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2019年の邦楽は「惚れた!」アーティストにたくさん出会った年でした。長谷川白紙、King Gnu、VaVaがその代表です。すっごく好きなのにライブに行けなかったのが2019年の心残りです。今年こそ絶対に行くぞ! 2018年に引き続き、2019年もベテランが頑張ったイメージが強いです。リストに入っているEgo-Wrappin'とChara以外にも曽我部恵一やオリジナル・ラブが相変わらずの元気さでした。細野晴臣や突然の復活でみんなを驚かせたナンバガもそうですよね。 リストの中でライブも行けたのはSeihoの『靉靆』、VIDEOTAPEMUSICとtofubeatsの三組だけでした。リストに入ってないけど相変わらず最高のライブだったのはT字路ズでした。そう言えば、一番たくさんライブに行った思い出野郎Aチームがこのリストに入っていない。もう、ライブで満足しちゃったんですね。新曲の『ステップ』も良
いまはアルバム単位で音楽を聴くことはめったにありません。複数のプレイリストを作って、気分によって聴き分けています。2019年のボクのSpotifyプレイリスト(洋楽)は279曲でした。毎週末に新しい曲をチェックして、気に入った曲をこのプレイリストに放り込みます。一年に52週間あるので、一週間で5曲以上追加する計算になりますね。実際にそれくらいだと思います。ボクは音楽雑誌や音楽メディアをほとんど読まないので、誰が評論家から評判がいいのかとか、よくわかりません。メディアの束縛を受けたくない。 その279曲から一年を通じて印象に残っている曲を66曲ピックアップしました。プレイリストに追加した順なので、ほぼ2019年の発表順となっていると思います。選び終わった結果が66曲でした。一週間に1曲以上は心に残る曲があった計算です。素敵なことですよね。10曲とか20曲とかアルバムに収まりのいい感じにまとめ
日本のVCのアドバイスとしてよく聞くのが「まずは日本で成功して、それから世界に展開したほうがいい」です。本当でしょうか?このようなアドバイスには「個人的な意見ですが」と続く場合がほとんどです。なぜ「一般的にそう」と言えないのでしょうか?それは、成功例がないからです。多くの場合、聞かれたからなんとなくそう答えたけど、根拠はないよ!ってことでしょう。 モノづくりの時代の成功パターンとしての日本発世界 モノの時代の壁としての国境 生産拠点とサプライチェーン 市場と体験(エクスペリエンス) コトの時代の壁としての言語 コトづくりの生産拠点と言葉 コトづくりの市場と言葉 言語圏で市場を見る意味 「いきなり中国語圏」の事例:Lending Clubが中国展開しなかった理由 「いきなり英語圏」の事例:Spotifyが正式ローンチまで2年半かかった理由 「いきなり英語圏」の事例:日本人がアメリカで起業した
ざっくり言うと プラットフォームが変わるタイミングが近づきつつある そのプラットフォームにふさわしい新しいエクスペリエンスを作り上げる企業が次の勝者になる それをはじめるべきは今年 またプラットフォームが変わる時がきた パソコンの時代はOSがプラットフォームでした。Webアプリが登場してアプリの世界がガラッと変わりました。インターネットがプラットフォームのWeb2.0です。そして、モバイルアプリが生まれてモバイルとクラウドがプラットフォームを含めて変えました。いまはWeb3.0と言われています。それはプラットフォームが変わりつつあるからです。そのプラットフォームはブロックチェーンであり、IoTであり、プログレッシブWebアプリ(PWA)です。 この流れは実は中国ではすでにはじまっています。テンセントとアリババがともにWeChatとAlipayをミニプログラムのプラットフォームとしてサードパ
ボクは高校生のころまで勉強が大嫌いで、実際に成績もよくなかったです。あまり学校にも行かなかったです。担任の先生には「お前みたいなやつがろくでなしになるんだ」と言われました。あ、これは当たってたのかもしれませんが! ボクが勉強が好きになって、いろんな知識を吸収できるようになったのはアメリカの教育方法に触れてから。アメリカの学校ではエッセーという小論文をとにかく書く。そのためには文献となる本をたくさん読んで、それを論理的に整理して、エッセーとして形にしなければいけない。この量が半端でなく、ボクはいまでも夢でうなされるくらいです。 とはいえ、その根本となる考え方ってあまり難しくない。料理とちょっと似てる。原材料を用意して、調理して、お皿に盛って料理として出す。知識という材料を頭の中に入れて、それを自分なりに考え、自分の意見として出す。つまり勉強というのは「入れて、調理して、出す」というプロセスな
