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『エフアンダーバー』

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  • 【Unity】 ECS『を』実装しよう - エフアンダーバー

    3 users

    www.f-sp.com

    ECSの記事は徐々に増加しており盛り上がりを見せていますが、 それでもやはりECSとは何かよくわからないという声は多く、 なればその仕組みを紐解くべく自前で実装してみよう……という建前の思いつき記事です。 これを読んでUnity ECSが使いこなせるようになるかは知りませんが、 250行程度のソースコードで原始的なECSをUnityライクに実装してみたので、 ECSの発想自体は極めて簡単なんだな、と感じてもらえれば幸いです。 以前書いたECS関連の記事は硬めの内容になりがちだったので、今回はもう少し緩い感じでいこうと思います。 【2020/05/31】 0.11.0に対応。 はじめに ECSとは いざ、実装 エンティティを表現しよう コンポーネントを表現しよう システムを表現しよう エンティティを管理しよう コンポーネントを管理しよう 世界を構築しよう エンティティを列挙しよう 実行してみ

    • テクノロジー
    • 2019/12/31 18:02
    • Unity
    • PureScript 入門 のそのまえ - エフアンダーバー

      3 users

      www.f-sp.com

      QiitaでPureScriptを始めるのに苦戦している記事を読んで、 自分もこの前すごく苦労したことを思い出したので、 まだ感覚が残っているうちにいろいろ書いておくことにしました。 PureScriptの紹介が目的ではないので、 「PureScriptとは何か」とか「どんなコードを書くか」みたいな話は特にしません。 PureScriptを学ぶ上で知っておくと役に立つかもしれない知識について雑多に書くだけです。 PureScriptを始めるその前に PureScriptは比較的新しい言語で、かつ今のところ非常にマイナーな言語です。 そのため、現在資料がとても乏しく、いくらかき集めても、 関数型言語を何も知らない人間が理解するのは困難な状況です。 そこで、まず最初にやるべきはPureScriptの類似言語を学ぶことだと思います。 遠回りに感じるかもしれませんが、おそらくこちらの方が近道です。

      • テクノロジー
      • 2019/12/12 17:42
      • 【Unity】 ECSへ 思考の移行ガイド - エフアンダーバー

        9 users

        www.f-sp.com

        前回書いたECS記事はなかなか好評だったみたいで、ありがたいことに日本の公式にもツイートしていただきました。 www.f-sp.com しかし一方で、反応を見ているとECSに対して否定的な意見が多く見られました。 内容から推察するに、おそらく前回記事が機能の説明に寄り過ぎるあまり、 具体的にどう使ったものかわかりづらいのが原因じゃないかと思ったので、移行ガイドを書くことにしました。 移行ガイドといっても、実際のプロダクトを移行するための手順というよりは、パラダイムシフトを促すための説明です。 【2020/06/15】 0.11.0に対応。一部記述を微修正。 はじめに オブジェクト指向からECSへ オブジェクト指向への懐疑 関数型プログラミング 参照透過性と純粋関数 関数型における状態 関数型とのつきあいかた データ指向とECS ECSの利点 ここまでのまとめ 旧アーキテクチャからECSへ

        • テクノロジー
        • 2019/05/31 22:24
        • Unity
        • あとで読む
        • 【Unity】 ECS まとめ(後編) - エフアンダーバー

          6 users

          www.f-sp.com

          前編の続きです。 www.f-sp.com C# Job Systemとの連携 エンティティの並列列挙 IJobChunk ForEach ジョブとEntityManager ComponentDataFromEntity EntityCommandBufferSystem EntityCommandBuffer.Concurrent ビルトインのEntityCommandBufferSystem 共有コンポーネントの制限 同期点 システムの詳細 システムの実体 システムのプロパティ Dependency Entities クエリ設定系メソッド 処理設定系メソッド ジョブ設定系メソッド 追加設定系メソッド 実行系メソッド Job システムのメソッド コンポーネントアクセス シングルトン フレームレートと時間 旧アーキテクチャからの移行とエディタ機能 旧アーキテクチャとECSの対応 Game

          • テクノロジー
          • 2019/04/19 21:57
          • Unity
          • 【Unity】 ECS まとめ(前編) - エフアンダーバー

