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『じじいのプログラミング』

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  • 「競技プログラミングの鉄則」のレビュー - じじいのプログラミング

    240 users

    shindannin.hatenadiary.com

    米田 優峻さん(E869120@ICPC2022 (@e869120) / Twitter)の著書「競技プログラミングの鉄則 ~アルゴリズム力と思考力を高める77の技術~」をご恵贈いただきました。その感想です。 競技プログラミングの鉄則 (Compass Booksシリーズ) 作者:米田 優峻マイナビ出版Amazon 素晴らしい内容で競技プログラミング初心者への最初の1冊として最もお勧めできる本です。特に、数学も得意というわけではなくプログラミング自体も初めてという方には、ダントツで一番お勧めできる本です。 本書の良い点 1.図が分かりやすい。 最初の48ページが無料公開されているので、百聞は一見にしかずということで見ていただけると良いと思います。i www.dropbox.com 図自体分かりやすいですし全編カラーで書かれているのも良いです。段階的に説明すべきものについて無理に1枚に納め

    • テクノロジー
    • 2023/01/04 10:21
    • プログラミング
    • あとで読む
    • アルゴリズム
    • atcoder
    • 本
    • 競技プログラミング
    • programming
    • 競プロ
    • 書籍
    • book
    • Visual Studio 2022でC++範囲外アクセスに気づきやすくする方法 - じじいのプログラミング

      3 users

      shindannin.hatenadiary.com

      目次 配列外アクセスをしたときの比較表 Visual Studio 2022で範囲外アクセスを気づきやすくする方法5つ エラー一覧を「ビルド+Intellisense」にする sanitizerを積極的に使う 生配列よりstd::arrayがよい Release版でSTLの範囲チェックしたいときは、 _CONTAINER_DEBUG_LEVEL=1 にする インテリセンスが安定せず嫌な場合、clangを代わりに使うのがよい はじめに 先日、Visual Studio 2022で、配列の範囲外アクセスのデバッグでハマってしまった。 constexpr int S = 20; struct Maze { Maze() { for (int y = 0; y < S; ++y) { h[y][0] = true; h[y][S] = true; } for (int x = 0; x < S;

      • テクノロジー
      • 2022/03/28 08:28
      • C++
      • memory
      • debug
      • programming
      • 本帰国後に、海外に置きっぱなしのお金のせいで面倒になることリスト - じじいのプログラミング

        6 users

        shindannin.hatenadiary.com

        はじめに 自分は、投資等には興味なくお金に関する面倒なことはしたくない考えなので、最低限のこと(年金・非課税投資等)しかしてなかったのですが、意図に反して5か国(米国・カナダ・フランス・香港・シンガポール)8箇所に口座や金融商品が散らばってしまいました。散らばっていることは、ある意味リスク管理には有利とも言えるのですが、以前と比べて、 節税効果はない(後述) 日本の口座に外貨のまま持つことも可能 香港にお金を置いておくのは…(実際、香港の人が口座凍結されたケースもあったし、世界情勢的には…) もし自分に何かあったとき、全部連絡が英語だし、家族が何もできなさそう。 ということで、日本に帰国した区切りで口座等の整理を試みたのですが、いろいろと面倒があることが分かりました…。 この記事は、ほぼ自分の愚痴で人生で1回しか使わないことばかりですが、将来日本に帰国する予定がある人のチェック用にも役立つ

        • 世の中
        • 2022/01/10 20:54
        • money
        • 競技プログラミングを終わらせる人々への指摘、頑張っている人々へのアドバイス - じじいのプログラミング

