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以上が、データであるが、一体なぜこのような形での指示対象のバラツキが起こっているのだろうか。 さしあたっては、今までに提出されている遊び論、ゲームデザイン論などの論考を参照・整理して次に紹介することを試みる。その上で、あらためてA~Gまでのグループをどのように解釈しなおすことができるのかを考えていくこととする。 第二節 「ゲーム」と「遊び」の区分 まずは、遊び論の中のいくつかに共通する要素として、「ゲーム」と「遊び」という区分を見ていきたい。 ではまず、G・H・ミード『精神・自我・社会』の議論を引用しよう 「自我の発生における背景的要素の別の組み合わせは、遊戯やゲームの活動のなかに示されている。」(186頁) 「もしわれわれが、遊戯と組織化されたゲームにおける状況を比べてみると、われわれは、ゲームをしている子供は、そのゲームに参加している他のすべての子供の態度を取得する準備ができていなけれ
Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索― ビデオゲームをめぐる問いと思索 http://www.critiqueofgames.net/ ■いまさら、ICOの話 ●「語る」という行為自体が困難に思えてしまう作品 瀬上:前に、米島さんがゲームの持つ価値を充分に認めつつも、「ゲームなんかやってられねぇ。」という発言をされました。ですが、米島さんも、僕も共にその価値を大きく認めざるを得ず、そしてそれについて語りを試みること自体が冒険的な魅力を持つ作品というのがいくつかあると思うのですね。その一つは間違いなく『ICO』だと思います。 一応、ICOを知らない方のため表面的な解説をしておくと、確か2001年?にPlaystation2から出てきた作品で、ディレクターは1970年生まれの、上田文人さんです。その幻想的な雰囲気は「ラピュタ的」と言われたり、「デ・キリコの作品の
[ ゲームの歴史データベース ] Classic 8-bit/16-bit Topics hallyさん。「アタリショック」の嘘と誤解など、大変貴重かつ重要なゲーム史上の指摘を数多くなされています。 テレビゲームオデッセイ 寺町電人さん。ゲームの歴史を語る上で欠かせないページです。世界初の家庭用ゲーム機を開発したラルフ・ベア氏へのインタビューなど、大変に貴重な内容が盛りだくさんです。 Zer0 Create 松原圭吾さん。たいへんに膨大な家庭用ゲーム機関係の資料がリストアップされています。 retropc.net 失われゆく、PCゲームの歴史を保存しようと試みるアーカイブページ。RetroPCFoundation代表世話人:高木啓多氏 PC-88ゲームライブラリ PC88ゲームのライブラリィ。昔のゲームがいつ発売されたか一目瞭然。 Oh!Fm-7 Fm-7シリーズの総合的なサイト。Oh!F
■1000本ゲームリスト 「1000本ゲームやってます。」ということを自己紹介代わりによく言っておりますが、プレイ済み(必ずしもクリアーしていない)1000本のリストつくったので、置いておきます。実際はもう少しやっていると思いますが、思い出せないものもけっこう多いので… #文字の大きさは、ごく個人的に心に残っている度合いとか、やりこんだ度合い的なものとかです。自分や友人が制作に関わったものが大きくなっていたり、好きなクソゲーも大文字になってますので、いわゆる「評価点」とはあまり関係ありません。あんまり完璧につけてはいません。 #ボードゲーム等各種ゲームぜんぶ込み込みで入ってます。 続きを読む "1000本ゲームリスト"
Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索― ビデオゲームをめぐる問いと思索 http://www.critiqueofgames.net/ ■ゲームに必要な、この長い時間について。 米島:ダリー。すげー、ダリー。いや、何がだるいって、RPGとかやるのが最近、ついにだるくなってきたわけですよ。本当に。この気持ちをどうにかわかってほしい。 瀬上:そうですか。 米島:いや、だってさ、ほら、だるいわけですよ。さすがに、こう、年齢がね、無理だと言っている。年をとったということではないか、と思うわけですよ。さすがに。時間かかるからね、あれ。いやさ、ほらさ、なんていうか、難しいですよ。子供向けの話を大人がやる、というのは。どうしても限界がある。 瀬上:そうなんでしょうか。僕が最近やったRPGは、ドラクエとFF以外だと、『英雄伝説VI』ですかね。テイルズとか、グランディアとか全
タイトル 発売年度 ジャンル(内容分類ではなく、システムで) 殺された(倒れた)とき 命のシステム 殺した(倒した)とき 戦闘勝利時 HPが0の時のステータス表示 全滅時の表現 全滅後の処置 死因の多様性 血、肉片、死体表現 ゲームオーバー条件 物語上の死 備考 FF1
Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索― ビデオゲームをめぐる問いと思索 http://www.critiqueofgames.net/ Q:ゲーミフィケーションって、どういう意味ですか? 日常のさまざまな活動のなかにゲームの要素を取り入れていく行為のことです。 日本語で「ゲーム化」と訳されることが多いですが、「ゲーム要素の導入」と言う表現が一番しっくりくるかな、と思います。 この数年で、さまざまなITサービスでゲームの要素を取り入れた成功例が出現するようになり、注目される言葉になってきました。 勘違いされることが多いのですが、学問分野などとして出てきている言葉ではなく、ビジネス潮流です。 Q:具体的にはどういった成功例が出てきているの? オバマの大統領選で活用されたり、ウェブページの集客に使われたりさまざまな成功例が出てきています。 詳しくは、拙著をお
[ あ ] [ か ] [ さ ] [ た ] [ な ] [ は ] [ ま ] [ や ] [ ら ] [ わ ] ●諸注意・案内 ゲーム業界の中でも主にコンシューマーゲームのゲームプランナー・ゲームプログラマーを中心に掲載。作品名も一応載せました。 また、基本的なことですが、ゲームソフトのオープニング、エンディング等に出てくる社名のクレジットというのは必ずしも開発会社だけではありません。開発(ディベロッパー)、販売(パブリッシャー)、流通(ディストリビューター)、小売店(リテイラー)など、一本のソフトが世に出るまでにはさまざまな会社がそれぞれの部分を別々に担っていることがほとんどです。SCEや任天堂などの大手では一社の中で、開発、販売、流通の各部門を持っていますが、中小の会社ですと、社内には開発の部門しかないというようなところがかなり多く存在しています。 [!] ひまにまかせて作った
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『遊びと人間』 ロジェ=カイヨワ 1958年に出版された「遊び」に関する研究書。著者はフランスの思想家ロジェ=カイヨワ。レヴィ=ストロースの文化相対主義に対して批判をしていたり、ジョルジュ=バタイユの友達だったりする人。 ゲームの研究書籍などでもしばしばこの本の中からの4分類「競争(アゴン)」「偶然(アレア)」「模擬(ミミクリ)」「眩暈(イリンクス)」が言及されることもあり、ゲームとは何か、あるいは遊びとは何か、という問題について言及しようと思うのならば一度は読んでおいて悪くない一冊。実際、読んでみてこれはかなり面白い。 本書の構成としては第一部、第二部とから構成されていたのに加えて、その後、増補改定ということで補論が付け加えられ全体で3部構成ということになっていて、講談社の学術文庫版を買うと400ページちょいぐらいあるけれど、正直な感想としては(お叱りをうけるかもしれないけど)第一部の1