            38 users

            www.f-sp.com

            前にUnityのECSについて調べて記事を書きましたが、 おそらく今後しばらく使うことはないと思われるので、 忘れないうちに現状のUnity ECSについてまとめておくことにします。 www.f-sp.com ……という動機で記事を書き始めたのですが、 なんやかんやで片っ端から調べなおし、 まとめと呼ぶには長すぎる記事になりました。 多分、現時点での内容はだいたい網羅していると思います。 【19/05/06 更新】0.0.12-preview.31に対応。 【19/05/29 更新】0.0.12-preview.33に対応。 【19/09/25 更新】0.1.1に対応。関連記事へのリンクを追加。 【20/06/15 更新】0.11.0に対応。全体的に記述を変更。 ECS (Entity-Component-System) とは? Unity ECS の基本 インストール アーキタイプとチャ

            • テクノロジー
            • 2019/04/19 18:38
            • Unity
            • ECS
            • あとで読む
            • 【Unity】 ECSだけしかいない世界 - エフアンダーバー

              4 users

              www.f-sp.com

              今更ながらUnityのECSについて学習したので、ECSで簡単なゲームを作ってみました。 巷ではECSが一種の高速化手法のように使われているサンプルが多いので、 ECSはアーキテクチャなんだぞ、ということを示すためにGameObjectとComponent禁止縛りで書くことにしました。 いわゆるPure ECSですが、今回はシーン内のGameObjectを全て削除するためCameraも使用禁止です。 ついでにECSとセットで語られがちなC# Job Systemも見かけ上*1禁止しておきます。 当然Burstコンパイラも使いません。 ECSとその他のあれこれをごっちゃにしないためのサンプル……ということにでもしておきます (そこまで考えて作ってなかったけど)。 <19/04/17 更新> Unity 2019.1とECS preview.30対応のコードに更新。補足へのリンクを追加。 <1

              • テクノロジー
              • 2019/02/17 22:41
              • Unity
              • WebpackでTypeScriptのモジュール解決 - エフアンダーバー

                3 users

                www.f-sp.com

                TypeScriptのコンパイラオプションには baseUrl、paths、rootDirsといういくつかの特別なモジュール解決の設定があります。 しかし、これらはあくまでもTypeScriptコンパイラのための設定でWebpackやts-loaderはこれらを考慮してくれません。 そこで、Webpackにこれらの設定を反映させるためのプラグインを書いてみました。 TypeScriptのモジュール解決 TypeScriptのコンパイラオプションには主に次の四つのモジュール解決に関する設定があります。 moduleResolution baseUrl paths rootDirs moduleResolutionは"Classic"か"Node"のどちらかでNode.jsのモジュール解決に準拠するか否かの設定です。 baseUrlは非相対パスが与えられたときにその基準となる場所を指定します。

                • テクノロジー
                • 2018/06/08 17:39
                • 【TypeScript】 Vuexもクラス形式で書きたい!! - エフアンダーバー

                  4 users

                  www.f-sp.com

                  vue-class-componentやvue-property-decorator、 vuex-classといったデコレータによるクラス形式のコンポーネント記述に感動したので、 Vuexもクラス形式で書けないかと仕組みを試作してみました。 ちなみにVuexの初心者も初心者、ほとんどドキュメントに目を通しただけくらいの人間なので、 それが本当に必要とされているのかとか、あらゆる使い方に対応できているのかといったことは知りません。 前回に引き続き、思いつきでやってみたシリーズです。 使い方 使い方というか完成イメージというか。 必要な作業は次の通りです。 モジュールを表すクラスに@Moduleデコレータをつける。 ステートを表すプロパティに初期値を入れる(コンストラクタ内で初期化されるようにする)。 ゲッターを表す(TypeScriptの)ゲッターに@Getterデコレータをつける。 ミュー

                  • テクノロジー
                  • 2018/06/01 01:26
                  • TypeScriptとVueのMixin - エフアンダーバー

                    4 users

                    www.f-sp.com

                    VueのMixinに関する(Webの世界では)一昔前の記事を読んでいて、 TypeScript 自体が Mixin 構文をサポートすればこのつらさもなくなるような気がしますが、 TypeScript 公式でこのめんどくさい Mixin のやり方を紹介しているので望みは薄いような気も……。 という記述を発見。 そういえばどこかのタイミングでTypeScriptがMixinに対応してたな、 と思ったのでどうにかできないかやってみました。 Mixinの問題 VueのコンポーネントをTypeScriptで書く方法のひとつのとして vue-class-componentを用いたデコレータによるものがあります。 @Component class MyComponent extends Vue { ... } しかし、この方法で単純にVueのMixinを利用しようとすると、 @Component({ m