          200 users

          shindannin.hatenadiary.com

          はじめに 競技プログラミングに関連する、以下の記事が話題にあがりました。 nuc氏1つ目の記事 nuc.hatenadiary.org chokudai氏の記事 chokudai.hatenablog.com nuc氏2つ目の記事 nuc.hatenadiary.org nuc氏は、元Googleのエンジニアで面接も担当されていました。現在は某医大の特別特命准教授の方で、2007年頃に東大で競技プログラミングをされていた方のようです(氏名も役職も上記の記事のリンク先で公表されています)。nuc氏の記事は、競技プログラミングに対して「我々の目的の一つは、我々が始めてしまった競技プログラミングを我々が終わらせることです。」といった強い主張が多く、これらの記事の反応をみたのですが、 競技プログラミングをしている方々が、nuc氏の主張で不安になり、特に若い世代で、競技プログラミングをやめようとして

          • テクノロジー
          • 2021/04/09 13:29
          • プログラミング
          • あとで読む
          • アルゴリズム
          • 競技プログラミング
          • programming
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          • HotEntry
          • 焼きなまし法のコツ Ver. 1.3 - じじいのプログラミング

            4 users

            shindannin.hatenadiary.com

            焼きなまし法そのものの解説は少しだけにして、焼きなまし法の使い方のコツをメインに書こうと思います。 焼きなまし法の概要 最適化(=最大値か最小値を求める)の手法の1つです。以下は擬似コードです。 あらかじめ、計算する時間を決める。 以下のスコープ内のコードを時間経過するまで繰り返す。 { 適当に、次の状態(近傍)を選ぶ。 (1) 次の状態のスコアが、今の状態のスコアより良くなった場合は、常に、状態を次の状態にする(遷移)。 (2) 次の状態のスコアが、今の状態のスコアより悪くなった場合でも、ある確率で、状態を次の状態にする。 確率は以下のように決める。 (2.A) 序盤(経過時間が0に近いとき)ほど高確率で、終盤ほど低確率。 (2.B) スコアが悪くなった量が大きければ大きいほど、低確率。 } 最後に、今までで一番スコアのよかった状態を選ぶ。 次の状態が悪くてもそれを選ぶ可能性がある(2)

            • テクノロジー
            • 2021/03/07 17:20
            • ゲーム企画コンテストPERACONにおける審査員の問題 - じじいのプログラミング

              807 users

              shindannin.hatenadiary.com

              注意点 「CEDEC2020のPERACONが参加人数が多すぎて、提出物の質が低くなった」という問題については、書いてません。あくまで審査員の質についてだけを書いています。*1 記事を書くにあたって、審査員は匿名で書きたかったのですが、 審査員全員の名前が公開されていて、中途半端に匿名にしても無意味なこと。 根本的な問題では、反省はしてなさそう。 審査員にも責任があるべきといっていること。 なので、審査員の実名を出しました。ただ、悪い部分だけをピックアップすることはないように、できるだけ多くのデータを出し、客観的に判断するように心がけました。 はじめに CEDECというゲーム業界のカンファレンスで、PERACONというゲーム企画コンテストがあります。今年からはCESAというゲーム業界最大の団体の人材育成部会で引き取って、毎年人材を育成するという目的で行っていくことになったようですが、これか

              • アニメとゲーム
              • 2020/09/07 00:12
              • ハラスメント
              • ゲーム
              • game
              • CEDEC
              • これはひどい
              • あとで読む
              • PERACON
              • 炎上
              • ゲーム業界
              • 業界
              • 海外のゲーム会社であった制度 - じじいのプログラミング

                1320 users

                shindannin.hatenadiary.com

                今まで、バンクーバー→バルセロナ→シンガポール→香港で働いてきました。それでいろいろな職場を見てきたので、海外のゲーム会社であった制度について、列挙してみました。 日本の会社でも、既に同様の制度をやっていて、珍しくない場合も多くあると思います。 複数の会社のケースを混ぜて書いています。 ゲーム開発技術に関することは、ほとんど書いていません。 ご指摘がありましたら、修正したり詳細を追加しますので、お気軽にどうぞ(内容が後で変わる可能性があります) 人事(採用) 面接 ビザ リファラル採用 リファレンスチェック(照会) カンファレンス時の招待者限定パーティー 人事(評価) 相互評価制度 OKR(Objectives and Key Results) 人事(解雇) 解雇 PIP(Performance Improvement Plan) スタジオ閉鎖 人事(その他) 若手が海外スタジオで1年間働