一人でも多人数でも遊べるゲーム #denkimeter 電力消費量を減らすことで、戦闘力を高めろ!電気メーターを探して、メータをチェック(一時間ごと~一日ごとぐらいの単位で)し、使用量をもとにした戦闘力を連続して確認せよ!戦闘力が徐々に高まってくる…はず!公式対戦ルールによる、対戦も可能! パンピーどもの節電クオリティを遙かに超える伝説の節電職人を目指せ! 一応のクレジット的なもの ゲームデザイン:井上明人 [Twitter id :@hiyokoya6] プログラム:田端秀輝 [ Twitter id : @ hitabataba ](フリーの開発者) iPhone版 iDenkimeter:altcore [ Twitter id : @ altcore ] &電力会社及び電気メーターを作られた事業者の方々 連絡先 Mail : denkimeter [ at mark ] gmail
Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索― ビデオゲームをめぐる問いと思索 http://www.critiqueofgames.net/ ■2008-06-09,13:05 written by complexequality 下記は、complexequalityの手による記事です。直接コンピュータ・ゲームに拘わる内容ではありません。ただ、新たなメディアが人間の行為を変え、世界解釈に変容を促すという点で本サイトの内容とは連続性のあるものです。コンピュータ・ゲームもまた、人のライフログとして機能します。<記録されたもの>であるライフログの存在は、おそらく<記録される対象>である、当人自体にとって、必ずしも制御しきれる対象たりえないのではないか、と思います。ゲームの中の記録に何かを見いだし、「34時間23分」と書かれたセーブデータに覚える感情を思い起こしてみれば
■森昭雄『ゲーム脳の恐怖』生活人新書(NHK出版) 2002 ( →amazon) 『ゲーム脳の恐怖』にかかれていることが事実だとすれば、これは非常に重大な事実です。がしかし、一読させていただいた限り、その中で主張されていることがきちんとした手続きで主張されているとはどうにも思えません。そこで『ゲーム脳の恐怖』に書かれた記述が本当であるかどうか、疑わしい点について、以下に列挙させていただきました。 ゲームをやらせることが本当にどれだけ危険であるのかどうかについては、各人でお考えの上、結論を出していただければと思います。 なお、以下の私の指摘の仕方に間違いなどを発見された場合は、ご連絡ください。 ◆脳の議論として問題のある点。 脳の知識については、森教授はご専門ですから私などよりも当然、きちんとした知識を持っていらっしゃるはずです。ですからその点でケチなどつけられるのだろうか、と思われるか
瀬上梓(以下、瀬上) : えーと、今日は松野(泰己)さんの話で。 米島芳紀(以下、米島) : おおっと、はなから松野さんの話ですか。 瀬上 : いや、やっぱりはじめだからこそ松野さんの話ということでいこうと思ったんですけれど。 米島 : そうねぇ、あなた松野さんの大ファンだもんね。尊敬するクリエイターのナンバーワンは?っつたら真っ先に松野さんの名前があがるもんね。 瀬上 : ええ、まぁそうなんですけど。だからこそ、こう、松野話ということで(笑) 米島 : あんな洋ゲー好きのムサいおっさんの話をするのかぁ……まぁいいや、じゃ、まぁ松野さんについて知らない人がいるだろうということで、ご紹介からはじめてくださいな。 瀬上 : はい。えーと、松野泰己さんというのは、1965年生まれで…… 米島 : あああー(汗)。いや、そこからはじめなくてもいいから、クエスト入社後からサラッとね。 瀬上 : えー
カイヨワは20世紀フランスの思想家。社会学、哲学、文化人類学などに業績を残している。ゲームに関する議論で主に扱われるのは1958年に出版された『遊びと人間』である。カイヨワの議論の対象はフランス語における遊び"Jeux"についてであり、「ゲーム」についての議論ではない点に注意を払いたい。 定義 † 『遊びと人間』の中でカイヨワは以下の6つの要素により「遊び」を定義した 1.自由な活動 2.隔離された活動 3.未確定の活動 4.非生産的活動 5.規則(ルール)を持った活動 6.虚構の活動 それぞれの要素について簡単なコメント ↑ 1.自由な活動 † 「遊戯者が強制されないこと。もし強制されれば、遊びはたちまち魅力的な愉快な楽しみという性質を失ってしまう」(『遊びと人間』)。つまり遊びへ参加する際の自発性(内的動機)がなければ、それは遊びだとは言えない、ということを言っている。(自由度の議論と