                    • テクノロジー
                    • 2018/04/23 18:44
                    • クォータニオンと回転 - エフアンダーバー

                      15 users

                      www.f-sp.com

                      クォータニオン(四元数、Quaternion)は3Dグラフィックスのプログラミングにおいて回転を表す数としてよく出てきます。 曰く、 サイズが小さい(回転行列よりも少ない数で表せる) ジンバルロックが起きない 補間が容易 とのことで、非常に便利な理論です。 しかし、どういう原理で動いているのかを知りたいと思ってWikipediaなんかを見ると、大量の数式と謎の言葉の波に飲み込まれます。 そんなこんなで今までよくわからないままに使っていたのですが、 最近になって少しだけ理解が深まったので、現時点で知っていることについて説明してみようと思います。 対象読者 複素数と座標 複素数と回転 クォータニオンの定義 クォータニオンと回転 座標平面上の回転 乗算方向による回転の変化 共役クォータニオンによる回転 回転の合成 クォータニオンと3次元回転 3次元座標と4次元座標 回転の適用 計算手順のまとめ

                      • テクノロジー
                      • 2018/04/07 20:43
                      • クォータニオン
                      • mathematics
                      • 数学
                      • 3dcg
                      • プログラミング
                      • あとで読む
                      • 【Unity】 Quaternionの使い方 - エフアンダーバー

                        15 users

                        www.f-sp.com

                        Quaternion(クォータニオン、四元数)はUnityでオブジェクトを回転させる際に必要となる数です。 Quaternionの理論自体は非常に数学的で難しいのですが、Unity上で使うだけであればいくつかの特徴を覚えるだけで比較的容易に利用できます。 この記事では、Quaternionの使い方や注意点などをまとめます。 Quaternionの理論について知りたい場合には過去記事や他所の記事を参照してください。 www.f-sp.com また、UnityのQuaternion APIについて詳しく知りたい場合には前回記事を参照してください。 www.f-sp.com Quaternionとは Quaternionは数学的には複素数の拡張に当たります。 しかし、ゲームプログラミングにおいてそんなことを意識することは基本的にありません。 多くのプログラマにとって、Quaternionは回転を

                        • テクノロジー
                        • 2018/03/16 09:56
                        • unity
                        • VR
                        • JavaScriptの謎コードまとめ - エフアンダーバー

                          17 users

                          www.f-sp.com

                          JavaScriptのコードを書いていて、ふと変態的コードに慣れ切った自分に気づいてしまったので、 自戒の意を込めてJavaScriptでよく使われるおかしなトリックについてまとめておきます。 他言語からきた人が首を傾げるであろうアレらです。 文法編 (function(){...})() !!x ~~x x | 0 x || 0 x && x.y x >> 0 x >>> 0 +x "" + x void 0 typeof x === "undefined" API編 [].concat(x) Array.prototype.slice.call(arguments) Object.prototype.toString.call(x) Object.create(null) (0, eval)("this") おわりに 文法編 (function(){...})() みんな大好き即時関数

                          • テクノロジー
                          • 2017/10/24 13:50
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                          • 開発
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                          • 【Unity】 Quaternion API解説 - エフアンダーバー

                            6 users

                            www.f-sp.com

                            Quaternion(クォータニオン、四元数)は回転操作において重要な数です。 しかし、回転という操作がなかなか想像しづらいことや、Quaternionの扱いに少し癖があることなどから、 結構ハマりやすいところだと思います(というか、自分がよくハマります)。 そこで、UnityにおけるQuaternionのAPIとその注意点についてまとめてみました。 この記事ではQuaternionの理論についてはほとんど触れません。 Quaternionの理論について知りたい場合には過去記事や他所の記事を参照してください。 www.f-sp.com 基本的な使い方についてはこちら。 www.f-sp.com Quaternion API 解説 重要度 ★★★★★ identity AngleAxis Inverse *演算子(QuaternionとQuaternion) *演算子(Quaternionと

                            • テクノロジー
                            • 2017/09/10 22:28
                            • VR
                            • unity
                            • Unityと改行コード - エフアンダーバー