                • テクノロジー
                • 2020/07/28 00:00
                • 会社
                • あとで読む
                • ゲーム
                • 仕事
                • 開発
                • 海外
                • プログラミング
                • 技術
                • プロジェクト
                • work
                • 電ファミニコゲーマーの、手動ディープラーニング記事について - じじいのプログラミング

                  13 users

                  shindannin.hatenadiary.com

                  電ファミニコゲーマーで「1987年に手動でディープラーニングをしていた驚異の麻雀ゲームがあった」 news.denfaminicogamer.jp という記事が多くの人に読まれたのですが、実際の内容はディープラーニングではありません。にもかかわらず、ディープラーニングというバズワードを持ってくる釣りは良くないという話です。 これについて、はてなブックマークなどを見ると、何割かの方は、おかしいということには気づいたようですが、特に修正される様子はありません。また、このインタビューを企画した、三宅陽一郎氏は、日本でゲームAIの第一人者として知られてます。おそらく、日本のゲーム開発者は物申しにくいと思うので、自分が書きました。 何が間違っているか? 「手動ディープラーニングではなく、評価関数の手動調整である」という説明で十分だと思います。例えば、宮路氏自身が良い動作に対するなんらか評価方法を持っ

                  • テクノロジー
                  • 2018/11/03 19:49
                  • あとで読む
                  • カナダで就職する際にしたこと - じじいのプログラミング

                    39 users

                    shindannin.hatenadiary.com

                    はじめに 10年前にカナダのバンクーバーで就職活動をして仕事(シニアプログラマー)を得たのですが、最近、海外就職を目指すアカウントからフォローされることが多いので、古い情報ですが、自分がどうやって就職したのか簡単にシェアします。 状況 知り合いはおらず、コネは無かった。 会社を辞めた直後。 ワーホリの年齢制限(30歳)を越えていた。会社からワークビザを出してもらう必要がある。 海外就職する予定はなく、日常的に英語の勉強はしてなかった。TOEICは705点(R 375 L 330ぐらい)。英会話は絶望。 貯金はそれなりにあった。 そこで、3ヵ月間バンクーバーの語学学校に通いながら、現地で就職先を探すという方法で、仕事を得ました。*1 英語力 英語力については、全然足りてませんでした。ただ、語学学校で気づいたのですが、日本人のTOEIC400~850点ぐらいまでの人がクラス分けされたとき、クラ

                    • 政治と経済
                    • 2018/11/01 00:08
                    • 英語
                    • 海外
                    • Career
                    • English
                    • 労働
                    • 社会
                    • マラソンマッチの簡単な解法 - じじいのプログラミング

                      5 users

                      shindannin.hatenadiary.com

                      まえがき この記事は、Competitive Programming Advent Calendar 2017 - Adventar 18日目の記事です。 最近は、簡単にやるべきことでも、難しくやってしまうことが多く、それがマラソンマッチでの不振につながってるので、「簡単な解法」をネタに書きます。 昔、自分でこう言ってました。 敗因:誰でも思いつくようなケースをほとんど試さなかった。 特に、時間がかからずに実装できるものは、絶対試したほうがいいです。仮に全然結果がでなかったとしても、その後のヒントになる可能性もありますし、条件によっては使えるかもしれません。今回、自分の考えたのは実装時間がかかるため、それが外れ方針なのに気づくのに時間がかかってしまいました。 はい、その通りです。でも、その最初に作りたい簡単な解法が、年々思いつかなくなってきているので、復習しようと思います。マラソンマッチ初

                      • テクノロジー
                      • 2017/12/19 21:04
                      • プログラミング
                      • ビームスタックサーチについての勉強メモ - じじいのプログラミング