はじめて見る方へ [#k0a2cf00 † これはCritique of Gamesというゲーム評論/研究サイトの管理人によって作られたコンピュータ・ゲームの用語・概念・人名などを扱った事典です。 そもそもはサイト管理人の個人的なメモ書きが発展してきたものなので、至らない点や間違い等もあるかと思いますので、ご了解ください。 ↑ いままで見ていただいた方へ † かつてCritique of Gamesで[ゲームの批評用語小事典 α版 / ゲーム開発者小事典]として作成していたコンテンツをシステム上の利便性から一つにまとめることにしました。 各種資料一覧。用語辞書、人名辞書、スタッフリスト、統計データなどゲーム関連資料をそれなりに大量においてあります。 ↑
ビデオゲームをめぐる問いと思索 http://www.critiqueofgames.net/ Critiqueofgames >> データベース >> ゲーム関連書籍リスト 作成 井上明人 更新:2004年12月11日版 網羅的に掲載していますが、攻略本、ファンブックについては基本的にはのせていません(いくつか例外で載せています)。攻略本のリストについては、松原圭吾氏の作成しているZer0 Createが非常に参考になるかと思います。 入手困難な本が多数あります。Yahoo!Auctionや、国会図書館であれば、お目にかかることができるかもしれません。(かも、です。国会図書館に入ってない本も多数あります) 書評は、わずかですがこちらにあります。なお、こちらに追加していない書籍は随時未追加文献情報に掲載しております。 このリストは個人が作ったものであり、情報の間違いなどのおそれがあります。
Critique Of Games ―ビデオゲームをめぐる問いと思索― ビデオゲームをめぐる問いと思索 http://www.critiqueofgames.net/ ■ゲーム作りの文化のために―独立系デベロップメントシーンの比較試論― 先週金曜日(9/26)に発表したDiGRA JAPAN(日本デジタルゲーム学会) ≪同人ゲームの潮流 「同人ゲームの過去、現在、未来」≫での講演資料について、私の分をアップしておきます。 「ゲーム作りの文化のために―独立系デベロップメントシーンの比較試論―」 http://www.critiqueofgames.net/data/presentation/for_independent_development_for_web.pdf 私のは、他のシーンとの比較というような話にしてありますので、同人ゲームそのものについての扱いはそこまで大きくありません。(た
パフォーマティブ/コンスタティブ † パフォーマティブ/コンスタティブ、という区分は発話行為論で知られる20世紀イギリスの哲学者、ジョン・ラングショー・オースティン(John Langshaw Austin)によるもの。パフォーマティブとは行為遂行的な発話のことであり、コンスタティブとは事実確認的発話のことである。 コンスタティブな発話とは、何かしらの事実/事態についての発話であり、真か偽かを判断することが可能なものである。たとえば「私の生物学的性は男である」という発言は、話者である「私」というものの指示の対象が確定できる限りは、その発言の真偽を確認することが可能だ。オカマタレントである前田健がこの発言をしたのならばこれは真であり、和田アキ子がこの発言をしたならばそれは偽である。 一方、パフォーマティブな発話とは、その発話事態が状況を変化させる言葉であり、真偽による判定はできない。たとえば
