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『FAL 制作メモ』

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  • なぜプログラムを書き、ゲームを遊び、作るのか - FAL 制作メモ

    10 users

    www.fal-works.jp

    Processing Community Day Tokyo 2020 の感想 ミゲル・シカール『プレイ・マターズ 遊び心の哲学』の感想 雑多な思考の諸々 PCD というイベントに参加した話 キーノート講演 参加型コンテンツ トークセッション ライブコーディング NEORTコラボ 他 ワークショップ(ゲーム制作) 資料 準備にあたって考えたこと 改善点 お悩み相談室 / 忙しい中で創作を続けるには PCD まとめ 未解決問題 そうは言っても創作はしんどい プログラムそのものは創造性に寄与しないのではないか 『プレイ・マターズ 遊び心の哲学』を読んだ話 自分と世界 人生は虚しい ゲームは虚しい 虚しさを乗り越えるゲーム 「遊び」の効用 遊びと自分と世界 遊びとクリエイティブコーディング 遊びとプログラム この本を読みたくなった人へ 終わりに 未解決問題への回答 創作がしんどい問題 プログラム

    • アニメとゲーム
    • 2020/02/09 14:54
    • プログラム
    • あとで読む
    • book
    • game
    • ゲーム
    • プログラミングでお絵かきして遊ぶための50のアイディア - FAL 制作メモ

      266 users

      www.fal-works.jp

      プログラミングでお絵かきする試みを続けるうちにスケッチが100個ほど溜まりました。 似たようなことをして遊んでみたい人のために、過去のスケッチを例に出しつつ、アイディアというかネタというか、そういうのを列挙してみます。 これはProcessing Advent Calendar 2018 - Qiitaの6日目の記事です。遅刻! 序 初めて作り、完成したのはライフゲームだったと思います。簡単なプログラミングだけで複雑怪奇な振る舞いをするシステムを作れるという事実に、目の覚めるような驚きを感じつつ、魔法の金槌を手に入れたような気分になりました。 プログラミングさえあれば新鮮な驚きと感動に飢えることなく、人生はずっと面白いままなのだろうという予感を覚えました。 ── ポーン(ゲーム制作者)*1 この文章がずっと印象に残っています。 それはたぶん私も似たような原体験を持っているからで、そういう人

      • テクノロジー
      • 2018/12/07 06:10
      • processing
      • プログラミング
      • あとで読む
      • graphic
      • ゲーム
      • programming
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      • メモ
      • canvas
      • プログラムで綺麗な配色を作る方法(CIELAB色空間の巻) - FAL 制作メモ

        5 users

        www.fal-works.jp

        これはProcessing Advent Calendar 2017 - Qiitaの20日目の記事です。 一言でいうと、RGBやHSB以外にも色の指定方法があるよというお話です。 いわゆる配色理論の話にはまだ辿り着いていません。 [追記] CIELABを具体的にどうやって実装するの? という話をまったく書けておりません……。 一応末尾に参考リンクを貼っているので見ていただきたいのですが、自分で変換処理を書くのはたぶんちょっと面倒。 私の(合ってるか分かんないのですが)オレオレ実装がこちら、あと探せば他にもライブラリや実装例があるはず。 知りたいのはそこなんだよ~という方、申し訳ありません! Colored Particles この記事の趣旨 目的:色をシステマチックに扱いたい 基礎知識:色空間とは 基本の色空間「RGB」 RGB色空間の欠点 直観的に色を指定できる色空間「HSB(またはH

        • テクノロジー
        • 2018/11/09 21:06
        • color
        • FAL 制作メモ

          3 users

          www.fal-works.jp

          Processing Community Day Tokyo 2020 の感想 ミゲル・シカール『プレイ・マターズ 遊び心の哲学』の感想 雑多な思考の諸々 続きを読む プログラミングでお絵かきする試みを続けるうちにスケッチが100個ほど溜まりました。 似たようなことをして遊んでみたい人のために、過去のスケッチを例に出しつつ、アイディアというかネタというか、そういうのを列挙してみます。 これはProcessing Advent Calendar 2018 - Qiitaの6日目の記事です。遅刻! 続きを読む 自作ゲーム Solid Aether を9/28に公開しました。(→ 公開前の記事) ひとまず現時点のメモということで、反応や反省点などについて書きます。 網羅的な振り返りはもっと後になったらまとめたいと思っています。 全体的な反応について ゲームの作りに関する現時点の反省点 難易度 残

          • テクノロジー
          • 2018/05/08 00:29
          • Blog
          • 幾何的生命体、またはなめらかな動きをプログラムする方法について - FAL 制作メモ

            3 users

            www.fal-works.jp

            これはProcessing Advent Calendar 2017 - Qiitaの14日目の記事です。 図形でできた生物(?)が生まれては消えるのを繰り返すプログラムを作りました。 Geometric Beings この記事の趣旨 なめらかな動きの再現: 物理エンジン的アプローチ 考え方 実装 用途 なめらかな動きの再現: アニメーション的アプローチ 「補間」という考え方 イージング関数とそのパターン 今回のプログラムへの応用 参考情報 Easing Function Cheat Sheet Robert Penner のサイト モーション周期表 余談: 過去の似たような作例 この記事の趣旨 このたび次のようなスケッチを作りました。 (JavaScriptが有効でないと表示されません。) 森羅万象が絶えず生成消滅するこの世の摂理の儚さと美しさを描き切りました。 (意訳: なんか出てきて

            • テクノロジー
            • 2017/12/14 23:12

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