                        7 users

                        shindannin.hatenadiary.com

                        マラソンマッチ界隈でよく知られている通称chokudaiサーチ、それと似ていると言われてるビームスタックサーチ(beam-stack search)について、ちょっと調べてみました。論文はこちらです。 R Zhou, EA Hansen (2005) Beam-Stack Search: Integrating Backtracking with Beam Search, 15th International Conference on Automated Planning and Scheduling でも、いまだ分からないところも多いので、まとめました。誤解してそうなので、間違いを指摘してもらえると助かります!論文と照らし合わせながら読んでもらえると良いと思います。 この記事を読むのには以下の知識が必要です。 ビームサーチ 全探索(深さ優先探索など) A*アルゴリズム等で出てくる、ヒュ

                        • テクノロジー
                        • 2017/05/05 03:11
                        • アルゴリズム
                        • algorithm
                        • Kaggle体験記(TopCoder機械学習マラソンとの違いなど) - じじいのプログラミング

                          11 users

                          shindannin.hatenadiary.com

                          tanzakuさん、今年もありがとうございます! Competitive Programming (その2) Advent Calendar 2016 - Adventarの25日目! はじめに Kaggle(https://www.kaggle.com/)も、TopCoder機械学習マラソン(TopCoder)も、広義の競技プログラミング! ということで、今回Kaggleに軽めに参加してみました。これらの違いについて取りあげようと思います。機械学習そのものについては取り上げてません。あしからず。 Kaggleの特徴(TopCoderと異なる点) 予測データのみを提出すれば良い。 TopCoderは、マッチにより、予測する実行コードを提出する形式か、予測したデータを提出する形式か違ってきますが、Kaggleは、ほぼ予測データのみ提出です(例外はある)。そういうわけで、ライブラリや計算資源を

                          • テクノロジー
                          • 2016/12/26 08:19
                          • kaggle
                          • 累積和を使う動的計画法 - じじいのプログラミング

                            4 users

                            shindannin.hatenadiary.com

                            この記事はCompetitve Programming Advent Calendar 2015の23日目の記事です。tanzakuさんに感謝 www.adventar.org 今回は、累積和を使う動的計画法についてです。TopCoderのDiv2上位ぐらいの人向けの難易度です。 問題 AtCoder Typical DP Conestの問題です。 F: 準急 - Typical DP Contest | AtCoder Problem Statement ある路線には駅 1 から駅 N までの N 個の駅がある。すぬけ君は、この路線に準急を走らせることにした。 準急は、駅 1 に止まり、{駅 2, ..., 駅 N-1} の部分集合に止まり、駅 N に止まる。 連続する K個以上の駅に止まると、客が飽きてしまうので、そのようなことはしない。 準急の停車駅の組み合わせとして何通り考えられる

                            • テクノロジー
                            • 2015/12/24 13:36
                            • Algorithm
                            • calendar
                            • あとで読む
                            • ランダムフォレスト 特徴量の重要度(C++の実装例つき) - じじいのプログラミング

                              7 users

                              shindannin.hatenadiary.com

                              はじめに 今回の記事は、alfredplplさんの以下の記事とだいぶかぶっています…。図つきで、とても分かりやすい記事なので、お勧めです。こちらをはじめに読んだほうが良いと思います。alfredplpl.hatenablog.com alfredplplさんの記事は分類を例にあげてましたので、こちらは回帰を例にあげて説明します。基本的な中身は一緒ですので、比較しながら読んでもらえればと思います。 Rのランダムフォレストの重要度 Rのランダムフォレストには2種類の重要度(importance)があります。この記事で説明するのは、IncMSEとIncNodePurityです。 アプローチ 回帰(regression) 分類(classification) シャッフルしたOOBデータで予測して求める IncMSE MeanDecreaseAccuracy 決定木のノードの純度(Purity)の増

