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今年の「かわいい」
ryuz.hatenablog.com
FPGAをはじめてみたい 「FPGAという何やら面白いものがあるらしくて、使うとすごい計算やいろいろなデバイス制御ができるらしい。」 と、興味を持って頂ける方はそれなりにいらっしゃるのではないでしょうか? 早速なんらかのHDLなる言語を勉強し、例えば SystemVerilog を少し勉強すれば下記のようなプログラムを書くことが出来ます。 入力ポート a,b から入ってくるデータをクロックサイクル毎に加算してc に出力するロジックのソースです。 module add ( input logic reset, input logic clk, input logic [31:0] a, input logic [31:0] b, output logic [31:0] c ); always_ff @( posedge clk ) begin if ( reset ) begin c <=
はじめに 先般 MN-Ccore Challenge なるものが開催され、私もスキマ時間に気分転換的にちょこちょこ挑戦していたのですが(本業関係者への言い訳)、とても面白いアーキテクチャだなと思いました(順位はまあその力及ばず微妙な感じでしたが)。 普段 FPGAプログラミングが多い私ですが、いろいろ新しい観点で脳に刺激を頂きました。 今更私なんかが考察する余地もない気はしますが、折角なのでプログラミングではなく、プロセッサアーキの方を少しだけ感想程度に記録しておければと思います。 いろいろ資料も公式に公開されていますし、コンテストも終わったようなので(実は終了日を勘違いしていました)、安心してあれこれと自分用の勉強の教材にして楽しませて頂きたいなと思います。 なお、ほんとに素人考察なので、あんまりマサカリは投げないでおいてあげてください(言い訳)。 どんな構成なのか 最初に「ソフトウェア
GDDR について もともとGPGPUはGPUであり、GPUはグラフィックスボードであります。 グラフィックスボードは、DVIとかHDMIとかDisplayPort を備え、60fps などで毎フレーム画像を生成&出力するものですが、そうするとゲームなどではその fps に対して、例えば 60fps であれば 16.6ms の時間で読みだせる分量だけのテクスチャなどを絵作りに使えることになります。昨今ではマルチパスレンダリングも当たり前に行われていますので、1枚の絵を作るためにメモリ上での描画作業は何度も繰り返されます。 つまり1枚の絵を、より高精細で複雑にしようとするととにもかくにも大量のバス帯域が無いとはじまりません。 逆に、1フレーム時間で読みだせない容量があっても、それは別のシーンの描画の為の準備的なデータを置いておくことにしか使えませんので、やはり容量より帯域が優先されがちです。
発表資料 本日TOPPERS開発者会議2021にてLTで参加させて頂きました。 RTOSの具体的なお試しは殆ど進んでなかったので、かなり「こうできたらいいなぁ」レベルのお話になってしまいましたが、楽しく参加させていただきました。 資料を下記に公開しておきます。 Rust で RTOS を考える from ryuz88 www.slideshare.net Rust関連の書籍の著者さん方も参加されており、私なんかが発表してよかったのかはわかりませんが、組み込みでは今後伸びてくる言語と思われますのでますますの発展を期待したいです。 ひとまず、ZynqMP で Rust 使う仲間が増えると嬉しいなと思います。 github 今回の関連コードは下記にて開発中です。 https://github.com/ryuz/pudding-rtos Slack 便利ですね あと今回も含めて Slack 便利だ
はじめに 今更ながら@ikwzm氏の「一体いつから FPGA はハードウェアだと錯覚していた?」に感化されて、私なりにFPGA上で行うソフトウェア開発がどういうものかというのを再考してみたいと思います。 前置きですが、あくまですべて私見ですので、こういう風に考えてる人もいますよ、という駄文です。 ハードウェアとソフトウェア どこのどなたが言っていたのか忘れましたが「ハンマーで壊せるものがハードウェアで、そうでないものがソフトウェアだ」という考え方に基づけば、FPGAにダウンロードする0と1の並びの「情報」を開発しているわけでして、FPGA開発は疑いようもなくソフトウェア開発だと思っています。 チップという物理的なものを開発するのではなく、チップという物理的なものはXilinxなりIntelなりの製品が既にそこにある前提での開発スタートになるからです。 一方で、先の記事で述べられているように
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