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はじめに GameWithのクライアントアプリチームでリーダーをしているkyamです。 その前は価値検証チームというところで、色々新規サービスの事業検証などを行っていました。 先月、Flutterで作成したポケGO最新攻略&レイド招待ツールアプリをiOS・Androidアプリでそれぞれ同時リリースしました。 既にGameWithには各ゲームの攻略情報が閲覧できるGameWithアプリが存在するのですが、今回は特定のゲーム(ポケモンGO)で特定の機能(最新の情報やイベントを記事や通知で都度お知らせする機能)に焦点を当てた、MVP的なプロダクトとしてユーザーに提供を行いました。今後のユーザーの反応や得られるフィードバックによって新機能の追加や改善を検討していく流れになります。 今回はこのようなアプリをなぜFlutterで開発したのか、またどのような技術・設計を用いて開発したのかを簡単に共有しよ
先月、ゲームの攻略や最新情報を動画で視聴することができるアプリ「Mipple(ミップル)」のベータ版をリリースしました。 今回はこのMippleの紹介を兼ねて、タイトル通りいかに素早くアプリをファーストリリースしたか、ということをテーマに執筆しています。 https://itunes.apple.com/us/app/mipple-%E3%82%B5%E3%82%AF%E3%81%A3%E3%81%A8%E8%A6%8B%E3%82%8B%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E6%94%BB%E7%95%A5%E5%8B%95%E7%94%BB%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81/id1406664366?l=ja&ls=1&mt=8 Mippleとは 先月リリースしたMippleについて簡単にまとめると、 ゲームの攻略情報や最新ニュースを短尺動画で視聴
ごぶさたしています。@serima です。 このたび GameWith では採用情報をまとめた GitHub Repository を公開しました。 github.com 採用に関する情報の分散化問題 GameWith ではエンジニアを積極採用中ですが、いざ採用候補者の立場にたってみると情報が各所に分散しており、せっかくの情報発信が十分に届いていないのではないかと感じていました。 たとえば年単位で運用している技術ブログの記事のなかで、どれが現在の会社の雰囲気や開発スタイルを適切に伝えているものなのかは外からでは分かりません。 さらに昨今は、採用にまつわる情報があらゆる媒体に分散して掲載される傾向があり、候補者視点では情報の収集も一苦労です。 特に、なかの人のインタビュー記事は自社運用の Wantedly や外部の求人媒体などそれぞれで掲載されたりする傾向が強いように思います。 さまざまな媒
GameWith のサーバサイド兼フロントエンドエンジニアの めもりー (@m3m0r7) です。 8月のブログリレーに参加したかったのですが、表題の検索機能のリリースに追われてて参加できませんでした 😥 開発に約1.5ヶ月ほど要して、大きな一つの機能である「検索機能」をまだアプリのみですが、先日、先行リリースしました 👏 この開発はサーバサイドが主だったため、フロントエンドが恋しくなってしまいました。React触りたい…。 開発メンバー 開発メンバーは弊社の開発部部長が主にコードレビュー担当、インフラの細かいチューニングを行ったのがインフラエンジニアです。 私自身は主に検索機能のAPI周りの設計、アプリケーションの開発、大まかなインフラ設計・構築などを行っていました。 開発の技術スタック GameWith としては新しい技術を使用した試みをいくつか行いました。 Dockerを使用して
初めまして、GameWith のインフラ担当 加我(id:damenaragyouza)です。 GameWith Advent Calendar 2018 の2日目を担当させて頂きます。 ここ最近、外部からの不正なトラフィックによる攻撃が流行しています。 ユーザにサービスを安心して使って頂くために弊社もちゃんとセキュリティを考えていく必要があると感じ、現状の課題と対策を検討しました。 対象となる読者 セキュリティ対策を何から始めようか迷ってる方 チームにセキュリティの専任がいない状況で開発を行っている方 gamewith.jp におけるセキュリティ上の課題 弊社のゲーム攻略メディアである gamewith.jp は2013年9月にオープンしました。 特定の時間帯でトラフィックが跳ね上がるというサービス上の特性に対し、AWSを活用する事で高トラフィックな環境に対応してきました。 その反面、セ
はじめに 挫折 Vue 3 への移行の手順 Vue 2.6.12 から 2.7.16 にアップグレード 依存関係 主な修正箇所 @vue/composition-api の削除 from '@vue/composition-api' を from 'vue' に変更 root.$route を root.proxy.$route に変更 root の型定義を SetupContext['root'] から Vue に変更 補足など vue-cli から vite に移行 依存関係 主な修正箇所 コマンドの変更 環境変数の修正 babel.config.js の修正 jest.config.js の修正 tsconfig.json の修正 index.html の修正 App.vue の修正 vue.config.js の削除、vite.config.ts の追加 補足など Vue 2.7.