                              • テクノロジー
                              • 2015/04/29 23:10
                              • Machine Learning
                              • machinelearning
                              • ボツネタ集(だいたいランダムフォレスト) - じじいのプログラミング

                                6 users

                                shindannin.hatenadiary.com

                                どうでもよいまえがき 今回の記事を最後に、機械学習関係の記事は、しばらくお休みにします! 我流すぎて、機械学習の知識が不足していて、記事を書くのに妙に時間がかかる。 最近、機械学習マッチで結果を出してないので、その中で記事を書いても、自分の中で説得力がいまいち。 というわけでしばらくの間は、機械学習について、以下のことに専念します。 本とか論文とか読んでインプット 機械学習マッチで結果を出す ただ、記事を書こうと思ってたボツネタがあるので、勢いで書きました。雑です。メモ書き程度だと思ってもらえば。 それではスタートじゃ!!!! ボツネタ1 : ID分解 世の中のIDというものは、複数の情報を持っていることがあります。これを別の特徴量として追加します。数学も機械も関係ない、セコいテクニックですが、意外と実戦的かもしれません。 まず、データを眺めてください。 自分だったら、x0のidの赤で囲わ

                                • テクノロジー
                                • 2015/04/26 06:02
                                • C++
                                • 機械学習
                                • ランダムフォレストと他の機械学習(or統計)を組み合わせて使う - じじいのプログラミング

                                  56 users

                                  shindannin.hatenadiary.com

                                  もしかしたら、プロにとっては当たり前のテクニックかもしれませんが、自分は初めて見たので書きたいと思います。また、おそらく大きい効果を出すのが難しいテクニックだと思われるので、まずは基本的なことを先にやったあとに試したほうがいいでしょう。 追記 3/13 このテクニックは「stacking」と呼ばれるそうです。Twitterで教えていただきました。ありがとうございます! Stacking, Blending and Stacked Generalization | Garbled Notes Ensemble learning - Wikipedia, the free encyclopedia ここから本題です。 前々回のTopCoder機械学習マラソンマッチTripSafetyは、飛行機のフライトデータから、違反フライトを予測するという問題でした。問題やデータはこちら 予測精度をよくする

                                  • テクノロジー
                                  • 2015/03/13 10:40
                                  • 機械学習
                                  • machine-learning
                                  • 統計
                                  • あとで読む
                                  • ランダムフォレストのつくりかた(C++の実装例つき) - じじいのプログラミング

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                                    shindannin.hatenadiary.com

                                    この記事は24日目の記事のつづきです。前日の関連記事「ランダムフォレストのつかいかた」もありますので、こちらもよろしくお願いします。 ランダムフォレストのつかいかた - じじいのプログラミング ランダムフォレストは、機械学習の中でも、確率統計の知識がほぼ無しで実装できる簡単なアルゴリズムで、しかも性能もなかなかのものです。TopCoder機械学習マッチのいくつかは、コードを提出してTopCoderサーバで実行するルールなので、実装しやすいランダムフォレストは有力な選択肢です。実際にランダムフォレストが1位をとったコンテストもかなりあります。 決定木の作り方さえ理解すれば、ランダムフォレストは実装できたも同然ですので、この記事では、決定木を作る部分をメインに取り上げます。 アドバイスをいただけると、とてもうれしいです。間違いのご指摘は大歓迎です。 実装は、TopCoderの他の競技者(Psy

                                    • テクノロジー
                                    • 2014/12/26 18:57
                                    • 機械学習
                                    • algorithm
                                    • C++
                                    • randomforest
                                    • プログラミング
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                                    • ランダムフォレストのつかいかた - じじいのプログラミング