『ゲーム大国ニッポン 神々の興亡』滝田誠一郎 (2000年7月/青春出版社刊) ここ20年くらいのゲーム業界の歴史をまとめ、キーとなる開発者、担当者(遠藤雅信、宮本茂、西角友宏などなど…)にインタビューをとりながらスペースインベーダーやマリオやファミコンの登場した時期の状況などをリアルに再現しようと努めた一冊。 書評というか、感想というような形になってしまうが、特に面白かったのは以下の二点。 (1)マリオの名前の由来 (P116) ネーミング会議は、アメリカ任天堂が借りていた倉庫の片隅で行われた。と、そのとき、倉庫のオーナーが怒鳴り込んできた。倉庫の賃貸料の支払いが遅れていたからだ。 「そのオーナーの顔が『ドンキー・コング』の主人公そっくりだったんです」 倉庫のオーナーの名はマリオ・セガリ。彼が怒鳴り込んできたその瞬間、のちに世界中の子どもたちに広く親しまれることになるキャラクターの名前が
旧スクウェア全ソフトリスト 旧スクウェアから発売された家庭用ソフトのリストです。 旧スクウェア全ソフトリスト 番外編:旧スクウェアパソコンソフトリスト おまけ:未発売モノ 番外編:情報提供 【 凡例 】 FC:ファミリーコンピュータ FCDS:ファミリーコンピュータ・ディスクシステム SFC:スーパーファミコン PS:プレイステーション PS2:プレイステーション2 WSC:ワンダースワンカラー GC:ゲームキューブ GB:ゲームボーイ GBA:ゲームボーイアドバンス 以前に発売されたゲームソフトそのものの内容が同じであるタイトルは、リストには載せていませんので予めご了承下さい。 - 例:スクウェアミレニアムコレクションの数々、ザ・ベストの数々、FFコレクションアニバーサリーパッケージ、 PSoneBookの数々、FF11スペシャルアートボックス、FF10メガヒット等 - ただし、複数のゲ
とりあえず、予定していた7~8回ぐらいをクリアしたので、小規模ゆるゆるプロジェクトとしては区切りをつけた感じで。また再開するかも。 http://www.ustream.tv/channel/akito-inoue-critique-of-games 2010-11-03 RGN-u#01: 井上明人 井上明人 井上がここ2年ぐらい考えていた話のさわり 2010-11-27 RGN-u#02: 井上明人 井上明人 井上がここ2年ぐらい考えていた話のさわり (2) 2010-12-11 RGN-u#03: 松永伸司 松永伸司 ルール? 2011-01-15 RGN-u#04: 石岡良治 石岡良治 ルドロジーと人文学 2011-02-05 RGN-u#05: 今井晋 今井晋 ビデオゲームにおける統語論と意味論から 2011-02-26 RGN-u#06: 高橋志行 高橋志行 ゲームは〈バッドエ
コンピュータ・ゲームのだいたい半分ぐらいは、組み合わせを考える楽しみが埋め込まれている。まあ、「自由度」という概念の部分集合?かもしれない。 分類1:組み合わせの複雑性:『カルネージハート』と『ファイナルファンタジーXII』 † 組み合わせの複雑性は高いほうがいいのだろうか。それとも、複雑性が低いほうがいいのだろうか。 たとえば、戦士の戦闘行動プログラミングができる二つのゲームを考えてみよう。 1995にPSで発売された『カルネージハート』(Carnage Heart,1995,アートディンク)は、自律型戦闘ロボットの行動を索敵から回避、攻撃のアルゴリズムに至るまでプログラムを行うゲームだった。このゲームは、プログラミングの素養ゼロで取り組むにはなかなか難易度の高いゲームになっており、潜在的な面白さをプレイヤーが全て楽しむためにはかなりの努力が必要とされる設計になっていた。一言で言えば、簡
こちらのページは:概念カテゴリに格納されたものを定期的に確認して、一覧にしています。 P-PC-NPC ゲームの物語や、メディア特性をめぐる多くの議論は、プレイヤー、プレイヤー、ノンプレイヤーキャラクターの三項関係をどのように捉えるか、によって整理できる。 http://www.critiqueofgames.net/2004/02/ ↑2004年から書きかけのまま 記事:井上明人 カテゴリ:概念 RMT 意味 † Real Money Tradeの略。 主に、MMORPGにおいて生じる行為であり、オンラインゲーム内の財物を、日常世界(Real)において流通している財物(Money)と交換(Trade)することから、リアルマネートレード、略してRMTと呼ばれる。 ↑ 誤解など † 現在は、法的にグレーなところが多く、RMTに関する非常に基本的な議論も十分に共有されているとは言い難いところが