                              7 users

                              www.f-sp.com

                              Visual Studioを利用してUnityのスクリプトを書いているとよくこんな警告が出ます。 There are inconsistent line endings in the 'Assets/XXX.cs' script. Some are Mac OS X (UNIX) and some are Windows. This might lead to incorrect line numbers in stacktraces and compiler errors. Many text editors can fix this using Convert Line Endings menu commands. 和訳するとこんな感じ。 'Assets/XXX.cs' スクリプトの改行コードに一貫性がありません。Mac OS X (UNIX)のものとWindowsのものがあります。

                              • テクノロジー
                              • 2017/06/30 17:27
                              • visualstudio
                              • mac
                              • Windows
                              • 【Unity】スプライト端の謎の線/ゴミ/ちらつきの修正方法 - エフアンダーバー

                                16 users

                                www.f-sp.com

                                Unityで何気なくスプライトを使っていると上下左右に現れる謎の線。 時としてゴミのような点として現れたり、画面が動いている間だけ現れたりもします。 さらには普段は出ないのに画面サイズ(解像度)が変わったときだけ出てきたりと、とにかく厄介なやつです。 ニコニコの自作ゲーム動画とかを見ていると結構悩まされている人が多いようなので、 自分の知っていることについて書いておきます。 グラフィックの専門家ではないので「これをすればもう大丈夫」とまでは言えないのですが、 この現象で困っている人は一度試してみると問題が解消されるかもしれません。 【追記 2016/11/25】コメントにてご指摘いただいたスプライトパッカーについての説明を追加。 スプライト端の線 原因 シンプルな解決法 スプライトパッカー(Sprite Packer)の使用 【追記】 原因そのものの解決法 テクスチャ補間の設定 アンチエイ

                                • おもしろ
                                • 2017/01/26 23:24
                                • Unity
                                • 画像
                                • あとで読む
                                • 【Unity】 Rigidbodyの移動方法 - エフアンダーバー

                                  12 users

                                  www.f-sp.com

                                  Rigidbody(剛体)の移動に関してまとめたいい日本語の記事が見つからなかったので書いてみる(検索に引っかかりづらいだけ?)。 物理は詳しくないので基本的なことだけ。 Rigidbodyの移動 Rigidbodyの基本的な移動方法には次の四つがあります。 position velocity AddForce MovePosition 以降のサンプルコードでは度々rigidbodyという変数が登場しますが、 これはMonoBehaviourのrigidbodyプロパティではありません(非推奨のプロパティ)。 事前に次のようなコードでrigidbodyを取得してください。 Rigidbody rigidbody = GetComponent<Rigidbody>(); position positionはRigidbodyの位置を変更します。 rigidbody.position = Ve

                                  • テクノロジー
                                  • 2017/01/16 16:45
                                  • Unity
                                  • はてなブログで数式(Markdown) - エフアンダーバー

                                    5 users

                                    www.f-sp.com

                                    前回の記事を書くにあたり、 はてなブログでの数式の書き方を調べたのですが、どうにも納得のいく方法が見つからなかったのでいろいろ試してみました。 はてな記法で数式 そもそも、はてなブログにはもとからLaTeXの数式を書く機能があります。 [tex: (LaTexの数式)] 内部的にはMathJaxというライブラリを用いているらしく、 少し表示に時間はかかりますが、HTMLとしても正しい数式を出力してくれる優れものです。 しかし、このはてな記法はMarkdownと組み合わせると、どうにもうまく動かないのです。 Markdownと数式 はてなブログにはいくつかの編集モードがありますが、 そのうちMarkdownモードは他のツールでも多く採用されている記法であり、 特にプログラマな方々にはお馴染みかと思います。 しかし、Markdownモードではてな記法の数式を書くと正しく表示されないケースがある

                                    • テクノロジー
                                    • 2016/12/13 08:09
                                    • はてなブログ
                                    • RPGツクールMV プラグイン開発の手引き - エフアンダーバー

                                      6 users

                                      www.f-sp.com

                                      前回の記事にて公開したプラグインの開発中に得た知識を基に、 これからRPGツクールMVのプラグイン開発をしようと考えている人向けにコアエンジンの概観について記しておきます。 正直、今更感はありますが、誰かの理解の一助となれば幸いです。 www.f-sp.com 対象読者 RPGツクールのプラグイン開発はプログラミング初心者を対象としたものではありません。 したがって、内容をシンプルにまとめるため、本記事もある程度の技術を持った読者を対象として書きます。 対象とする技術レベルは次の通り。 JavaScriptによるプログラミングができる プロトタイプチェーンの仕組みを理解している プロトタイプベースの継承を理解している ゲームプログラムの基本的な処理について理解している 要はJavaScriptの文法については一切説明しないし、 一般的なゲームプログラミングで使用される用語は説明なしに使うよ