こんにちは。エンジニア兼技術広報の @serima です。 GameWith では外部から講師をお招きして勉強会を行うということを定期的に行っています。 今回はなんと Google 様による GCP のハンズオン込みの勉強会でした。 GameWith のエンジニア陣が Google のオフィスに招待され、さらにランチまでご馳走になってしまうという展開になり、とてもありがたく、美味しい勉強会となりました。 同じビルにオフィスがあるため、すぐに到着できるだろうという目論見でしたが、思っていた入口から入れずタイムロスしてしまいました…申し訳ありません! 無事に合流し、早速会議室にご案内していただいたのですが、各所に遊び心が垣間見える素敵なオフィスでした。 Google Cloud Platform ガイダンス まずは双方でご挨拶、簡単に自己紹介を済ませたあと、GCP の概要をご説明頂きました。
メリークリスマス! @serima です。 いかがお過ごしでしょうか。皆さまのサンタクロースは価値をデリバリしてくれましたでしょうか? さて、GameWith では CI のツールとして CircleCI を使用しています。 2017 年 7 月頃に CircleCI 2.0 が正式にリリースされ、GameWith でも 2.0 への移行を既に済ませています。(移行作業についてはまた別途記事を書くつもりです。) 移行作業時にドキュメントを読んでいると、resource_class という設定が新たに増えていることに気付きました。 今回は、 resource_class を利用するまでの流れと、参考までに行なったベンチマーク結果をお届けします。 2018/08/14 追記 以前は、サポートチケットを切ると暫定的に resource_class が有効になると書きましたが、2018 年 8 月
こんにちは、GameWith iOSエンジニアの@kyamです。 前回こちらのiOSアプリの開発記事を書いて以来の執筆となります。 tech.gamewith.co.jp 今回のブログ内容と関連するので是非一読していただけると今回の記事がスムーズに読めるかと思います。 なぜFirebaseの記事を書こうと思ったか Firebaseに関する記事は巷にたくさんあると思いますが改めて記事を書こうと思った理由として、主に2つあります。 記事を書く際に改めてブログで扱う技術について再調査する事が多く、知らなかったことを見つけ、実際に既存のプロダクトに活かすという事がよくある 社内で新規プロダクトや既存プロダクトにFirebaseを採用する事例が増えているので、社内に向けても知見共有になれば良いなと思った 上記の理由からブログを書くことにしたのですが、今回の構成としてはiOSとWeb(管理画面)の開発
こんにちは。 エンジニア兼技術広報の @serima です。(毎度おなじみですね) 先日、GitHub Issue Template がアップデートされました。 blog.github.com 今回は GameWith で利用しているリポジトリに適用して使い始めてみたので、軽くレポートしてみたいと思います。 以前の Issue Template もともと、Issue Template は複数のテンプレート設定が可能だったのですが、その出し分けはユーザ自身が行う必要がありました。 それをとてもうまく活用していたなと感じたのが、Inside Frontend の Ask Me Anything のリポジトリでした。 github.com .github/ は以下のようなディレクトリ構成になっています。 ├── .github │ ├── CONTRIBUTING.md │ ├── IS
はじめに こんにちは!GameWithのサーバサイドエンジニアのkuromokaと、神崎です! 今月約1年かけて進めていた、GameWithのPHP7.3へのバージョンアップが完了しました!GameWithはリリースから5年以上PHP5系で運用されていましたが、ようやくPHP7.3にすることができました。 今回のブログでは、このバージョンアップを行うにあたっての具体的な作業内容やバージョンアップ前と後でのパフォーマンス比較などについてお話します。 実はPHP Conference 2019に同様のテーマでセッションの申込みをしたのですが、残念ながら不採用だったためブログ形式にしました。 fortee.jp チーム構成 バージョンアップ作業は途中の入れ替わりなどありつつ、おおよそ以下のような5人チームでした。 サーバサイドエンジニア:2人 インフラエンジニア:1人 ディレクター:1人 チーム