「勝利」という概念の難しさは、「試合に勝って勝負に負けた」あるいは、「試合に負けて勝負に勝った」といった言い回しによく現れている。 フォーマル・ルールと、インフォーマル・ルール:基準の複数性 † 「試合に勝って勝負に負けた」という言葉が言い表しているのは、フォーマル・ルールと、インフォーマル・ルールの違いである。*1 「勝利」という概念について、トートロジカルな定義をするならば「勝利条件を達成すること」である。ただし、人がゲームを遊ぶとき、競われる優劣は必ずしもフォーマルな(公式の)ルールだけではないという点に注意したい。 例えば、将棋をするときに、わざと難しい手筋を選んでプレイしようとすることにこだわっているプレイヤーがいたとする。そのプレイヤーは、難しい手筋で勝つことこそが、彼自身にとって本当に望む勝利であり、単に勝つだけでは物足りないとしよう(将棋漫画『月下の棋士』の主人公など)。そ
■P-PC-NPC の三項構造 [ #01 ] 瀬上 : 最近考えているんですが、例えば、ゲームの物語について議論しよう、と思ったときにここ十数年の間を通して、ずっと議論の的になってきたことを見出せるのではないか、と思っているのですね。 具体的に言うと、それは「プレイヤー(P)」「プレイヤーキャラクター(PC)」「ノンプレイヤーキャラクター(NPC)」というゲーム独自の物語装置について分析していく、という観点からの研究が多かったのではないか、ということなんですが。 米島 : なるほど。つまりそれはこういう話? 小説などの場合は、「読者」という概念があって、テキストを「正しく」あるいは「多様に」解釈していく、読者像とかがあったわけだけれども、ゲームの場合は、まず、そのような解釈者としての読者モデルみたいなものがそもそも成り立たない。 演劇に例えてみれば、劇を演じる、劇をPlayする「役者」で
削除理由: 「ただの、書きかけのメモファイルなので、コメントあったらご指南くださいね。特に記述がただしいと思っているわけでもありませんよ」という意図でファイルを公開させていただいておりましたが、多くの方との文脈の共有に失敗し、ディスコミュニケーションが起こりやすくなっていたためです。 テキストの冒頭にもその意図を書いていたのですが、まあ、だいたいの方が読み飛ばすもんですよね。 (つまり、「このテキストは、ヌルいので、ご了解の上でヨロシクお願いします」と書いていたの、「ヌルいもん書いてんじゃねぇよ、死ね!」と罵詈雑言をとばしてくる方が多かったので、面倒な気分になりました。) まあ、そういうもんだと、知ってはおりましたが、加減の調整って難しいですね。 余談: 私がヌルいもんを公開したのが悪い、という意見もあるのでしょう。…ですが、作りかけのものを公開して、修正しながら、ブラッシュアップしていく
→データ利用上の注意 目次 ゲームがつまらないと感じた時期 質問項目 集計結果 調査概要 コメント このデータのいい加減なところ & その他の注意 ゲームがつまらないと感じた時期 質問項目 (A)××××年~××××年の生まれでゲームをよくプレイしている(あるいは、していたことのある)方で、 (B)「最近のゲームはつまらなくなったな」と感じたことのある方 にお聞きします。 あなたが「最近のゲームはつまらなくなったな」と感じたのはいつごろのことですか。下記から選んでお答えください。 (※ここでの、「よくゲームをする」の基準は週一回以上毎週ゲームをする、というぐらいで。) (※「最近のゲームはつまらなくなったな」と感じたことのない方は回答をご遠慮ください。) (××××年~××××年にそれぞれ「1975年以前の生まれ」「1976年~1980年生まれ」「1981年~1985年生まれ」「1986年
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