                                      57 users

                                      shindannin.hatenadiary.com

                                      この記事はCompetitive Programming Advent Calendar 2014 - PARTAKE24日目の記事です。関連記事に実装編もあります。 ランダムフォレストのつくりかた(C++の実装例つき) - じじいのプログラミング 今年は、TopCoderの機械学習マッチに積極的に参加して、経験もいろいろ詰めたので、そのノウハウを公開しようと思います。 自分のやり方は我流なので、アドバイスをいただけると、とてもうれしいです。 この記事にはランダムフォレストの説明はありません。ネット上に良い記事が多くあります。「はじめてでもわかる RandomForest 入門-集団学習による分類・予測 -」 -第7回データマイニング+WEB勉強会@東京の記事は読みやすいと思いました。 この中のコツのいくつかは、ランダムフォレストに限らず使えると思います。 実装はないので、RやPython

                                      • テクノロジー
                                      • 2014/12/25 01:10
                                      • 機械学習
                                      • randomforest
                                      • ランダムフォレスト
                                      • machinelearning
                                      • machine learning
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                                      • TopCoderマラソンマッチのはじめかた - じじいのプログラミング

                                        14 users

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                                        注意:TopCoderマラソンマッチはデザインが大きく変わってしまいました。これから始める方はphocomさんの以下の記事をお勧めします! qiita.com TopCoderマラソンマッチは、1-2週間ぐらいの長期間で、正解を出すのではなく、より良い性能のプログラムを書き、高スコアを出すことを競うコンテストです。短時間マッチのSRM(シングルラウンドマッチ)とは違った魅力があります。 ただ、SRMと比べると、参加方法がわかりにくいです。公式の解説はあるのですが、マラソンマッチをやったことがない方向けに、おおまかな参加方法を書きました。 まずTopCoder自体に参加したことのない方は、TopCoderへの登録が必要です。http://www.topcoder.com/の右上の"sign up"から登録を。うまくいかなければTwitterの@nico_shindanninまでご連絡ください

                                        • テクノロジー
                                        • 2014/10/05 03:32
                                        • topcoder
                                        • 解説
                                        • マラソンマッチ
                                        • TopCoder Marathon Match(機械学習・データマイニングもあるよ) - じじいのプログラミング

                                          3 users

                                          shindannin.hatenadiary.com

                                          (2012年12月16日の記事を、Qiitaから移行したものです。) Machine Learning Advent Calendar 12/16の記事です。主催のnaoya_tさん、有難うございます。今回は、機械学習やデータマイニングを実際楽しみながら使えるTopCoder Marathon Matchの紹介をしようと思います。 TopCoder Marathon Matchとは TopCoder (http://community.topcoder.com/tc) は、 インターネット上で、世界の人とプログラミングなどで競い合うコミュニティです。TopCoderというと、75分間でアルゴリズムに関するプログラミングを作れるかで対決する、Algorithm Single Round Matchが有名なのですが、他にもMarathon Matchというのがあります。Marathon Mat

                                          • テクノロジー
                                          • 2014/06/06 17:09
                                          • topcoder
                                          • C++11 forループの速度比較と、コンパイラのループ展開 - じじいのプログラミング

                                            17 users

                                            shindannin.hatenadiary.com

                                            C++11 forループの速度比較と、コンパイラのループ展開についてテストをしたときの結果です。構造体のメンバを、5で割った余りごとに分けて、頻度を数えるようなソースコードで実験しました(ソースコードは最後にあります)。プロセッサは、Intel(R) Core(TM) i7-3632QM CPU @ 2.20GHzですが、実行結果は、コンパイラ・CPU・メモリ・キャッシュで大きく異ってくると思うので、ざっくりとだけ参考にしてもらえればと思います。 1. ループの方法ごとの速度の比較 Visual Studio 2012は、Release、その他は初期設定のままでコンパイルしました。 g++ 4.8.2は、--std=c++0x -O2 -W -Wall -Wno-sign-compareでコンパイルしました。 方法 Visual Studio 2012(秒) g++ 4.8.2(秒) (1

                                            • テクノロジー
                                            • 2014/03/29 17:40
                                            • C++
                                            • プログラミング
                                            • 「海外で働く人が驚いた日本とのギャップ」に、ツッコミました - じじいのプログラミング