GameWithでiOSエンジニアをしているkyamです。 いきなりですが、最新のver2.1.0でGameWithアプリで攻略動画が見られるようになりました! 今回の記事ではGameWithアプリに攻略動画を閲覧する機能をつけた話をしています。 GameWith ゲームウィズ GameWith, Inc.ニュース無料 自分は以前Mippleという攻略動画アプリを専任で担当していましたが、プロダクトの方針転換によりMippleの機能を本体アプリに統合することになりました。 この統合の過程で、どのように開発をし、どのような知見を得たのかを共有しようと思います。 統合の背景について詳しく知りたい方はこちらの記事をどうぞ。 tech.gamewith.co.jp 実際の開発方法 1.まずは別アプリとして作る 自分はまず旧Mipple側を統合後のUIに変更し機能などを実装しました。 本体アプリ側も
GameWith デザイナーの @guchitaka_ です。Web からアプリまで諸々デザインに携わらせていただいております。 inVision が2018年1月提供予定の DSMこと「DesignSystemManager」の EarlyAccess が出来るようになったので早速使ってみました。 www.invisionapp.com InVision「DesignSystemManager」について はじめに、そもそもデザインシステムとは 組織におけるデザインの共通言語となるものです。 従来はスタイルガイドやUIキットを作り、それを関係者が参照するような形で組織のデザインを制御していました。しかしながら少しでも更新が滞ったりすると参照する意味がなくなり、死んだガイドラインとなった経験をされた方も多いのではないでしょうか。メンテナンスにかけるコストも馬鹿にならなく、ガイドラインの整備に
GameWith のエンジニアの @terunuma です。gamewith.jp のフロントエンドに関わる部分を主に触っています。 gamewith.jp ではゲームアプリの攻略/紹介記事を掲載している他に、会員向けのコンテンツとしてアプリのリリース通知や Q&A や他のゲームユーザーと交流できる SNS/コミュニティ機能なども提供しています。 これらの会員向けのコンテンツではアプリリリースの通知や Q&A に質問/回答がついた、SNS でいいねされた時にユーザーに対して通知が飛ぶようになっており、ログイン中であれば通知ボタンにバッジが表示されます。通知ボタンをタップで内容も表示できるようになっています。 この通知ポップアップの中にユーザーに届いた通知一覧を表示しているのですが、ポップアップの表示範囲が狭いためスクロールができるようにしています。ですがモバイルだとスクロールの動きがカクカ
SEO狙いのタイトルでこんにちは。GameWith執行役員の阿部です。 現在、GameWithでは様々な事業を仕込んでおり、 僕は主にメディア周りを担当することが多いです。 その中で、2018年注力していた事業について、 どのように事業開発をし、どのような結果を得たのか共有しようと思います。 これから新規事業を作る、社内外の方の参考になれば幸いです。 攻略メディアが新たに注力した2つの事業 1.ゲーム攻略の短尺動画 1つ目はゲーム攻略の短尺動画です。 市場トレンドとしてアクションゲーム(荒野行動やフォートナイト)が流行る中で、どうしても攻略サイト「GameWith」(以下、「GameWith」)のような文字主体のメディアは相性が悪いです。 また市場にはYouTuberによるエンタメ寄りのゲーム実況動画はあるのですが、攻略情報を伝えることをメインとした短尺動画はプレイヤーのいない領域でした。
