Oculus Goのコントローラーは以下のようになっています。 2:タッチパッド上の二次元座標について これについても前の記事で載せましたが、タッチパッド上の二次元座標は以下の方法で取得できます。 Vector2 vector = OVRInput.Get(OVRInput.Axis2D.PrimaryTouchpad, OVRInput.Contro

                    • テクノロジー
                    • 2018/06/13 15:18
                    • Unity
                    • 【Unity / Oculus Go】Oculus Goコントローラー表示方法とボタン取得方法 - ソースに絡まるエスカルゴ

                      11 users

                      rikoubou.hatenablog.com

                      rikoubou.hatenablog.com 前回の記事でOculus Go向けのビルドはできるようになりました。 今回は前回のプロジェクト(と言ってもCubeやSphereを置いただけですが)にOculus Goコントローラーを追加していきます。 1:必要なアセットのインポート プロジェクトを開いたらメニューの「Window」→「Asset Store」を選択します。 するとAsset Storeの画面が出てくるので「Oculus Integration」と入力して検索ボタンを押します。 Oculus Integrationのアセットをダウンロードしてない場合はダウンロードします。 ダウンロードが終わったら「Import」ボタンを押してアセットをインポートします。 インポートの途中で以下のダイアログが出てきた場合は「Yes」ボタンを押します。 そのあとUnityを再起動するかを尋ねるダ

                      • テクノロジー
                      • 2018/06/10 13:52
                      • Oculus
                      • Unity
                      • 【Oculus Go / unity】unityでOculus Go向けアプリのビルド方法 - ソースに絡まるエスカルゴ

                        5 users

                        rikoubou.hatenablog.com

                        購入したOculus Go向けアプリをunityで開発できるらしいということを知り、やってみたのでその備忘録です。 アプリ自体の開発ではなく「unityでのOculus Go向けのビルド方法」の説明なので、今回の内容にゲーム要素はないので注意してください。 1:開発環境 環境は以下の通りです。 OS:MacOS Sierra 10.12.6 unity:2018.1.0f2 Personal unityがすでにインストールされている前提で進めていきます。(Windowsの場合は以下の記事の手順を参照するようにしてください) syuuki-k.hatenablog.com 2:Oculus Goを開発者モードにする 最初にアプリを公開する際に必要になる団体名を作成します。 以下のページで団体名を作成します。 Oculus開発者ダッシュボード 団体名を作成したらスマホの「OculusGoアプリ

                        • テクノロジー
                        • 2018/06/04 21:28
                        • Oculus
                        • Unity
                        • 【映画鑑賞】リズと青い鳥の感想と考察 - ソースに絡まるエスカルゴ

                          12 users

                          rikoubou.hatenablog.com

                          www.youtube.com 普段こういう感想文みたいなのはやらないのですが、あまりに素晴らしかった作品なので少し自分なりの感想をまとめたいと思います。ちなみにこの記事執筆時点で2回鑑賞しています。 記事の内容として「ネタバレしまくり」でいくので、未鑑賞の方は読まないようにお願いいたします。 これは一個人の意見であり、間違えている部分など多々あると思いますのでご了承ください。また記事中に出てくる画像は全てPVからキャプチャしたものです。 それでは始めます。 1:リズと青い鳥とはどういう話なのか 見た人はわかると思いますが、この物語は「鎧塚みぞれと傘木希美の関係性が変わる瞬間を描いた作品」です。 劇中の絵本である「リズと青い鳥」という物語に合わせて進み、どちらもリズでどちらも青い鳥でいずれ別々の道へと進んで行く、今までの関係と決別するというお話です。みぞれの視点からすると「希美に対する依存

                          • アニメとゲーム
                          • 2018/05/03 01:16
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