                                              4 users

                                              shindannin.hatenadiary.com

                                              Naverまとめの記事「海外で働く人が驚いた日本とのギャップ http://matome.naver.jp/odai/2129410761628592301 by なぁーこさん」が、とても面白かったのですが、納得するケースと、これは違うなと思うケースと、いろいろだったので、自分の経験を元にツッコミを入れてみました。 以下の点については、ご了承ください。 環境や、個人の感じ方で、全然違ってくると思うので、一般論だとは思わないでください。 自分が今までは働いたのは、日本のゲーム会社と、海外のゲーム会社の2社です。「東京」が日本の会社、「バンクーバー(カナダ)」「バルセロナ(スペイン)」「シンガポール」は海外の同じ会社です。 ゲーム会社しか知らないので業界による偏り、海外については「同じ会社」でしか働いてないという偏りは、かなりあると思います。 「海外」と表記してても、基本、働いた3ヶ国だけを指

                                              • 世の中
                                              • 2014/01/13 22:50
                                              • 文化
                                              • 仕事
                                              • 社会
                                              • 動的計画法が苦手な人が、動的計画法が超苦手な人へアドバイスしてみる - じじいのプログラミング

                                                473 users

                                                shindannin.hatenadiary.com

                                                この記事は、Competitive Programming Advent Calendar Div2013(http://partake.in/events/3a3bb090-1390-4b2a-b38b-4273bea4cc83)の8日目の記事です。 動的計画法(Dynamic Programming, DP)についての記事です。 12/9 前編にサンプルプログラム(http://ideone.com/2B7f4v)を追加しました 12/11 前編の図2つを差し替えました。 はじめに まずは、本やネットの資料で、動的計画法についてのすばらしい解説はいろいろありますので、まずはそれらを参考に。 プログラミングコンテストでの動的計画法 http://www.slideshare.net/iwiwi/ss-3578511 最強最速アルゴリズマー養成講座:アルゴリズマーの登竜門、「動的計画法・メ

                                                • テクノロジー
                                                • 2013/12/08 23:35
                                                • 動的計画法
                                                • アルゴリズム
                                                • algorithm
                                                • programming
                                                • プログラミング
                                                • dp
                                                • Advent Calendar
                                                • 考え方
                                                • 競技プログラミング
                                                • あとで読む
                                                • 焼きなまし法のコツ Ver. 1.2 - じじいのプログラミング

                                                  53 users

                                                  shindannin.hatenadiary.com

                                                  ↓改訂版 Ver1.3はこちらから↓ shindannin.hatenadiary.com 2016年8月18日 Ver. 1.2 内容を更新しました。 4.遷移確率と温度の部分を全般的に修正 この記事は、Competitive Programming Advent Calendar Div2012の24日目の記事です。 http://partake.in/events/3fcea6d7-0bab-4597-82db-86439aadb1b9 素晴らしい企画をしていただいたtanzakuさん(https://twitter.com/_tanzaku_)、今年もどうもありがとうございます! 焼きなまし法そのものの解説は少しだけにして、焼きなまし法の使い方のコツをメインに書こうと思います。 焼きなまし法の概要 2015年5月26日 内容を更新しました。 最適化(=最大値か最小値を求める)の手法

                                                  • テクノロジー
                                                  • 2012/12/25 03:07
                                                  • アルゴリズム
                                                  • Algorithm
                                                  • SimulatedAnnealing
                                                  • 焼きなまし法
                                                  • Competitive
                                                  • programming
                                                  • プログラミング
                                                  • じじいのプログラミング