こんにちは、つい最近入社したiOSエンジニアのみなみ(@yuuxeno)です。 DIKitとは、AndroidのDaggerの影響を受けて作られた、iOSアプリ開発(Swift)でも使える、コード生成型のDIライブラリです。コード生成でDIを実現する仕組みは他の言語にも存在し、例えばGo言語にはWireというツールがあります。 先日、potatotips #64において、DIKitについての発表(下のスライド参考)をしました。 今回は、 DIKitとは何なのか?コード生成でDIを実現するメリットとは?などについて、発表した時とは違う話の構成で、ブログ記事で紹介したいと思います。 はじめに 人間が依存関係の解決をすることで起こること DIできない コードの見通しが悪い 依存関係を解決する処理を人間が管理する必要 DIKitが可能にすること DIKitとは? DIKitでできる 人間の代わりに
GameWith エンジニアの @skagawa です。開発部の部長をしています。他には、騎空士、マスター、新人スタッフのお仕事もしています。 GameWithでは「リリース通知」というゲームがリリースされたことをユーザーにメールとおしらせ通知で知らせるサービスを提供しています。 ゲームタイトルは日々発表されているため、ユーザーが自分好みのゲームを見つけることが難しくなっています。 その課題を解決するため、GameWithでは「ゲームレビュー」でのゲーム情報の発信とは別に、 リリース通知対象タイトルのピックアップ 登録数ランキング というユーザーが新しいゲームを見つけられるためのコンテンツを用意しています。 ピックアップされるゲームタイトルは多腕バンディット(アルゴリズムはThompson sampling)を活用し、 新しく発表されたゲームタイトルの露出機会を設けつつ、ピックアップ枠経由
みなさん、 Hello World! めもりー (@m3m0r7) です 2019年の1/26(土)にPHPカンファレンス仙台のスピーカーとして登壇してきました。 前日入り 前日入りするため、午前中はオフィスに出て3つほどのタスクをこなし、オフィスを出発して仙台へ向かいました。 そして仙台へ到着。報連相は大事なので報告しました。 Slackに「さすが」という謎のリアクションが…😂 ちなみに仙台駅内では牛タン通りやすし通りなるものがありました。 全店舗制覇したいという葛藤の中、体力が限界だったということもあり、ホテルにチェックインしました。 ホテルが綺麗すぎて、ホテルすごいって気持ちになりました。 仙台名物の牛タン そのあとは、仙台名物の牛タン屋で牛タンを食べました🐮 おいしい! (食レポは苦手なので雰囲気だけでお願いします) 牛タンを食べたあとに気づいたのですが、実はランチマップなるも
GameWith は try! Swift Tokyo 2018 にゴールドスポンサーとして協賛します。 弊社の iOS アプリ開発は 2015 年のモンスト攻略アプリから始まりました。 直近では、ゲーム攻略情報や、同じゲームをプレイしているユーザー様同士でコミュニケーションを取るための SNS を提供する iOS アプリを 2017 年 11 月 にリリースしています。 またこの 2 年間で Swift はというと、最初のアプリ開発で使用しておりました Swift 2 から、現在は Swift 4 までバージョンアップされており、言語自体も年々洗練されてきていることを感じております。 今回は、このような素晴らしいプログラミング言語 Swift のコミュニティ「try! Swift」をさらに発展させていくお手伝いをしたいという思いから、イベントへのスポンサードを決定しました。 ゴールドスポ
エンジニア兼技術広報となりました @serima です。 GameWith では去年の 12 月から技術ブログを始めました。 その際、検討事項として タイトルは何が良いか URL は何が良いか どこのブログプラットフォームを使うのがよいか 等が挙がりました。 他社のエンジニアブログとそのブログプラットフォームと CMS について調査したので、せっかくなので共有します。 ブログプラットフォーム観点でまとめられているものは、自分が探した限りでは見当たりませんでしたので、何かの参考になればと思います。 拾いきれていないものもありますが、他意はありませんのでご容赦ください!(こっそり教えてください…) なお、すべて順不同です。 日本国内 はてなブログ 会社名 タイトル URL ガイアックス Gaiax Engineers' Blog http://gaiax.hatenablog.com/ コネヒ
