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インタビュー
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滑らかな曲面に戻したい スカルプトや、ポリゴンモデリングで頂点数が多いモデルを修正する時って、気を付けていても不意に曲面に細かい凹凸ができていることってありますよね? ZBrushでの基本的なスカルプト手法だとメッシュレベルがあるので、それを下げてコントロールすることが可能です。 しかし、2018になってからSculptrisProの導入など、ローレベルのメッシュを削除することもあり、ハイポリ状態での修正方法を探していました。 今回はこれを修正する方法の一つをメモっておきます。 3D界隈の知識が足りてないので業界では常識なのかもしれませんが、そこはご了承ください。 手法 曲面を手で修正するのは難しい 曲面や平面を手動で調整するのは難しいです。 平面であれば軸を調整してスケール0にする手法が一般的ですが、曲面の場合はこの手が使えません。 今回の手法では、サポートメッシュを使います。 ZBru
3Dツールっていろいろあるし、使う理由も人それぞれなので一概にどれが良いってのは言えないんですね。 統合型ソフト1本あれば事足りる時代もあったみたいですが、最近ではこだわった作品になればなるほど、1つのツールで完了することは無いので、ソフトごとに得意なところを使い分けるのが一般的になってきているようです。 需要の一例として私の用意した環境と、選定したときの判断を含めてオススメとして紹介します。 前提となる条件 UnityやUE4を対象に小規模ゲームの素材を作るためのもの 目先の目標達成だけではなく、今後も見据えて勉強コストは用意する 選択したツール MayaLT 基幹ツール 35,640円/年(レンタル) http://www.autodesk.co.jp/products/maya-lt/overview ZBrush スカルプトツール 795ドル(買い切り) http://pixol
はじめに Substance Painterは日本でのユーザーが少ないのか、日本語でのドキュメントが少ないので公式チュートリアル(英語)を見て勉強しました。 英語が苦手なユーザーと自分用の備忘録を兼ねて1個ずつ要約したので、そのまとめ記事になります。 Substance Painterとは Substance Painterは、allegorithmic社のソフトウェアで、3Dモデルのテクスチャを作成するソフトです。 UV展開済みの3Dモデルに着色したり、質感を設定することができます。 ベイクが簡単にできるので、AOマップやノーマルマップを作るだけでも十分に価値がある(indie版だと150ドル)と思います。 特徴としては、 PBR用テクスチャ作成可能 3Dモデルに直接ペイント可能 複数チャンネルを同時にペイント可能 テクスチャサイズを途中で変更可能 パーティクルやジェネレーターで定型作業
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