ボードゲームやってますか!?スマホとかプレステじゃなくて、『人生ゲーム』とか『モノポリー』みたいな形のあるゲーム。こういったアナログゲームが流行っています!ボクも『サービスジオラマ』を作るときはかなりゲームメカニックを意識したんですよ! 『チケット・トゥ・ライド』や『パンデミック』といった新しい定番ゲームがたくさん生まれている現在は『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』が出た頃のファミコンブームの頃に近いものを感じます。そして日本人デザイナーとしてアナログゲームの新しい定番『ラブレター』を世界に送り出したのがカナイセイジさんです! 世界的なゲームを生み出した発想法 【カタパルト式なかむら】 『ラブレター』はどういう発想から生まれたんでしょうか? 【カナイセイジさん】 今ゲームには三つの要素があると言われていまして。テーマ、メカニクス、コンポーネント。『ラブレター』の場合はコンポー
サービスジオラマはまったく手のかからないいい子です。イベントをやれば人が集まってくれる。「ロンドンでワークショップやりませんか?」とか声をかけてもらえる。それほどプロモーション活動って必要ない。このまま続けていけばそれなりに普及する気がする。プロダクト・マーケット・フィットって素晴らしいなと。 それに比べてバインドリーは困ったちゃんです。なかなかユーザーが増えない。桶に穴が空いている状態なので、それをふさがないといけない。プロダクト・マーケット・フィットがないとどんなプロモーションをしても無駄ですね。そこでグロースハックをしていく必要が出てきます。 グロースハックは二段階ロケット フェイスブックも使った公式!オーガニックな成長ができる条件 活用率を高める 離脱率を下げる グロースハックのコツ 仮説を作り、数値ゴールを決める 一つの数値、一つのカタマリに集中する バインドリーは絶賛公開中!
おかげさまでビジュアルノートアプリのバインドリーが日本語が使えるようになりました!さらにビジュアルノートをシェアできるようになりました。本来ならこのバイドリーについて大々的に宣伝したいところなのですが、今回はバインドリーを作る過程で得たリーンスタートアップやグロースハックの学びを共有します。 ダッシュモートのインタビューでも創業者のデニス・タンさんが言っていましたが、スタートアップって助け合いなんです。何か得るものがあったら、コミュニティーに還元する。それがスタートアップの素晴らしさだとボクも信じています。 ボクがバインドリーを作ることで学んだことがこれからアプリを作る人の参考になったらいいなと思います。 まずはプロダクトを出すことが大事 なぜプロダクトとして出すことが大事なのか? ビジネス面の数値化 開発面の数値化 監視ツール 静的コード解析とプロファイリング(バックエンド) プロファイ
サービスデザインってまだ日本ではあまり知られてないですが、ヨーロッパを中心にサービス向上のために広く使われています。サービスと言っても顧客サービスだけでないんですよね。サービスというのは人がプロセスに関わることすべてです。 例えば新入社員がいかに会社に馴染めるか?新入社員は人ですよね?そして会社という人の集まりに入り馴染んでいく。この一連のプロセスをサービスとして考えるわけです。ユーザーがアプリを使うまでを「ユーザー・オンボーディング」といってUXの世界ではすごく重要です。だったら新入社員オンボーディングだって大事だし、エクスペリエンスデザインをした方がいいですよね。 どうやってサービスをデザインするか? サービスをデザインするためのツールにはサービスブループリントとかカスタマージャーニーマップとかいろいろあります。ただ、こういうデザイナー向けのツールって考え方を覚えるのにも時間がかかるし
アメリカやアジア、ヨーロッパではデザイン思考とかUXデザインとかリーンスタートアップがとても流行っています。それをビジネスにする人たちもたくさん出てきています。日本でもIDEOが再び支社を作ったので盛り上がってくるんですかね! でも、デザイン思考、UXデザイン、サービスデザイン、リーンスタートアップって似たような部分があったりしてよく分からないって人が多いんじゃないでしょうか?大丈夫です。違いをきちんと説明できる人はそうそういませんから!ミートアップとかイベントでいろんな人と話をしますが、ちゃんと説明できる人と出会ったことはないっスね、ボクの狭い交友範囲内ではですが。 そこで、不肖私が最近はやりのデザイン思考、UX、サービスデザイン、リーンスタートアップがどう違うのかを説明してみましょう!これは「なかむらかずや」が考える定義なので異論反論あるでしょう。違うよ!と思ったら自分バージョンを作っ
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