GameWith は YAPC::Okinawa 2018 ONNASON にゴールドスポンサーとして協賛します。 弊社では今のところ Perl 言語を多く使っていませんが(一部では使っています!)、弊社メイン言語である PHP と並んで、これまでインターネットの世界で多く採用され、その歴史を支えてきた言語であり、強くリスペクトしています。 イベント概要については、以下をご覧ください。 イベント概要 イベント名 : YAPC::Okinawa 2018 ONNASON 概要 : YAPCはYet Another Perl Conferenceの略で、一般社団法人 JPAが主催する、Perlを軸としたITに関わる全ての人のためのカンファレンスです。 日時 : 2018 年 3 月 3 日(土) 会場 : 沖縄科学技術大学院大学 OIST 公式 HP : http://yapcjapan.or
こんにちは、この記事は以下3名でお送りいたします。 阿部:プロダクト全体見ている人 冬野:マーケティングの責任者も兼ねている人 渡邊:デザイナー+広告運用のディレクターも兼ねている人 GameWithは今までオーガニックグロースしかしてきませんでしたが、事業戦略の変更に伴い、マーケティングによるグロースをはじめました。 マーケティングど素人の私達がどうやってPDCAを回してきたかの備忘録になります! これからマーケやるよ。という方々の参考になればと思います。 このタイミングでなぜマーケティングをするのか 執筆担当:阿部 事業戦略の変更により潜在顧客の獲得が必要! GameWithには主に以下の事業があります。 ゲーム攻略事業 ゲーム紹介事業 エンタメ事業(YouTuber、イベント運営など) 新規事業 今まで「1.ゲーム攻略事業」が集客エンジンで、 ①の自然検索やSNS流入などで獲得したユ
おはようございます。エンジニア 兼 技術広報の @serima です。 2018 年 3 月 1 日(木), 2 日(金) にベルサール新宿で try! Swift 2018 が開催され、国内外から約 30 名の講演者を含め 700〜800 名の参加者が集いました。*1 今回、GameWith はゴールドスポンサーとして協賛させていただき、ブース出展を行いました。 tech.gamewith.co.jp 運営の Twitter (@tryswiftconf) では開催日までカウントダウンが行われており、GameWith ロゴと Riko のかわいいコラボレーション画像を作ってくださっていたり... try! Swift Tokyo 2018 まであと 9️⃣ 日です!たくさんのスポンサーさまからご支援をいただいています🐥💚 #tryswiftconf #swiftlang #iosde
はじめまして。GameWith のエンジニアの @serima です。 普段は GameWith というゲームメディアの機能開発やインフラに目を向けるお仕事をしています。 GameWith では EC2 インスタンスのスケールアウトを Auto Scaling を使用せずに独自のスクリプトでインスタンス数をコントロールしています。*1 それなりの数のインスタンス数を起動しようとしたときに、その Availability Zone におけるそのインスタンスタイプが枯渇しているという状態が一時的に存在し、目的のインスタンスが起動できなかった事がありました。*2 具体的には、以下のようなエラーメッセージが返されました。 InsufficientInstanceCapacity: We currently do not have sufficient c4.xlarge capacity in t
久しぶりの投稿になってしまいました。 GameWithで Engineering Manager をしている@serima です。 普段は、おもに開発組織の改善やエンジニア採用などマネジメントに関わる業務を行なっています。 たまに Engineering Manager Meetup に参加したり、最近では PRLT などの広報系のイベントにも顔を出したりしています。 はじめに 今年の 3 月に 2 人目の子供(次男)が生まれたので、GameWith として初の男性の育休を約 1.5 ヶ月間取得しました。今年のゴールデンウィークは 10 連休ということもあり、実質的には 2 ヶ月近く仕事から離れていました。 ちなみに 1 人目(長男)のときは前職へ転職する際の有給消化期間と被せたことで約 2 週間は育児に専念できていました。 長男を出産したときは里帰り出産だったこともあり、妻の実家のサポー