                                      • テクノロジー
                                      • 2016/09/27 12:10
                                      • メモ
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                                      • 【Unity】 EditorWindowのライフサイクルの謎 - エフアンダーバー

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                                        www.f-sp.com

                                        EditorWindowが他のGUIアプリケーションと比べてかなり特殊な挙動をするのでその辺について。 前回の記事や 前々回の記事は このあたりを調べている過程で学習したことです。 はじめに EditorWindowクラスを継承してカスタムウィンドウをつくっていると、 思わぬタイミングで変数の値が変わったりなど、 通常のGUIアプリケーションではありえないような挙動をすることがあります。 そこで、EditorWindowクラスのイベント関数が呼び出されるタイミングについて調べてみました。 EditorWindowクラスのイベント関数にもいろいろありますが、 今回はライフサイクルに大きくかかわる次の三つについて調べます。 OnEnable OnDisable OnDestroy 調査用スクリプト EditorWindowを継承したカスタムウィンドウクラスを定義し、デバッグ出力を見ます。 コー

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                                        • 2016/09/11 20:23
                                        • Unity
                                        • Unityのゲーム画面を録画!! - エフアンダーバー

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                                          ブログとかに貼る用にゲーム画面をアニメーションGIFやMP4で手軽に保存できるエディタ拡張が欲しかったのでつくってみました。 とはいっても、こちらのFrameCapturerを改造させてもらっただけなのですが。 本家FrameCapturer(GitHub) i-saint.hatenablog.com 使い方 準備 こちらからUnityパッケージをダウンロードして、 メニューの "Assets" > "Import Package" > "Custom Package..." から選択することによりパッケージをインポートします。 それぞれのパッケージについては次の通り。 パッケージ (.unitypackage) 説明 FrameCapturer 本家FrameCapturerに対してバグ修正とリファクタリングを施したパッケージ。ただし、TweetMedia関係は除去。 FrameCap

                                          • エンタメ
                                          • 2016/09/06 12:05
                                          • unity
                                          • movie
                                          • 【Unity】 Timeクラス詳説 - エフアンダーバー

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                                            Timeクラス関連で調べものをしていたのですが、 詳しいことがまとまっているサイトが見当たらなかったので自分でまとめてみました。 Timeクラスのプロパティ一覧 Timeクラスのプロパティ分類 時刻取得系 time fixedTime unscaledTime realtimeSinceStartup timeSinceLevelLoad フレーム間時間取得系 deltaTime fixedDeltaTime unscaledDeltaTime smoothDeltaTime フレーム数取得系 frameCount (renderedFrameCount) 設定系 fixedDeltaTime timeScale maximumDeltaTime captureFramerate 経過時間の計測 現時刻と開始時刻の差を計算 フレームにかかった時間の総和を計算 おわりに Timeクラスのプロ

                                            • テクノロジー
                                            • 2016/08/15 22:41
                                            • Unity
                                            • C#
                                            • 【Unity】 IL2CPPメモ - エフアンダーバー

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                                              www.f-sp.com

                                              IL2CPP (Intermediate Language to C Plus Plus) 以前IL2CPPについての記事を書こうと思って、とっていたメモがあったので公開。 メモ書きなのでわかりづらいのはご容赦ください。 本当は内部実装の話も含めて、シリーズで書こうと思っていたのですが、 英語を読むのと元記事の古い部分の修正が面倒になったので中断中。 いつの日か、またやる気がでたら書くかも? IL2CPPについて 本記事は以下のUnity公式ブログの内容をまとめたものです。 けっこう古い記事なので、現在の内容とは異なる可能性があります。 https://blogs.unity3d.com/2014/05/20/the-future-of-scripting-in-unity/ 現状の問題点 C#の実行速度はまだC/C++に劣る Unity内部のMonoのバージョンが上げられない つまり、最

                                              • テクノロジー
                                              • 2016/07/17 01:18
                                              • Unity
                                              • il2cpp
                                              • Unityのエディタ拡張で頂点変換を可視化 - エフアンダーバー