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                                                    米田 優峻さん(E869120@ICPC2022 (@e869120) / Twitter)の著書「競技プログラミングの鉄則 ~アルゴリズム力と思考力を高める77の技術~」をご恵贈いただきました。その感想です。 競技プログラミングの鉄則 (Compass Booksシリーズ) 作者:米田 優峻マイナビ出版Amazon 素晴らしい内容で競技プログラミング初心者への最初の1冊として最もお勧めできる本です。特に、数学も得意というわけではなくプログラミング自体も初めてという方には、ダントツで一番お勧めできる本です。 本書の良い点 1.図が分かりやすい。 最初の48ページが無料公開されているので、百聞は一見にしかずということで見ていただけると良いと思います。i www.dropbox.com 図自体分かりやすいですし全編カラーで書かれているのも良いです。段階的に説明すべきものについて無理に1枚に納め

                                                    • テクノロジー
                                                    • 2012/10/09 18:36
                                                    • program
                                                    • Programming
                                                    • ゲームプレイとモーションの依存について - じじいのプログラミング

                                                      11 users

                                                      shindannin.hatenadiary.com

                                                      ネットの記事や本では、取り上げられることはほとんどなく、新しいことでもないですが、製作が長期に渡ることが多い市販のゲームでは、重要になってくる部分なので、まとめてみました。ゲームのジャンルによって、認識が大きく異なってくる部分でもあるので、いろんな視点からご意見をいただけると非常に嬉しいです。 読者対象:モーションを使って、ゲームを作ったことがあるプログラマ 注:この記事内の用語について ・ゲームプレイ:ゲームスレッドで動く、入力・移動・コリジョン判定・スコア更新といった、ゲーム部分を指します。 ・レンダリングスレッド:ゲームスレッドから結果を受け取り、モデルを描画するために、GPUに描画コマンドを送るスレッドです。 ・モーション計算:モーションデータから骨の位置・回転データを取ってきて、骨の木構造に沿って計算をし、各骨の位置や向きを求める計算の部分です。 ・アニメーション:この記事では、

                                                      • テクノロジー
                                                      • 2012/08/22 00:59
                                                      • programming
                                                      • ゲーム
                                                      • dev
                                                      • プログラミング
                                                      • デザイン
                                                      • game
                                                      • TopCoder初心者向け 総当たり特集 - じじいのプログラミング

                                                        12 users

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                                                        この日記は、tanzakuさん主催のCompetitive Programming Advent Calendar - PARTAKEの記事です。普段、TopCoderのニコニコ生放送(http://com.nicovideo.jp/community/co78570)をしているのですが、最近は簡単な問題をじっくり解説するということが減ってきたので、今回は基本的な総当たりを取り上げてみることにします。これがちゃんとできれば、TopCoderのDivision 2はすぐに脱出できると思います。TopCoder以外の一般のプログラムでも、総当たりは使うことがあると思いますし、ぜひ使いこなせるようになりましょう。 forループを使った総当たり 問題1 FizzBuzzを数える A以上B以下の整数で、3か5で割り切れるものは、何個ありますか? 入力・制約条件 int A: Aは、0≦A≦10000

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                                                        • 2011/12/03 12:06
                                                        • TopCoder
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                                                        • TopCoderで2年間プログラムしてみた - じじいのプログラミング

                                                          34 users

                                                          shindannin.hatenadiary.com

                                                          ニコニコ生放送「TopCoderでプログラムしてみた」 (http://com.nicovideo.jp/community/co78570)は、おかげさまで2周年を迎えることができました。この放送は、視聴者コメントに支えられている放送です(皆さんも私の放送よりコメントのほうに期待しているかもしれません(汗))。視聴者のみなさんには本当に感謝しています。ありがとうございます! さて、今日は、2周年記念として、過去の放送であった質問について、ブログ上でちゃんと答えてみようと思います。 TopCoderって何ですか? TopCoderはプログラミング初心者でも始められますか? TopCoderはプログラミング能力向上に役立ちますか? TopCoderを初めてみたいけど…。 1.TopCoderって何ですか? 世界中の人とプログラミング勝負できます。世界大会や賞金もあります(http://new

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                                                          • 2011/09/06 00:33
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