こんにちは。 エンジニア兼技術広報の @serima です。 仕事では会社から支給されている Macbook Pro を利用しているのですが、このキーボードでタイプしすぎると腱鞘炎になりがちで長いこと悩んでいました。なので、少し前から尊師スタイルに切り替えてみました。(自分の場合はマウスを使うので、完全にはそれではないのですが…) いずれにせよ、HHKB を利用することで腱鞘炎は改善しました! と、前置きはここまでにしておいて… PHP カンファレンス福岡の登壇枠への応募 PHP カンファレンス福岡 2018 の登壇枠に下記の内容で応募したのですが、残念ながら採択されませんでした。 もし採択されれば、GameWith がどのようなインフラ構成で動いているかという話を中心に、主にアーキテクチャについてお話をしようと思っていました。 今思うと、少し会社のカラーを強く出しすぎてしまったかなと反省
2024-10-07 2024/09 サービス開発部業務アピール会 #GameWith #TechWith #PMBOK #埋め込み #運用改善 こんにちは!GameWithサービス開発部です。 サービス開発部では月に一度、全体会にて どのように業務課題を改善したか をアピールする会を行っています。 今回は3件の内容をご紹介します! 先月の発表内容はこちらです tech.gamewith.co.jp PMBOKの外部研修… 2024-09-20 GameWithのテックリードのインタビュー記事が掲載されました #GameWith #TechWith Wantedlyにて、GameWithのテックリードのインタビュー記事が掲載されました! GameWithのエンジニアや技術に興味をお持ちの方は、ぜひご覧ください! www.wantedly.com 2024-09-18 4年運用した Vue2
こんにちは。GameWithのエンジニアのtiwu(Taguchi Wataru)です。 今回は自分が携わっているMangaWithの開発が始まって約1年経ったので、チーム開発について振り返っていきたいと思います。 ※このブログは4月に書かれたものです 目次 目次 MangaWithとは MangaWith年表 MangaWithの開発開始 JOIN当初 透明性と不安 提案資料 スクラム体制の構築 インセプションデッキ ドラッカー風エクササイズ 星取表 スプリント プロダクトバックログ リファインメント スプリントプランニング スプリントレビュー スプリントレトロスペクティブ 利用ツール関連 リリースまで リリース後 メンバーの増加 新たな不透明性と不安 現在 振り返って 最後に MangaWithとは MangaWithは15万点以上のマンガを配信・販売するスマートフォン向け WEB
GameWith は DroidKaigi 2018 への「サポーターズ」スポンサーとして協賛を行います。 GameWith はウェブサイトだけでなく、より良いユーザ体験を実現するためにネイティブアプリの開発も行っています。 今回は、Android の技術コミュニティの発展のお手伝いを始めていきたいという思いから、スポンサーとして協賛させていただきました。 当日は弊社のエンジニアもイベントに参加する予定ですので、もし見かけましたらお気軽にお声がけください! イベント概要については、以下をご覧ください。 イベント概要 イベント名 : DroidKaigi 2018 概要 : DroidKaigiはエンジニアが主役のAndroidカンファレンスです。 Android技術情報の共有とコミュニケーションを目的に、2018年2月8日(木)、9日(金)の2日間開催します。 今回は「ニッチな技術とコミュ
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