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                                                www.f-sp.com

                                                久しぶりのブログ更新。 せっかくなので何か楽しそうなことをしたいと思い、 頂点が行列によって変換されていく様子をアニメーションさせてみました。 これで初学者も頂点変換が理解できる・・・かもしれない。 頂点変換アニメーション こちらからソースコードをダウンロードして適当なEditorフォルダに突っ込めば準備完了。 あとはUnityエディタ上でゲームを実行し、 一時停止後にメニューのVertex Transformation > Enabledにチェックを入れればアニメーションが始まります。 シーンビューでカメラをグリグリしながら眺めてください。 レンダリング結果 頂点変換アニメーション 注意事項 簡単なシーンで実行するようにしてください(パフォーマンスはあまり気にしていないので) 基本的にMeshRendererにしか対応していません SkinnedMeshRendererは一応動きますがM

                                                • テクノロジー
                                                • 2016/07/14 16:23
                                                • 3DCG
                                                • Unity
                                                • 【Unity】 2Dアクション用のステージギミック - エフアンダーバー

                                                  3 users

                                                  www.f-sp.com

                                                  こちらの動画で2DアクションならではのギミックをUnity上で作成する様子をみて、 もう少しなんとかならないかなと思ったので自分でもつくってみました。 おしながき 今回作成したのは動画上にて紹介されていた以下の二つです。 一方向からのみ乗れる床 上下あるいは左右に動き、何かを押しつぶしそうになると移動方向が逆になるブロック 一方通行の床はまさに2Dアクションならではというギミックで、 キャラクターの移動方向によって床と衝突するか否かが変わります。 床とキャラクターとは一対多の関係なので単純に床の判定を消すだけでは実装できません。 方向転換するブロックはキャラクターを押しつぶさないという点でゲームとしては良心的ですが、 この押しつぶさないという処理がプログラミング上の大きな障害となります。 キャラクターの後ろに空間があるならばキャラクターを押し出し、 ないならば押すのをやめて反転するという仕

                                                  • テクノロジー
                                                  • 2016/06/24 16:41
                                                  • Unity
                                                  • 【Unity】Stripping Levelについて - エフアンダーバー

                                                    13 users

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                                                    前回の記事を書いた後で自分の書いたことが本当にあっているのか心配になってきたのでいろいろと調べなおしてみました。 わかったような気になっていたけど結構わかっていないもんで・・・ そして結局この記事の結論としてもようわからんかったという内容なのですが、せっかく調べたので書いておきます。 前回の記事 www.f-sp.com Stripping Levelとは? Stripping LevelとはiOSやAndroidといったモバイル向けの最適化オプションです。 Edit > Project Settings > Player からプレイヤー(ゲームの実行エンジン)設定を開き、 iOSまたはAndroidのタブでOther Settingsカテゴリ内のOptimizationサブカテゴリに項目があります。 最新のUnityを利用している場合には項目が見当たらないかもしれませんが、 その場合には

                                                    • テクノロジー
                                                    • 2016/03/10 19:56
                                                    • Unity
                                                    • iOS
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                                                    • 【Unity】カスタムイメージエフェクトのつくりかた - エフアンダーバー

                                                      25 users

                                                      www.f-sp.com

                                                      Unity5でフリー版でのイメージエフェクト(ImageEffect)が解放されたので、 カスタムイメージエフェクトのつくりかたを書こうかな、と思ったんですが、 すでにけっこうあるんですね・・・ まあ、需要があるかはともかく自己流でも書いてみます。 まずはともあれサンプルを。 イメージエフェクトとは? イメージエフェクトとは、 様々なオブジェクトをレンダリングした結果としてできる一枚の画像に対してかけるエフェクトのことをいいます。 より一般的にはポストエフェクトと呼ばれます("post-" = 「~後の」、この場合は「レンダリング後の」)。 標準のイメージエフェクトは"Assets"->"Import Package"->"Effect"をインポートすると使用できます。 標準のものをみるとぼかしや発光など特殊な演出に使いそうなものが多いですが、 もっと単純にシーンチェンジのエフェクトなんか

                                                      • テクノロジー
                                                      • 2015/09/11 12:43
                                                      • Unity
                                                      • shader
                                                      • シェーダ
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                                                      • camera
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